martes, enero 23, 2007

El azar

Hoy ha sido, para mí, uno de esos días raros en los que ocurren cosas que no hay manera lógica de explicar. Y es que he llegado sin quererlo a la deducción obvia de que la vida está llenita de azar. Y, claro, desde que los Eurogames están presentes en mi vida, el azar (o su ausencia, o su control, o su dominio, o su carencia, o su exceso) se ha convertido en una de esas cosas en las que uno antes no pensaba pero ahora sí. Es como cuando, de repente, en una conversación con tus amigos de toda la vida, estás hablando de cortinas o del precio de los tomates: eso ha estado ahí toda la vida pero nunca me he parado a pensarlo hasta que no ha estado presente en mi día a día (hay que ver cómo pasa el tiempo...).

El azar. Lo que me ha pasado no es más que una pura casualidad, pero me ha llevado hacia la reflexión. Esta mañana, a primera hora, he acudido a una rueda de prensa en el centro de Madrid (yo vivo en las afueras y lo cierto es que el centro lo piso poco -y menos mal... no me extraña que el Dakar saliera de aquí, pasear por Madrid hoy es como una aventura gráfica: esquivar zanja, agachar cabeza por cable, coger Metro, salir del Metro por avería, cabrearse, llegar tarde, salir del Metro, esquivar zanja, soportar ruido, gritar "¿qué?", llegar a destino, mirar reloj, cagarse en todo, etc.).

El caso es que, como estaba en el centro, aprovechando la cobertura y dejándome llevar por el puro vicio y el instinto (y mascando la excusa: regálatelo, Pedro, que el jueves es tu cumpleaños) he decidido acercarme a una tienda de Generación X a comprar el juego 1936 Guerra Civil, que gracias a los comentarios de su autor, Arturo García, y a su brutal esfuerzo y mérito por sacar adelante un proyecto así, se me había colado en el subconsciente.

Tras llegar a una de las tiendas, mi gozo en un pozo, se les acababa de agotar temporalmente (buena señal, por cierto), pero me aseguraron que en otra tienda no muy lejana, como a 15 minutos andando, en la Calle Galileo, lo tenían fijo. Si hay que ir se va, dijo mi subconsicente adicto.

Y fui. 27 años (casi casi) en Madrid y estoy seguro de que era la primera vez en mi vida que iba desde Callao (mi recorrido empezó en la Plaza de las Cortes) hasta San Bernardo en horario diurno y sin alguna cerveza en el cuerpo. Así pues, era la primera vez en mi vida (estoy casi seguro) que estaba allí, en la Plaza de San Bernardo, a las 12:30 de un día laborable, martes, leyendo en una marquesina de una parada de autobús cuál era el sitio exacto de Alberto Aguilera del que partía la calle del famoso personaje.

Y, justo, en ese mismo momento, me giro y veo a un amigo mío (jugón gracias a mi influencia, por cierto), cruzándose delante de mí. "¿Qué haces aquí?". "¿Y tú?". Y ambos teníamos razón. Lo más lógico es que cada uno hubiera estado en su oficina (a tomar por culo una de otra y del lugar del encuentro) y ahí estábamos los dos. Y, además, mi amigo había quedado con un tercero ahí mismo. Yo no salía de mi asombro. Uno de mis dos amigos quería comprar una silla de escritorio en una tienda de al lado y habían quedado allí. Entramos a la tienda: un empleado y una cliente. Cuando la cliente acaba, se gira para salir, me mira, la miro y, coño, la ex directora de la revista de mi competencia. "¿Qué haces aquí?". "¿Y tú?". Será el azar.

Así que, después de las casualidades, partí con mis dos amigos hacia la tienda en cuestión y, tras contarles la historia del juego, finalmente yo me compré mi copia y ellos se compraron la suya "a pachas". Por azar, Arturo ha vendido hoy dos copias más de su juego de edición limitada.

Y ha sido después de todo esto, de vuelta en el Metro leyendo las instrucciones (por cierto, tiene una pinta increíble, ya contaré), cuando me ha venido a la mente la reflexión sobre el azar.

Yo soy de los que me suelo quejar en los juegos de dados cuando no me salen las tiradas. Maldigo mi mala suerte y me cabreo. Por eso (y por su duración) no me convencía el Risk y por eso hay veces que el Catán me puede llegar a desesperar (pese a que me encante). Y, por eso, últimamente había medio decidido que los juegos que más me gustaban eran aquéllos en los que casi no había azar, en los que casi todo quedaba a decisión del jugador.

Pero hoy me he dado cuenta de que eso no puede ser así. Si en la vida, si en nuestro día a día, está tan presente el azar; si en la vida, en nuestro día a día, es posible que pasen cosas tan improbables como las que me han ocurrido hoy; si en la vida, en nuestro día a día, las casualidades se dan, es que los juegos, como parte de mi vida, de mi día a día, tienen que tener ese toque de azar para que me llenen de verdad.

lunes, enero 22, 2007

Samurai


Hacía ya tiempo, desde el año pasado, fíjate, que no hablaba de algún juego de Knizia. Y eso no es plan. Llegaron los Reyes y mi conciencia, ávida investigadora de utopías, decidió aumentar mi colección de juegos. Me regaló un Samurai y un Blue Moon City. Y yo, encantado. Cuando le pregunté a ella sobre la razón de esa elección entre tantas opciones, por simple curiosidad, la respuesta fue tan contundente como bien pensada: "porque se pueden jugar a dos personas y porque son de Knizia. Y todos los que hemos probado de Knizia nos encantan". Todo dicho.

Y hoy, tras unas cuantas partidas, toca hablar del Samurai. El Blue Moon City tocará otro día.

Sí, seguramente los expertos en este mundillo ya lo tendrán más que visto y sobado, pero como yo me he estrenado hace poco en él y me parece otra maravilla más del prolífico teutón que cada día me sorprende más (aunque a algunos les pase lo contrario), me apetece mucho trasladar por escrito mi experiencia.

Samurai es un juego en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores y que está ambientado en el Japón feudal hace la tira de años, aunque, a efectos reales, se trata de un juego absolutamente abstracto que podría haber funcionado igual de bien si en vez de Japón es Cuenca y si en lugar de tener que acumular budas hubiera que ir almacenando Damas de Elche. Sin embargo, la ambientación japonesa es brillante y el rollo biombos le da un toque original que va intrínsecamente con su encanto.

El juego en sí (las reglas, digo) es de lo más sencillo y se aprende a jugar en unos minutos. Además de ser abstracto, creo que se puede incluir también en los que tienen la mecánica de mayorías y de colocación de piezas.

Para empezar, dependiendo de la cantidad de jugadores que participen, el tablero es mayor o menor. Y este es uno de sus grandes encantos y el responsable de que funcione tan bien para 2 como para 4 (una grandísima virtud). El tablero se crea juntando varias piezas que simulan islas japonesas. En cada isla hay ciudades, pueblos y casillas vacías.

Cada jugador tiene en su mano un número fijo de fichas varias: fichas comunes con un número y una imagen, fichas con "kanji", barcos (con número) y dos fichas especiales. Las imágenes pueden representar a un buda, a un yelmo o a un arrozal (se supone que representan al clero, a los guerreros y a los campesinos) o a un Samurai (que es como un comodín). Las fichas con "kanji" (caracteres japoneses) tienen una peculiariedad que luego comentaremos (y, de hecho, las especiales lo tienen).

Correspondiéndose con cada una de las imágenes que acabamos de comentar, hay unas piezas que representan esas tres categorías y que se colocan en el tablero de manera que en la capital de la isla habrá siempre tres piezas (una de cada), en las ciudades habrá dos piezas (nunca pueden coincidir) y en las aldeas habrá una pieza. En las primeras partidas, estas piezas se colocarán aleatoriamente. Con jugadores experimentados, esto ya es como en el Catán y formará parte de la estrategia de cada cual.

La finalidad del juego es ir capturando esas piezas que se han colocado sobre el tablero y acumular el mayor número de ellas posibles de cada una. Una pieza es capturada cuando todos los espacios adyacentes a ella están rodeados ya de piezas, independientemente del jugador que sean. Cuando ocurre eso, inmediatamente se recuenta y el jugador que más influencia tenga en cada una de ellas se la llevará para él.

Y es ahí donde reside la importancia de los números inscritos en las fichas. Cada número es un punto de influencia. Así, si la pieza en cuestión es un buda, quien más influencia en budas tenga rozando a esa pieza cuando se hace el recuento, se la lleva. Nótese que los samurais y los barcos (que se pueden poner en cualquier terreno marítimo) actúan como comodines para todas las piezas.

El turno de juego es muy simple: cada jugador tiene siempre cinco piezas a su disposición (al principio las elige). Según las vaya colocando en el tablero, va robando al azar una nueva. Y en cada turno, el jugador puede colocar una ficha común en la casilla que más le apetezca y hasta cinco fichas con "kanji"; o ninguna de ellas. Las fichas con "kanji", por tanto, son las más poderosas e interesantes y como hay pocas, hay que saber administrarlas bien, ya que se pueden utilizar para ganar piezas muy interesantes o para sorprender a finales de la partida. Eso depende de cada cual, pero muchas veces al final se decide todo con esas fichas en un último o penúltimo movimiento inteligente.

Por cierto, casi se me pasa hablar de las dos piezas especiales que pueden dar la partida: una permite cambiar cualquier pieza del tablero por otra siempre que no se pongan dos juntas del mismo tipo (o sea, cambiar un buda de una esquina por un yelmo de la otra y favorecer así mi mayoría en cierto sitio y, sobre todo, fastidiar al rival que se las creía muy felices) y la otra permite colocar esa pieza en algún lugar del tablero en el que ya hubiéramos puesto cualquier otra ficha y volver a usarla de nuevo donde nos plazca.

Y es que para ganar a Samurai hay que tener mucho cuidado. Como suele ser habitual en Knizia, el método de victoria no es el más sencillo, pero es interesantísimo. Gana el jugador que tenga la mayoría de fichas de dos tipos distintos de piezas (budas, arrozales y yelmos). En caso de empate, se va tirando del que más piezas tiene de cada... En un juego de dos, las piezas que cada uno va teniendo son visibles a todas luces, pero con más, éstas se ocultan tras el biombo y hay que recurrir a la memoria para imaginar cuántas tiene cada uno (muy similar al Tigris & Euphrates).

Por tanto, no vale con ir a acumular todos los budas (porque me molen más) y pasar del resto porque así la victoria se irá al garete. Hay que equilibrar al máximo. Y ahí está la gracia.

El juego dura una media hora entre dos y algo más con más gente, pero las partidas son rápidas y dinámicas.

Los componentes son brutales: los tableros desmontables son una delicia, las fichas son de las habituales y las piezas son el mejor componente que he visto nunca en un juego de mesa, de plástico duro lacrado de color negro brillante; sencíllamente geniales. Y los biombos, aunque bonitos, podrían haber sido algo más duritos, eso es verdad. Ah, y la caja es como una adivinanza de las malas: buena por fuera (genial la ilustración y los colores) y horrible por dentro (los agujeros no encajan con las piezas que hay y no tienen mucho sentido, la verdad).

En definitiva, un juego totalmente imprescindible para conocer los Eurogames. Es rápido, sencillo de jugar pero difícil de dominar, adictivo, inteligentísimo, ligero y tenso al mismo tiempo. Una auténtica pasada. Su precio, por cierto, suele estar entre los 20 y los 30 euros, pero merece la pena el desembolso.

viernes, enero 12, 2007

Twilight Struggle

Vamos a terminar la semana con fuerza. Hoy me apetece hacer una reseña de uno de los juegos más complejos que conozco: Twilight Struggle.


Nunca en toda mi vida he jugado a un wargame. Siempre me ha parecido algo demasiado complicado y que me llevaría demasiado tiempo. Además, tampoco conozco a la gente apropiada para hacerlo. Pero lo cierto es que la temática bélica-histórica me ha llamado siempre la atención. Especialmente la histórica.

Por eso, cuando supe por primera vez de este juego, a través, como casi siempre, de labsk, me empezó a picar rápidamente la curiosidad. Porque no parecía ser un wargame al uso, porque a pesar de ser largo no sobrepasaba las tres horas, porque su precio, aunque caro comparado con los Eurogames, no era excesivo, y por las buenas críticas que había leído. Y hace poco, como comenté, me decidí a comprármelo. Y qué gran compra hice.

Twilight Struggle es un juego para dos personas sobre la Guerra Fría (ese oscuro periodo de carrera armamentística entre las dos grandes superpotencias del momento) en el que los dos jugadores, uno al mando de Rusia y otro al mando de Estados Unidos se disputan conseguir la mayor influencia posible en el mundo, al mismo tiempo que van aumentando en su carrera espacial. Pero, ojo, Twilight Struggle no es un juego de simulación: aunque el desarrollo del juego puede que determine un mapa mundial similar al ocurrido durante ese periodo, dependiendo de las acciones de los jugadores no es extraño que Estados Unidos domine Cuba y Korea del Norte mientras que los rusos se hagan chiringuitos en Israel o Reino Unido.

Efectivamente, es un juego que puede llegar a durar tres horas (sin contar las explicaciones e instrucciones y siempre que haya igualdad). Si alguna nación coge suficiente ventaja, se puede acabar antes. Y es un juego difícil, complejo, cuyo aprendizaje es más largo que el habitual para un jugador de Eurogames. Pero, tranquilos, no os asustéis, que sólo es cuestión de tiempo y de jugar una primera partida para cogerle el truco. Y merece la pena.

Se trata de un juego dirigido por cartas. El juego está dividido en tres grandes fases (Early war, Mid War y Late war), que se corresponden con los tres periodos (de inicio, medio y avanzado) de la Guerra Fría. Cada periodo tiene sus propias cartas en las que hay eventos (reales, con fotos incluidas) que afectan de una u otra medida a los jugadores y que influyen directamente en la partida cuando son jugados.

El objetivo del juego es sencillo: conseguir la mayor influencia posible en todo el mundo. Que el planeta se incline hacia el comunismo o hacia el capitalismo. Hay 12 turnos. Si nadie ha conseguido llevarse al huerto a la humanidad hasta entonces, al final gana quien más haya decantado la balanza hacia su lado. Pero si alguien logra previamente un determinado éxito, el juego acaba antes. Otra opción para concluir la partida es hacer saltar el Nivel Defcon 1, lo que supondría el estallido de la guerra nuclear. Quien lo haga estallar, kaput. La palma. Pierde. Otra forma de ganar la partida es dominando de forma absoluta Europa.

Voy a hacer un breve resúmen de las reglas sin entrar demasiado en detalle porque, como ya he comentado, estamos hablando de algo un pelín complejo y no es cuestión de aburrir al personal.

Cada país en el mundo (hay algunos países que no lo son como tal, son zonas, como España-Portugal), tiene un nivel de equilibrio que puede ir desde 1 hasta 5 (creo recordar). Mientras ninguno de los dos jugadores tenga sobre él ese número de marcadores de influencia, este país será neutral. Por tanto, uno de los principales objetivos de los jugadores es ir poniendo marcadores sobre los distintos países del mundo. Un jugador ganará el control de un país cuando alcanza o supera ese número de equilibrio pero, si los dos jugadores tienen influencia en ese país, o Rusia o EE.UU. debe tener al menos una diferencia de influencia igual al nivel de equilibrio.

Además, hay países normales y países conflictivos (importantes para conseguir el control zonal).

Se juega por turnos. En las primeras rondas, los jugadores comienzan con 8 cartas en la mano. Dentro de cada turno, hay varias fases. Dependiendo del turno, hay que realizar un número de acciones determinadas para completarlo. En general, sin adentrarnos demasiado, todo consiste en ir jugando cartas, alternativamente. Las cartas tienen un símbolo que dejan claro si son acciones llevadas a caba por los rusos o por los yankees. También las hay comúnes. Cuando un jugador se ve obligado a usar una carta que lanza una acción que pertenece al otro, se activa de la misma manera. Pero las cartas se pueden jugar de dos formas distintas: como eventos o como operación.

Jugar las cartas como eventos permite llevar a cabo el evento descrito: Fidel, De Gaulle, la Guerra de Korea, el Plan Marshall, las Olimpiadas... Se hace lo que diga la carta y le toca al siguiente jugador (los eventos pueden ser de todo tipo: permiten mover ciertos marcadores de influencia, producen guerras, dan puntos de victoria, etc.).

Jugar las cartas como operaciones permite gastar el número escrito en la parte superior de la carta en operaciones militares (pero si la carta pertenece al rival, el evento se lleva a cabo de la misma forma). Y hay varios tipos de operaciones:

-Colocar marcadores de influencia: el jugador que usa la carta pone tantos marcadores de influencia como el número indicado. Sólo se pueden poner en países adyacentes a la potencia o a otros países ya controlados. Si se tiene el control sobre el país, estos marcadores son más baratos: 1 marcador supone una operación. Si no es así, un marcador puede suponer más operaciones.

-Tiradas de realineamiento: son fundamentales. Al principio se puede caer en el error de no usarlas, pero son básicas para evitar el desarrollo de las potencias rivales. Se tienen en cuenta ciertos parámetros ofensivos y defensivos y se tira un dado. Del resultado, se podrá mover un determinado número de marcadores y, por tanto, afectan a la influencia directamente. Cada tirada es una operación.

-Golpes de estado: son drásticos y peligrosos. Afectan al Defcon, por lo que tienen que ver con la paz mundial. Se intentan como medida de gracia para intentar cambiar el poder en un país, pero es difícil alcanzar el éxito.

Y, más o menos, así se van desarrollando los turnos hasta que se llega a un número de acciones concretas. Entre las cartas de eventos, hay cartas de puntuación. Las cartas de puntuación obligan a recontar la zona en cuestión: se recuenta la influencia de cada potencia en esa zona y se suma por presencia, por dominio o por control. Cuidado, que la dominio total de Europa da la victoria.

Entre tanto, la carrera espacial se va desarrollando paralelamente. Los jugadores puden utilizar una carta por turno (según se avance luego se pueden jugar dos) en la carrera espacial. Es una forma de evitar jugar un evento del rival. Si se tiene éxito, se va avanzando y, a veces, consiguiendo puntos, según indique el tablero.

Por tanto, hay dos formas básicas de conseguir puntos de victoria: ganando en los recuentos y avanzando en la carrera espacial.

Además, las cartas de eventos que suponen guerras y los golpes de estado cuentan como Operaciones militares. Cada potencia está obligada a realizar al menos cinco en cada turno para no perder puntos. Cada operación militar menor a ese número, resta un punto. Pero, si los dos no han realizado ninguna o sólo una durante ese turno, los dos bajan el mismo número, por lo que lo interesante aquí es mantener, si se puede, el equilibrio o aprovechar para rascar unos cuantos puntos de victoria en alguna de las últimas acciones para evitar que el rival reaccione.

Como véis, puede parecer algo lioso. Hay muchas cosas que hacer, el tablero es muy grande y al principio uno se pude perder. Pero en cuanto se comprende el funcionamiento, todo encaja y, además, tiene mucha lógica, por lo que luego funciona como el mecanismo de un reloj.

No hemos dicho que al principio de cada turno cada jugador juega una carta simultáneamente: la que tenga mayor número de operaciones se jugará primero. Esta acción puede ser vital para adelantarse al prójimo: sobre todo para EE.UU., que siempre comienza después en los turnos del mano a mano.

Es un juego totalmente estratégico y táctico al mismo tiempo. Aunque tiene cierta dependencia del azar (las cartas se roban de un mazo), como hay muchas opciones, todo depende de cómo actúe cada cual en cada momento.

Además, es una partida totalmente progresiva: como hay tres fases, la primera parte de la Guerra, al igual que en la realidad, se juega principalmente en Europa y Oriente Medio y algo de Asia. Luego van entrando África, Asia de forma global y América del Sur. La sensación de poder absoluto es brillante.

La conclusión que saco después de haber podido jugar varias partidas con la connivencia de mi conciencia, es que estamos ante un juego grandioso. Una de esas maravillas que lamento no haber conocido antes. Es interactivo, duro, tenso y hasta dramático. Totalmente adictivo. Las horas se pasan sin darse cuenta y la diversión es constante; aunque, sobre todo, se disfruta al final, cuando se acaba la partida: ganes o pierdas. Se queda una sensación de “qué pasada” que es impagable. Compensa los casi 50 euros del juego.

Los materiales del juego son raros, para qué nos vamos a engañar. Parece que es más habitual en los wargemes, pero los que acostumbramos a gastarnos pasta en Eurogames, estamos encantado con la calidad de los tableros y de los componentes. Y hay que reconocer que el tablero de Twilight Struggle desmerece un pelín. Cierto es que es gigante y ha de ir muy plegado para que quepa, pero la sensación de que como se caiga una gota de agua se puede deshacer es un pelín desagradable. Eso sí, queda compensado con la calidad brutal de las cartas, con fotos integradas y con las bolistas que incluye para guardar marcadores. Además, la caja, aunque distinta a las demás, a mí me encanta.

En definitiva, que, para mí, estamos ante una maravilla. Comprendo que no es fácil encontrar jugadores dispuestos a aprenderse estas reglas (que, por cierto, recuerdo que no he explicado completamente) y a estar tres horitas, pero su grandísima ventaja es que es perfecto y sólo posible para dos jugadores.
La única pega que le veo es que está en perfectísimo inglés, por lo que se acota aún más el rango de jugadores. Afortunadamente, hay jugones que merecen monumentos y se lo han currado para traducir toooodas las cartas al español. La última versión está al final del hilo. Mil gracias y a disfrutar.

martes, enero 09, 2007

Año nuevo, juegos nuevos

Pues eso. Debe de ser que el año pasado fui bueno, porque he comenzado este nuevo 2007 con un buen puñado de juegos nuevos. Vale, lo reconozco, la mayoría son juegos que yo me autorregalé justo antes de las fiestas, pero si lo he hecho es porque he creído, con toda la objetividad que me permite mi autoestima y mi propia subjetividad subyacente, que he sido bueno este año.
Y estoy encantado con mis nuevos juegos en todas las circunstancias excepto en una: he sobrepasado el límite material que mi minipiso soporta: dos armaritos llenos dan fe de ello. Menos mal que estos arquitectos modernos que se dedican a hacer zulos chulos (qué bonito pareado) para ser habitados están en todo y se les ocurrió hacer trasteros cubiculares: ha llegado la hora de tener que ir bajando aquéllos a los que menos se juega (o los que menos pena me den). Va a ser duro, lo sé; pero todo será por la existencia vital. Cuando los juegos se confunden con los cereales la cosa empieza a ser peligrosa...

Se acercaba Navidad y en un día de agobiante estrés laboral (es lo que tiene tener mucho curro) me dio por tirar la casa por la ventana (normalmente este dicho es una hipérbole absoluta porque las casas no caben por las ventanas pero en mi caso todo es cuestión de ponerse). Me dio por ponerme a comprar cuasicompulsivamente y con esto de que en Internet compras sin pagar pues como que dolía menos a la cartera.

En apenas unos instantes me hice un doble pedido: a lapcra (siempre que se puede hay que echar un cable a la buena gente emprendedora ) y a Amazon (la pela es la pela, que dirían en lapcra...vaya, y por toda la zona...).

En la primera de las tiendas me dejé un buen pico haciéndome con tres de los juegos que más me pedía mi pobre corazón oxidado y enfermo de ludopatía germánica de tablero: un Die Macher, un Imperial y un Twilight Struggle. Casi nada. Más de 100 leuris pero toda una inversión en diversión y horas de juego.
En la segunda, como no entienden mi idioma y me da menos vergüenza tiré por lo bajini: un Geschenkt, un 6 Nimmt, un Guillotine y un Gran Dalmuti (todos a 3 euros menos el Guillotine a 6), salvo con una excepción que me pareció una auténtica ganga, un Age of Mythology por 20 euros. Y es que estos germánicos sacan de vez en cuanto unos ofertones que ni en el mercadillo de los domingos.

Con todo esto, puedo decir que luego tuve unas Navidades moviditas (bueno, no todo lo que hubiera deseado porque tenía muuucho trabajo pendiente), con bastantes cosas que poder probar.
Y, por si fuera poco, mi conciencia, que revisó al dedillo Mis utopías, me alcanzó dos de ellas para Reyes: un Blue Moon City (qué gran descubrimiento, a ver si me pongo con la reseña) y un Samurai (qué maravilla de Knizia) que sus majestades trajeron de lapcra también.

Además, yo, al igual que he hecho desde que descubrí este apasionante mundillo, sigo intentando añadir adeptos a la causa (tampoco es difícil; sólo tienen que ponerse a jugar cualquier día), así que he regalado algún Carcassonne, he aconsejado algún Catán para novatos, he regalado un Il Principe (que me encantó también)...

Qué vicio...

Ah, por cierto, si creéis que lo merece, podéis votar este blog en el concurso de 20 minutos. Tenéis el banner a la derecha.

lunes, enero 08, 2007

Un año después del principio

Me considero un afortunado. En general, la vida se me está dando bien. Y en particular, en esto de los juegos cada día me siento más a gusto. No sé en qué momento de no sé qué día (hay que ver lo poco que sé), me dio por plantearme cómo había cambiado mi existencia dar casi por casualidad con este mundo de los Eurogames hace ahora un solo año (parece que ha pasado un siglo: sobre todo si miro mi cuenta corriente y calculo lo que me he gastado en juegos; no, no lo pienso hacer... quita, quita).

Como ya comenté en un post anterior, descubrir un nuevo hobbie, una nueva pasión por la que dar sentido a mis ratos libres (y muchas veces a los que no lo son...ojalá que pronto sean cada vez más, ejem) a estas alturas ha sido una sensación maravillosa. Y lo mejor es que no cesa, sino más bien todo lo contrario.

Si este apasionante hobbie tiene un inconveniente es, sin duda, que necesitas de gente que se sienta interesada también en él para disfrutarlo. Sí, cualquiera puede ser "target" de una partidita esporádica, pero los que hemos descubierto cierta pasión en esto necesitamos más que eso: gente con la que jugar a menudo, correcto, pero también gente con la que hablar de juegos, de novedades, de estrategias, de fallos, de partidas anteriores... Aunque bien es cierto que tenemos la bsk, mi mejor descubrimiento (por su utilidad y por la gente que allí se puede uno echar a la cara... virtualmente, claro. Qué buena gente).

Y yo, afortunadamente (de ahí mi comienzo tan optimista), he encontrado esa gente sin necesidad de tener que buscarla. Para empezar, todos mis amigos y familiares que han probado algún juego se han viciado, lo cual me llena de orgullo y satisfacción, que diría cierto patriarca cazador de osos dudosamente inestables (con todo el respeto que no quiero querellas...). Incluyendo mis padres (quién me lo iba a decir), con los que pasé unas memorables convivencias lúdicas navideñas que ni en mis mejores cartas a los Reyes Magos(¿cazarán también ellos osos? ¿quizá camellos? ¿quizá los camellos de los Reyes son los que pasan el material a los osos rusos?).

Pero es que, además, tengo la gloriosa fortuna de tener en casa a otra aficionada a los juegos de mesa. Mi conciencia, además de ser eso y tantas otras cosas más que no voy a contar aquí porque ella ya lo sabe y no es necesario hacer publicidad gratuita de mi alma, es una auténtica jugadora. Sí señor. Aunque no termina de comprender mi afán coleccionista y hacinador de juegos, en muchas ocasiones es ella quien me pide jugar a algo (sin más, el pasado sábado planteó jugar un Twilight Struggle...y como para decir que no). Incluso ya empieza a decir: vamos a jugar a este de la caja tan bonita... Bien, ya no soy yo sólo el que se interesa por esas locuras frikis. Y es que tener en casa a alguien que no sólo comprenda tus locuras sino que, además, participe en ellas, es un tesoro.

Y no sólo acepta que haya llenado la casa de cajas de colores de distintas formas y tamaños sino que, además, tiene el detalle de aumentar mi colección cancelando alguna de mis utopías más recientes. En fin...qué maravilla.

Y tú, ávido lector, dirás: ¿y esto a qué viene? Pues ya ves, uno, que se pone ñoño y recuerda lo bien que lo ha pasado este fin de semana jugando a muuuuchos juegos en el primer fin de semana de descanso real tras mucho tiempo.

jueves, enero 04, 2007

No thanks (Geschenkt)


Inauguramos año con una reseña de un filler. Uno de esos juegos con los que llenar un rato muerto y que asegura diversión. Y éxito. Y si no, que se lo pregunten a mi sorprendente éxito lúdico festivo durante la Nochebuena y alrededores: mis padres, tras varias partidas a este juego, me terminaron reclamando más y más. Tanto, que les lié hasta con un A través del desierto que, por cierto, también disfrutaron (pero este juego merece otra reseña que ya llegará).


Y es que este No thanks (o Geschenkt; mola muchísimo más este nombre, dónde va a parar...eso sí, no hay quien lo pronuncie) es un juego divertidísimo, rápido y sencillo, apto a todas luces para toda la familia. Se puede decir que es como una brisca o un tute, pero en alemán, que tiene su aquél.


En No gracias (ese poder patrio) sólo hay dos elementos: cartas numeradas (de 3 al 35) y fichas rojas (lo que da pie a que siempre alguien suelte el manido "yo soy la ficha rojaja...yo soy la ficha azul). Cada participante, de 2 a 5 jugadores, por cierto, recibe 11 fichitas que puede mantener ocultas durante la partida. Se retiran 9 cartas aleatoriamente para que nadie sepa qué números han sido retirados y comienza la partida.


El jugador que comienza el turno saca una carta al centro de la mesa. Observa detenidamente su número y decide si la quiere o si pasa. Si pasa está obligado a poner encima una ficha roja (por tanto, si no tienes fichas rojas no puedes pasar y estás obligado a coger la carta sea la que sea). Si pasa, el siguiente jugador tiene que tomar la misma decisión: y así sucesivamente hasta que alguien se decide a cogerla (conozco el signficado de esta palabra allende los mares pero, coño, aquí en España se dice siempre así).


¿Para qué se cogen? ¿Por qué interesa coger o no coger cada carta? He ahí el quid de la cuestión. Cada carta que cada jugador tenga en su espacio al final de la partida (cuando se acabe todo el mazo) contará un número de puntos negativos que se corresponderá con el valor de la carta. Si es un 8, 8 negativos. Si es un 33, 33 negativos. Pero, ah amigo, si consigues formar escaleras (35,34,33... o 12,13,14...) sólo contará la carta más baja de esa escala. Además, las fichas rojas también cuentan al final como puntos positivos que contrarrestan.


De esta forma, no siempre el que tiene varias cartas bajas gana, ya que alguien con cartas altas pero que consiga hacer escaleras interesantes y que acumule fichas rojas (por eso puede interesar coger un 33 pero que tenga encima 10 fichas, por ejemplo) puede resultar vencedor.


Y eso es todo. Es un juego en el que hay, por tanto, apuestas; decisiones importantísimas que te llevarán al más puro fracaso o al éxito dependiendo de la suerte, claro, y de tu saber hacer. Porque como hay 9 cartas fuera puedes apostar por hacer una escalera y que ese número que esperas no te salga.

Además, hay mucho de riesgo: aunque me interesa, dejo pasar esta carta para ver si me vuelve a llegar de nuevo con fichas encima...

Algo también de puteo (si se quiere jugar así, claro).

Y mucho de velocidad y juego directo. Las partidas suelen durar poco más de 15 minutos y se pasan volando, por lo que siempre, y digo siempre, se juega más de una partida seguida (aunque se enfríe la cena).


Qué más decir: pues que por el precio que tiene (de 6 a 9 euros habitualmente pero 3 euros en un ofertón en cierta tienda alemana) y su jugabilidad es totalmente imprescindible. Además, las cartas, como suele ser habitual, son de buen material.

Es uno de esos juegos que hay que tener. Es ideal para enganchar a nuevos jugadores y amenizar veladas. Una gran compra.

jueves, diciembre 21, 2006

Mis utopías (44 juegos que querría tener)

Hace demasiado tiempo que no escribo por aquí. Y no es por falta de ganas, no. El problema (bendito) es que tengo más trabajo que tiempo. Y si encima le sumamos las fechas y las cenas y las comidas...Así que, he decidido hoy, en lugar de hacer alguna reseña, que ya vendrán, compartir cuáles son mis utopías. Las utopías, en Shoomo (ese grandísimo proyecto en el que estoy más que implicado y que merece la pena consocer si no lo has hecho), son aquellas cosas que me gustaría tener pero que no tengo. Aquellas cosas que me compraría si pudiera o que me gustaría que me regalaran. Y como en Shoomo aún (y digo aún porque en cuanto se den cuenta de la ventaja que podría ser que todas las tiendas colgaran sus juegos ahí y que los usuarios pudiéramos opinar sobre ellos y después comprarlos) no están las tiendas de juegos (son las únicas que faltan), las he decidido subir aquí. Como katarsis, más bien.

A continuación, expongo, por tanto, una lista larga de juegos que me encantaría añadir a mi ludoteca; van sin orden (más que el alfabético), o sea, sin preferencia. Y van de todo tipo. Son estos:

1- Aton
2- Age of Steam
3- Bausack
4- Bolide
5- Café Race
6- Cash ´n Guns
7- Polarity
8- Amun Re
9- Ave Caesar
10- Blue Moon City
11- China
12- Coyote
13- Das Endes des Trumvirats
14- Elasund
15- Friedrich
16- Gloria Mundi
17- Hacienda
18- Khronos
19- Kingdoms
20- Los pilares de la Tierra
21- Lost Valley
22- Marvel Heroes
23- Medici Vs Strozzi
24- Mission Red Planet
25- Palazzo
26- Perikles
27- Pirate´s cove
28- Railroad Tycoon
29- Salamanca
30- Samurai
31- Santiago
32- Sherezade
33- Shogun
34- Schotten Totten o Battle Line
35- Taj Mahal
36- The Princes of Florence
37- Tichu
38- Tikal
39- Timbuktu
40- Torres
41- Traders of Genoa
42- Tyros
43- Um Krone um Kragen
44- Yspahan

Así, a bote pronto, han salido 44. Un bonito número. Seguro que me he dejado un montón, pero lo cierto es que no me importaría tenerlos en algún lugar de mi hogar (no sé dónde, la verdad; quién me iba a decir cuando me metí en mi hipoteca con mis suficientes 50 metros cuadrados los iba a llenar de juegos...).

Y tan a gusto que me he quedado...

jueves, noviembre 23, 2006

Kreta


Hoy toca hablar de Kreta. Kreta es un juego de mayorías, al estilo de El Grande, y con elección de roles, al estilo de Ciudadelas, aunque nada que ver ni con uno ni con otro. Y, por si fuera poca mezcolanza, tiene hasta algo de gestión de recursos. He dicho. Porque Kreta es un brillante híbrido de mecánicas que conforma un original fantástico y distinto. Stefan Dorra, no, no compro sólo juegos de Knizia, ha diseñado un juego genial, que permite desde 2 hasta 4 jugadores y que se puede jugar en algo menos de una hora, ambientado en la histórica isla de Kreta. Y le ha salido una maravilla.

En Kreta, cada jugador tiene como objetivo único conseguir el mayor número de puntos de victoria para ganar la partida. Y para conseguir el mayor número de puntos, debe conseguir la mayoría de puntos individuales en cada una de las regiones que conforman la isla. Porque cada región, como en El Grande, tiene un valor específico a la hora del recuento de puntos y quien más puntos (conseguidos según las fichas que ponga) tenga en cada área, se los lleva a la buchaca.

Hay regiones de varios tipos de producción (cereal, olivos, etc.). Cada una de ellas produce un bien, que, con una de las acciones posibles (que veremos más adelante), puede ser recogido por alguno de los jugadores. Los bienes sirven para construir edificios y, además, para conseguir puntos de victoria (a más bienes iguales, más puntos).

Cada jugador tiene varios tipos de fichas para utilizar como quiera durante la partida: varios peones (representan a los campesinos y otorgan un punto por estar en una región), un abad (instaura la paz en las regiones. Puntúa 1 pero es fundamental. Con un abad en una región, los demás jugadores no podrán construir en ella ni llevar campesinos si no mueven su abad a la misma posición), casas (dan dos puntos, se quedan fijas para toda la partida y necesitan un bien para ser construidas), barcos (dan 1 punto y sólo pueden estar en regiones con puerto) y fortalezas (dan un punto pero se ponen en los cruces, por lo que sirven para puntuar en varias regiones al mismo tiempo y, como las casas, son fijas para toda la partida).

El éxito en Kreta depende absolutamente de la buena gestión de tus recursos y de la colocación apropiada en el lugar indicado en el momento más oportuno.

Y de los roles. Ah, amigo. Los roles (esos relojes que venden en los mercadillos...). No, en serio; no conozco aún un juego de roles que no me haya encantado. No sé qué tienen pero le dan algo a los juegos que me parece fantástico. Son como un juego dentro del propio juego.
Cada rol, como es lógico, tiene un beneficio para quien lo juega. Al contrario que en Puerto Rico o San Juán y de la misma forma que en Meuterer, los roles son individuales. Cada uno elige el que quiere y lo juega sólo él, de forma independiente, y una sola vez por turno.
Se puede ser constructor (y construir una casa: antes has tenido que recolectar un bien), "movedor de campesinos" o "Federer"-no es el tenista pero se escribe casi igual y se ha quedado con el mote- (puedes colocar uno que tengas fuera del tablero en cualquier región, mover uno hasta cuatro caminos -que conectan las regiones- o mover varios hasta cuatro caminos en total), "recolector" (recoges el bien de una región en la que tengas un campesino y un puerto o una cadena de campesinos que termine en una region con puerto), "Abad" (mueves el abad hasta tres caminos), "Rey" (eliges cualquiera de tus otros personajes y realizas de nuevo su acción, aunque ya la hubieras realizado), "Almirante" (mueves un barco a otro puerto) y el "Kastellan", alias el puto amo, que es el personaje más importante de la partida: cuando él es jugado se recuentan las regiones que toquen, se puntúa y se pasa al siguiente turno en el que cada jugador recupera todos los personajes que haya jugado.

Y es que el manejo del amigo Kastellan es primordial para conseguir la victoria. Tú eliges cuándo se recuenta cada ronda y, por tanto, cómo de largo va a ser el juego, qué opciones vas a dejar a tus rivales para hacer y decides si quieres alargar todo un turno para hacer más cosas o soltarlo a la primera de cambio para conseguir una ventaja o evitar que otros la consigan. Pero claro, eso sólo lo decides si tienes el valor o las ganas suficientes para hacerlo antes que el otro jugador.

Las regiones a puntuar: al principio de la partida se ponen 11 cartas boca abajo en la parte inferior del tablero y se levantan las dos primeras. Las cartas están numeradas y se corresponden con uno de los cruces (obviamente con su mismo número) que hay en el tablero entre región y región (donde iban las fortalezas). La primera de las cartas será la que se recontará en cuanto salga el primer Kastellan: todas las limítrofes con el cruce serán evaluadas. Quien tenga mayoría en cada una de ellas se ganará los puntos correspondientes. En caso de empate se dividen, etc.
La segunda de las cartas, fundamental, será la que se recuente en el próximo turno, por lo que hay que pensar siempre en hacer cosas útiles para el primer turno y para el siguiente para evitar catástrofes: estamos ante un juego no apto para "irresponsables" que mueven por mover y no actúan pensando en el futuro.

Pero es que, quien usa al colega Kastellan, además de decidir cuándo se recuenta, tiene la opción de elegir, una vez se da la vuelta a la próxima carta, si le gusta que se puntúe ese cruce o si no, pudiendo sacar otra carta del mazo (este movimiento es también importantísimo porque depende de lo que uno tenga en unas zonas de anteriores movimientos).

Y así hasta que se puntúan todas las cartas y, por tanto, se cumplen todas las rondas. Se cuenta y quien más puntos tenga, gana.

Ojo: en partidas bien jugadas, la igualdad es tan máxima que la victoria puede decidirse a menudo por un solo punto y en el último turno, por lo que nunca hay que menospreciar ni regalar ni un sólo punto o te arrepentirás para siempre.

En definitiva, Kreta es otro de esos juegos que me encanta (¿llegará un día que no diga eso con alguno?), que me parece bastante sencillito de explicar (sobre todo nada más probar un par de rondas), que tiene variedad, una duración bastante asequible para todos los públicos, que funciona genial para dos personas y que recomiendo hasta a mis enemigos públicos si los hubiere.

Visualmente, la caja del Kreta es preciosa. Sus componentes, las piezas y las cartas, están muy bien: piezas de maderita de colores y cartas de buen material -aunque no tan bueno como el de otros juegos-, pero lo más raro es el tablero. Aunque lo cierto es que mola un puñado (ya digo que eso de que haya tierras y aguas tira mucho), da la impresión de que lo hubieran diseñado en una clase de "aprende a usar Photoshop sin morir en el intento" y tiene una resolución un tanto extraña.

Pero vamos, que no quita. Además, su precio no es para echarse atrás. Yo lo compré en Alemania, me entró por los ojos, y estoy encantadísimo con mi adquisición. Si no conoces los juegos de mayorías, me parece una sanísima opción para hacerlos. Y si los conoces, si te gustan, este te encantará al mezclar los roles; si no te gustan, pruébalo: es distinto.

jueves, noviembre 16, 2006

La Gran Muralla China


También conocido como Great Wall of China o Chinesische Mauer, este pequeño gran juego de cartas de mi primo Reiner Knizia (sé más de él que de muchos de mi familia) se ha convertido por méritos propios en una de mis últimas adquisiciones y en una de mis opciones más recurridas para echar la partidita típica quita mono.

Para empezar, como suelo decir siempre, tiene una de las características que más me llaman la atención en un juego: un amplio abanico de jugadores (de 2 a 5). Sólo por eso y por ser del doctor Reiner merecía mi antención.

La Muralla China es un juego simple, de reglas mínimas y de duración ajustada (unos 30 minutillos) pero que tiene una altísima dosis de inteligencia en su desarrollo, alcanzando cotas elevadísimas de adicción y, cómo no, de vicio. Puro vicio.

Seguramente, los detractores del prolífico creador dirán que el tema está metido con calzador y que, en realidad, se trata de un juego abstracto. Pues sí, seguramente. ¿Y? El Guernica no parece a simple vista el sentimiento de un pueblo tras un terrible bombardeo ni una crítica política brutal, y ahí está. Lo cierto es que, pese a que a la hora de la verdad el tema de la construcción de la muralla podría ser sustituido por la migración del cangrejo arábigo del Nilo, a mí la idea de ver a los chinitos en fila y de ir ampliando el muro de la única construcción humana visible desde el espacio exterior como que me llama y me gusta. Y el tema, en particular, pues me atrajo. Y no me arrepiento.

El funcionamiento es muy sencillo: dependiendo del número de jugadores, se van construyendo tantos tramos de muro simultáneos como participantes en la partida. La construcción de la muralla se hace bajando cartas a cada uno de los tramos. Hay distintos tipos de cartas con diferentes valores: cartas de 1 punto, de 2, de 3 y cartas especiales (caballeros, dragones, etc.) que son muy valiosas (hay pocas o una sola) y hay que saber administrar durante la partida.
El objetivo del juego es ir acumulando "tokens", unas fichillas que determinarán el vencedor final y con diferentes números inscritos que se ganan cuando un jugador obtiene la mayoría de puntos en alguno de los tramos existentes de construcción.

Me explico: cada jugador está representado por un color de cartas. Y puede construir en el tramo de la muralla que le plazca. Eso sí, el objetivo es conseguir mayoría de puntos en cada tramo poniendo las cartas que tienen un número más alto o aquellas que, con algún poder especial o simplemente por poner más, nos permitan alcanzar esa mayoría. Cuando al comienzo del turno de un jugador éste tiene mayoría en uno o más tramos, el jugador acumula un "token". O no. Porque en realidad, la magia de este juego gira en torno al sistema de puntuación, como casi siempre en los geniales juegos de Knizia.

Cada tramo de muralla comienza con dos token a su lado: cuando algún jugador consigue la primera mayoría en alguno de los tramos, no se lleva al zurrón directamente el "token", sino que lo pone encima de alguna de sus cartas, provisionalmente, hasta que alguien se lleve el segundo "token" correspondiente a ese tramo. El número que tiene inscrito el "token" que ese jugador ha ganado y que ha puesto encima de su carta se resta al número de puntos que en ese momento tiene en ese tramo (pudiendo ser negativos, incluso), para poner más difícil a ese mismo jugador la opción de llevarse el otro "token" pendiente en ese tramo. Cuando alguien, ya sea el mismo jugador u otro, consiga la mayoría de nuevo en el principio de su turno en ese tramo, cogerá el segundo "token" pendiente y se lo llevará directamente a su lado y el dueño del primero de los tokens hará lo propio con el que quedaba encima de su carta.
En ese momento, las cartas se recogen, se sacan dos nuevos "token" y se retoma la construcción de ese tramo en paralelo a las del resto, que llevaban el mismo ritmo.

Y así consecutivamente. Los jugadores, en su turno, pueden elegir entre bajar cartas (una o varias iguales como una misma acción) o robar del mazo, y tienen dos acciones que hacer por tanda.

Cuando algún jugador haya usado ya todas sus cartas (incluidas las de la mano) o cuando se acaben los "tokens" de la reserva, el juego finaliza, se recuenta, y el mejor estratega resultará vencedor.

El juego, que como decía es aparentemente sencillo, tiene mucha chicha: el hecho de que cada token tenga un valor distinto y que sepas que quien gane el primero tendrá que restarse esos puntos justo después y dejará el segundo en manos del rival, hace que haya que comerse mucho el coco y saber bien por qué "token" jugar fuerte. Además, las cartas "de puteo" suelen llegar cuando menos te lo esperas y tiran al traste, a menudo, cualquier estrategia rommeliana.
Y, claro, las mejores cartas escasean. "Si las gasto ahora, no las tendré luego. Que cabrón el Reiner". "Y si no robo cartas, no cojo cartas nuevas". "Y si no cojo cartas nuevas, no tengo para poner y ganar la mayoría". "Qué cabrón el Reiner".

En fin, que qué os voy a contar. Un juego que es totalmente independiente del idioma (salvo instrucciones, claro; por cierto, aún no están traducidas al español, que yo sepa), que tiene unas cartas chulas y que es cómodo y manejable (la caja alemana es más cuadrada tipo Exploradores pero en mini y la caja americana es tipo Ciudadelas), y que encima es del señor Knizia, ha de estar en cualquier ludoteca de coleccionista jugador absorto por el vicio. Y más, si te lo encuentras a este precio. Uno de esos juegos que no están mal valorados en general pero que, para mi gusto, debería de estar mucho mejor considerado. ¿Cómo lo veis?

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Actualización: Dingolon, lector habitual (espero) y forista de labsk ha subido calentitas las instrucciones en castellano. Gracias.

martes, noviembre 14, 2006

San Juan


San Juan es el hermano menor, que no el tonto, del Puerto Rico (que viene a ser el Eurogame de los Eurogames por excelencia). Y eso, así de primeras, ya no es moco de pavo.

San Juan es, a diferencia de Puerto Rico, un juego de cartas y está diseñado para ser jugado desde 2 hasta 4 jugadores. Lo primero que llama la atención cuando uno lo ve por primera vez es que, fíjate, se parece mucho a su hermano mayor. Tiene sus mismos ojitos. La caja es prácticamente igual (ese color a caramelo de toffe que se te pega en las muelas), pero más pequeñita y manejable. Lo segundo es que se pueda jugar a dos (sí, para Puerto Rico hay variantes, pero no viene a ser lo mismo).

Pero lo mejor que tiene, sin duda, es que es un juegazo. Dicen que las segundas partes no siempre son buenas, pero es que el señor Seyfarth es un fenómeno. En San Juan se mantienen algunas de las bondades de Puerto Rico (gestión inteligente de recursos, selección de roles, estratégicas múltiples...) y se gana en velocidad y juego rápido aunque, lógicamente, se pierde en profundidad.

En San Juan sólo hay cartas (violetas, de edificios; y de colores, de producción) y unos pequeños marcadores que establecerán el precio de venta de los productos. Ah, y una curiosa libretita + lápiz para apuntar los puntitos finales.

El juego se desarrolla así: los jugadores comienzan con cartas en la mano (dependiendo del número de participantes, varía) y tienen como misión construir edificios, gestionar bien sus recursos y conseguir puntos de victoria. Para ello, el juego aprovecha maravillosamente la siempre atractiva mecánica de elección de roles: se puede ser constructor (y construir con menos coste), productor (y producir más cosechas que los demás), vendedor (y vender más productos que los demás), prospector (y robar una carta por la jeta) o burgomaestre -menudo palabro-(robar más cartas que los demás).
De la sabia elección de roles en el momento oportuno (ya sea para conseguir ventajas o para evitar que otros las consigan) depende en gran parte el éxito en San Juan.
Construyendo edificios de producción obtendremos recursos que luego podremos vender. Las ventas originan beneficios (cartas que robar; todo se paga con cartas de la mano, no hay monedas). Construyendo edificios violetas obtenemos ventajas competitivas de muy diversa índole (producir más, tener más cartas en la mano, utilizar un rol dos veces, grandes sumas de puntos de victoria, etc.).
Y así hasta que alguien construya 12 edificios. Llegado ese momento, se suman los puntos de victoria y quien más tenga, pues ha ganado la partida.

El juego dura poco más de media hora o tres cuartos. Es dinámico pero intenso; sencillo pero táctico; alegre pero tenso. Los componentes (las cartas, vaya) son bastante chulos. Las cartas están muy bien diseñadas y el material es el habitual de estos juegos. Conviene meter las cartas en unas fundas típicas (las del Magic le van de miedo) para evitar el desgaste.
Su precio oscila entre los 12 y los veintipico euros en las tiendas online. Eso sí, ten cuidado. Hay dos versiones rulando: la alemana y la inglesa. Se trata de un juego bastante dependiente del idioma, ya que las cartas tienen texto y conocer la función de cada una de ellas es fundamental. Pero, tranquilo. Para eso está el genial trabajo voluntario e impagable de la gente. Hay traducción de las cartas al español y sus etiquetas se pueden meter fácilmente en las fundas de las cartas.
Puedes comprar la versión inglesa a muy buen precio (18 euros) sin recurrir al extranjero.

En fin, que recomiendo enfervorecidamente este juego. Tanto si tienes el Puerto Rico como si no. Si no lo tienes, ya estás tardando en hacerte con su hermano pequeño: podrás jugar a 2 y da para muchas horas. Si lo tienes: se parecen pero son distintos y, por qué no, complemantarios. Una compra con la que seguro que aciertas.

lunes, noviembre 06, 2006

Antike


Antike es un juego diseñado por Mac Gerdts, de 2 a 6 jugadores, que se puede considerar para los no jugones como un "risk avanzado" y para los más jugones como un "Civilization light". Es decir, que estamos ante un juego en el que varias civilizaciones luchan por conquistar el mundo (o parte) y desarrollar civilizaciones. De hecho, en Antike es más importante la idea del desarrollo y evolución de civilizaciones que la conquista como tal.

Antike tiene varios valores que lo hacen brillar con luz propia, a mi entender, en el panorama de los Eurogames: la amplísima ventana de jugadores (de 2 a 6), la calidad (visual y real) de los componentes (vale, es cierto que ver un mapita del Mediterráneo mola especialmente), la posibilidad de jugar con dos tableros distintos (viva el inventor de lo reversible) y la opción de jugar a uno de estos juegos sabiendo que la partida tiene una hora de comienzo y una hora de fin digna y más o menos real: unas 2 horitas (ponle 3 si hay gente que debuta entre explicaciones y tal). Ah, y un brillantísimo sistema de juego novedoso e inteligente.

Y vayamos al juego. Según el número de jugadores, y según el lado del tablero que se elija, distintas civilizaciones lucharán por conseguir la supremacía en la Edad Antigua. Para ello, han de conseguir atraer a su civilización a cierto número de personajes ilustres (de nuevo, según el número de jugadores, habrá que conseguir más o menos para ganar la partida).
Y para conseguir "engañar" a estos clásicos (Sócrates, Séneca, Pitágoras...), hay que ir desarrollando paralela y equilibradamente (si no quieres líos) diferentes áreas estratégicas: la militar, la de conocimiento, la de producción, la eclesiástica, la económica e incluso la diplomática (aunque esta es más virtual).

Todos los jugadores comienzan con tres ciudades que producen cada una de las materias primas que son fundamentales en el juego para avanzar: oro, mármol e hierro. Con el mármol se construirán los templos, con el oro se conseguira el desarrollo del conocimiento y con el hierro se crearán las tropas. Además, para construir ciudades nuevas se necesitará un elemento de cada. También hay monedas que se pueden utilizar como comodines en lugar de cualquiera de las materias (se cobra una moneda al principio de cada turno).

¿Cómo se juega? Pues para empezar, no hay dados, así que el diseñador optó por un exquisito sistema de juego a través de un rondel que se puede ver en la parte superior derecha del tablero. En el rondel aparece cada una de las acciones que se pueden realizar en cada turno: abastecerse (bien con mármol, oro o hierro), desarrollar alguna faceta (crear templos, aumentar conocimiento o generar tropas), o realizar movimientos de tropas: maniobras.
Los jugadores, en cada turno, pueden realizar una de esas acciones. En el primero, eligen cuál libremente. A partir de entonces, podrán desplazarse hasta tres espacios en el rondel sin ningún cargo y realizar la acción que deseen o, pagando una moneda por hueco, avanzar alguno más si así se desea. La construcción del rondel es tan brillante y elegante que para llevar a cabo un combo de acciones es necesario siempre gastarse algo de pasta o esperar dos turno, dando tiempo así a los rivales a hacer lo propio. Salvo con las maniobras, que hay dos espacios posibles para llevarlas a cabo para que siempre se esté a un máximo de tres casillas de ellas.

Y así se va jugando. Se van construyendo templos para conseguir producir más (cada templo otorga tres materias primas por ciudad en lugar de una) y para conseguir una personalidad (cada tres templos coges una), se van creando tropas (legiones y galeras) para ir creando algo parecido a un ejército, se va acumulando oro para desarrollar la civilización y conseguir ventajas (maniobras extra, mayor producción, aumentar el poder defensivo), etc.

Y así suele pasarse, al menos, la primera hora. Porque al principio, nadie se atreve a atacar. El sistema de ataque, sin dados, se realiza según las fuerzas de cada cual. Así, el defensor siempre va a tener algo de ventaja (si tiene templos, aún más) y el atacante se lo tiene que pensar mucho para hacerlo. Porque si atacas, como consecuencia de la batalla, sufrirás bajas, y serás vulnerable para un contraataque o un ataque desde otro flanco.

Por eso, en general, las partidas de Antike son muy equilibradas. Una primera parte del juego es pura táctica: qué hago para mejorar más equilibradamente y cómo preparo mi asalto a la consecución de más personajes. Como los personajes que se consiguen por el desarrollo se van agotando, al final los ataque son obligatorios para conseguir aumentar el número de ciudades, la distribución de las galeras o la destrucción de templos (otras de las opciones posibles para atraer "famosetes" a tu vera). Por eso, es posible que antes se haya dado alguna que otra alianza estratégica: sobre todo en juegos de muchos jugadores. "Tú no me atacas, yo a ti tampoco, y nos vamos a extender hacia el otro lado del mundo".

Pero, claro, ahí luego llegan las broncas. Y doy fe. Aunque las alianzas lo son hasta que se rompen (todos jugamos para ganar), cuando se rompen arde Troya, que es de la época. Cuidado que este tipo de acciones pueden romper amistades...

En definitiva, Antike me parece un juego imprescindible. Por su novedoso sistema y por su calidad. Es verdad que no es un juego barato, pero en LaPcra lo tienen a un precio asequible
y, por su buena edición y por la diversión que genera, merece la pena.
Eso sí, si quieres evitar malos rollos...no hagas alianzas (o asume que se pueden romper ignorando incluso la ética: jugando a esto pasamos de ser amigos a estrategas y quizá aliados por interés, pero nunca se sabe hasta cuándo).

sábado, octubre 28, 2006

Winner´s Circle



Andaba yo por Córdoba cuando, hablando con los chicos de La Pcra, no pude resistirme a echar un vistazo a los muchos juegos que por allí tenían. Y allí estaba el Winner´s Circle, llamándome. Era algo así como "El hombre que susurraba a los caballos", pero al revés. Los caballos (o el aura de Knizia) me susurraban a mí: "Cómprame, tronco, que lo estás deseando". Y la verdad es que entre que lo estaba deseando y que Pol y Aidi invitan a que les compres, no pude resistirme y adquirí uno de esos juegos que hacía tiempo que tenía en mi lista de "los que van a caer tarde o temprano". Y fue temprano, claro.

Pues bien, Winner´s Circle es un juego de 2 a 6 jugadores recién reeditado (antes tenía un hermano que se llamaba Royal Turf) y que es, una vez más, una creación del doctor Reiner Knizia, que empieza a ser como alguien de la familia. Y es un juego de apuestas. De caballos y de apuestas. Y, claro, para un ludópata en potencia que no lo es porque aún puede más la responsabilidad que el vicio (esperemos que dure para siempre), era una compra obligada.
Las partidas duran poquito, unos 45 minutos, y se hacen divertidísimas.

Para no engañar a nadie, hay que aclarar que se trata de un juego ligero. Nada de estrategias propias de Napoleón y mucha dependencia del azar. Sí, ese elemento que tanto asusta a unos pero que, en mi opinión, mientras sea relativo y no un elemento primordial y básico, puede crear un gran juego.

En Winner´s Circle hay siete caballos en cada carrera. Y cada partida tiene tres carreras. En cada una de ellas, se sacan al azar (sí, otra vez) siete tarjetitas que corresponden a cada uno de los caballos que correrán y que tienen que ver con sus cualidades propias. Hay muchos tipos de caballos diferentes. El tema es que cada una de sus cualidades (cuatro distintas) se corresponde con un símbolo en un dado de seis caras. Antes de comenzar cada una de las carreras, cada jugador apuesta. Se hacen tres apuestas (o cuatro en la modalidad de apuesta oculta) por jugador. No se puede repetir pero sí que pueden coincidir las apuestas de los distintos jugadores. La apuesta no es sólo a caballo ganador sino que es a los que quedan primero, segundo y tercero (dependiendo de el puesto en el que queden y de el número de apuestas existentes para ese caballo, cada apostante ganará al final de la carrera un dinero proporcional a sus apuestas y a las apuestas totales que hubiera sobre él).
Y comienzan a correr. Para ello, cada jugador, en orden, va tirando el dado. Dependiendo de lo que salga, él decide qué caballo mueve. El caballo moverá tantas casillas como indique la tarjeta en relación al símbolo que se ha obtenido en el dado. Y ese caballo no volverá a mover hasta que hayan movido los siete. Y he ahí el momento táctico del juego. Puedes mover aquél en el que más has apostado para que vaya subiendo o puedes hacer lo propio con aquel caballo que ha elegido algún rival y que tiene muy poco avance en el símbolo que has obtenido. Así evitas que avance posteriormente y lo dejas estancado. Difícil elección. Táctica pura que consigue así complementarse con el azar.
Cuando los siete caballos han avanzado, se continúa igual y así hasta que los tres primeros crucen la meta. Antes, el más rápido a mitad de carrera reportará 100 dólares más por apuesta a quien hubiera creído en él.

En definitiva, un juego rápido y dinámico, muy divertido, que mezcla azar con algo de táctica y que asegura un buen rato. Válido perfectamente para jugar entre dos pero que gana con más gente. Siendo pocos, hay más interés en putear que en ir a por el tuyo, mientras que con más gente hay mayor intensidad pero menos táctica. Para gustos...caballos.

Un juego recomendable, no muy caro (entre 20 y 25 euros) y que, además, viene con instrucciones en castellano.

Variante de apuesta oculta: sin lugar a dudas, el juego ha de jugarse con esta variante. En las instrucciones aparece al final y no es obligatorio hacerlo, pero este juego gana una barbaridad así. De esta forma, nadie sabe cuánto está apostando cada uno a cada caballo y, además, se añade una ficha de apuesta cero que sirve de engaño para los demás. Si se sabe jugar bien con ella, añade mucha tensión, suspense y divertimento.

martes, octubre 17, 2006

Las Jornadas de Córdoba

Pues sí. Estuve el pasado fin de semana en Córdoba para acercarme al II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa organizado por la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos. Y fue un placer. Sonso, Jess y Tasslehof, además de darse una currada de espanto, organizaron un evento impresionante. De verdad que lo fue. Estoy seguro de que, pese a perder la voz y las fuerzas, han terminado con las buenas sensaciones que da el trabajo bien hecho.

Me acerqué por allí el viernes después de comer. Con el Kniziathon (campeonato de juegos del Dr.Knizia) celebrándose en la parte de abajo de ese Palacio de la Merced (allí donde según reza una placa en la entrada los Reyes Católicos le dieron a Colón el "sí, quiero"; qué mejor lugar para un evento de juegos con tanto calado histórico...) y con decenas de jugones entre mesa y mesa, el ambiente era de lujo.

Nada más entrar, lo primero que uno se encontraba eran los stand de las empresas. No había mucho, pero había. Que todo es ponerse. Edge, La Pcra y Mercurio, con expositor (o algo que lo pareciera al menos).
En la planta de arriba, tras el paso obligado por la fuente de agua fresca (¿por qué siempre que pasaba por ahí tenía que beber?), un guarda de seguridad que acojonaba bastante y un montón de mesas, sillas y juegos disponibles para todo el que tuviera ganas de ponerse a echar unos vicios. Abajo conocí a Pedro Jorge Romero, uno de los bloggers más seguidos de España y que me dejó una frase para el recuerdo: "Ah, vale, ya sé. El de Qué vicio. La gente me dice su nombre y no tengo ni idea. Yo le pregunto que cuál es su blog". Un placer también compartir varias pasiones.

Ese día jugué poco. Casi nada. Una partidita al Ciudadelas con una gente muy maja (una pareja de Bilbao y Juanjo, un gaditano amiguete de la organización que echó un cable y, además, nos ganó pese a ser su primera partida...). Me debía a otros menesteres...

El sábado y el domingo, ya con mi conciencia acompañándome por allí, tuvimos la oportunidad de reirnos viendo el concurso de La Danza del Huevo, enterarnos de que el Exploradores había ganado el Premio al Juego del Año en España (la verdad es que me lo esperaba) y echar unas cuantas partiditas. Me encantó descubrir el Aton y la Muralla china y me dejó un poco como estaba el Alhambra: bueno, está bien, pero como que no me aporta nada...El Pingüinos y Cía me hizo gracia y me pareció curioso y, oye, interesante.

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Exploradores (Lost Cities)

Este juego, que ya tiene unos cuantos años, es uno de los juegos más divertidos que hay hoy en día específicos para dos jugadores. Su autor, el afamado Reiner Knizia, vuelve a combinar en él algunos de sus elementos más comunes: los números, los colores, los tipos de algo y las puntuaciones curiosas. Como acaba de ser publicado en España (anda que no nos queda), optó al título y triunfó.

En este sencillo juego, los jugadores interpretan el papel de exploradores que tienen que intentar terminar con éxito hasta cinco misiones simultáneas. Ambos compiten el uno contra el otro en una carrera veloz en el que sólo el más audaz, el que más suerte tenga y el que mejor lo haga logrará el éxito.
Hay cinco misiones por lanzar (cinco colores) y cada misión está compuesta por 10 cartas numeradas del 1 al 10. Cada número sumará puntos al finalizar la misión. Como sólo hay una carta igual en cada color, una vez alguien haya bajado una carta, el otro sabe que esa no volverá a salir. Cada jugador comienza con unas cuantas cartas en su mano y, en cada turno, puede hacer dos cosas: jugar una carta (y colocarla en una misión o descartarla) o robar otra (ya sea del taco que queda o del de las cartas descartadas). Así, donde parece que sólo hay un juego sencillo de robar y bajar cartas, en realidad hay un ejercicio de destreza mental, agilidad y capacidad para tomar decisiones adecuadas.
Porque al acabar la ronda (se juegan tres y cada una acaba cuando se terminan las cartas del mazo de robar), se puntúa. Cada jugador suma los puntos que tienen en sus rutas pero con la salvedad de que hay que restar siempre 20 puntos al tanteo final de cada una (el coste de la expedición). Así, por tanto, si no has sumado con las cartas que has ido bajando un mínimo de 20 puntos (en cada una de las misiones), tendrás puntos negativos. Además, al principio de cada misión se pueden jugar cartas de patrocinador que duplican el valor de la expedición (positiva o negativamente). De esta forma, si has jugado mal tus cartas tendrás puntos negativos y tu rival de puede dar un buen susto. Hay que pensarse bien qué bajar, cuándo bajarlo, qué robar y de dónde robar. Controlar el tiempo de la ronda es esencial. Si robas demasiado del mazo, se acabará antes...y quizá así tu rival te gane. O al revés...Tú mismo.

Las partidas duran poco más de 20 o 30 minutos (si se hacen a dos rondas). Los componentes del juego son sencillísimos: un tablero que tampoco es especialmente necesario y unas cartas de gran tamaño con ilustraciones curiosas que, en cada uno de los colores, representan la expedición desde distintas distancias. Una cajita pequeña y cómoda que hace que sea un juego perfecto para llevar de viaje.
Además, su precio en español (editado por Devir) es de unos 20 euros. En Internet se puede conseguir por unos 15 y el idioma es lo de menos. Con las instrucciones es suficiente.
Un juego recomendable para comenzar en este mundillo o para completar la colección con un juego divertido, ameno, rápido, ligero y con un mínimo de estrategia que lo hace apto para los más jugones.
Un digno merecedor del JDA en España (estamos ante un juego muy vendible: por precio, por calidad -cierto que los hay mejores y más complejos- y por su posible difusión a todos los públicos en grandes centros comerciales). A disfrutarlo.
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Antes había conocido a Pol y a su novia (laPcra) con quienes cruzaba siempre que pasaba alguna conversación. Hay que ver qué gente más maja. Y lo que se están currando su proyecto. Si todos tuviéramos ese espíritu emprendedor, otro gallo cantaría. Gente como ellos es necesaria para que este mundo de los juegos de mesa crezca como la espuma.

Y poco más. Bueno, la verdad es que lo más importante no lo cuento aquí porque no debo. Pero si todo marcha, lo haré a su tiempo. Se está gestando un proyecto que de llevarse a cabo sería muy importante para este sector. Ojalá llegue a buen puerto. Os aseguro que os tendré informados.

miércoles, octubre 11, 2006

Coloretto


Hay veces que apetece echarse una partidita a un juego rápido, divertido y que no necesite comerse el coco en demasía, pero que tampoco sea como jugar a la oca.
Pues bien, para esos casos, recomiendo enfervorecidamente el Coloretto.

Coloretto es un sencillo juego de cartas de Michael Schacht que no dura más de 30 minutos, en el que pueden jugar de 3 a 5 jugadores y que cuesta poco más de 5 euritos en sitios como lapcra, siendo así compra obligada para todos aquellos que quieran tener un buen filler.

En Coloretto, hay tres tipos de carta: las de color (las más comunes), las de 2 puntos extra y los camaleones (comodines). Además, hay unas cartas que señalizan cada una de las filas que habrá en el centro de la mesa y que se corresponden a cada uno de los jugadores. Así que, de cajón, si hay tres jugadores, se ponen al principio de cada turno 3 de esas cartas en el centro de la mesa; si hay 5, pues cinco.

El resto de las cartas se deja, boca abajo, a mano también. En cada turno, un jugador tiene dos opciones: robar una carta del mazo boca abajo y ponerla a su vez boca arriba en una de las filas disponibles o llevarse uno de los mazos. Hay que tener en cuenta que las filas no podrán tener nunca más de 3 cartas.
Por lo tanto, un jugador puede elegir llevarse una fila con una sola carta, con dos, o con tres (si es lo que procede).
El objetivo del juego es acumular cartas del mismo color: cuantas más cartas iguales, más puntos. Pero, ciudado: sólo puntuan positivo los tres colores de los que más cartas tengas. El resto, restarán.

Ahí está la estrategia del juego. Coge los colores que te interesen, evita que los rivales cojan los que le interesen, arriesga y llévate muchas aunque te resten o juega a ser conservador...allá tú.
Y luego, al final, se recuenta: ten en cuenta las cartas de +2 y usa los comodines para añadirlo al color que más te interese.

En definitiva, un juego muy divertido, para toda la familia y eficaz para pasar el rato. Lógicamente, no estamos ante uno de esos juegos que vuelven loco a la gente, pero sí ante uno de los que han de estar en cualquier ludoteca que se precie. Las cartas son chulas aunque quizá son demasiado sencillas en cuanto a nivel de ilustraciones, pero con los colorines, como que quedan aparentes...

miércoles, septiembre 20, 2006

Diamant



Diamant es, básicamente, otro de esos juegos imprescindibles para animar las reuniones con los amigos. Ni más ni menos.
Aunque el juego está diseñado para ser jugado de 3 a 8 jugadores, a más, mucho mejor. El juego, diseñado por Alan Moon y Bruno Faidutti (dos de los grandes), es de un funcionamiento excepcionalmente sencillo, con una mecánica simple pero brillante y de una rapidez inusitada.

Vayamos al grano. En Diamant, cada jugador hacer el papel de un aventurero buscador de tesoros (diamantes, obvio) en cualquier selva perdida en el mundo del señor. Y, como es lógico, para encontrar las piedras preciosas ha de internarse en cuevas recónditas y peligrosas.
El juego está dividido en cinco turnos (cinco cuevas) y cada turno comienza con todos los jugadores entrando a la cueva juntos. En ese momento, se empiezan a jugar cartas (comúnes), que pueden ser de tesoro o de catástrofe. Si sale de tesoro, el premio se reparte proporcionalmente entre los jugadores (aunque todavía no son de su propiedad) que aún están en la cueva y, si la media no es exacta, las que sobran se dejan encima de la carta como botín futuro para quien salga.
Si sale de peligro, en el momento en el que sale otra similar (hay varios tipo de peligro distintos), o sea, dos iguales, se acaba la ronda, por lo que los jugadores que aún no hayan abandonado la cueva perderán todo el botín que habían acumulado.

Así, la única decisión que hay que tomar en el juego (que no es poco) es cuándo abandonar la grutilla. Salir significa asegurar el botín, pero salir pronto puede ser renunciar a una suculenta cantidad. A más riesgo, más premio si consigues salvar el envite.
Por tanto, se trata de un juego en el que en ocasiones (ay, el azar) el prudente ganará al arriesgado y en otras el valiente (o aparentemente imprudente) pasará por encima del conservador (o rajado, vaya).

Y no hay más. Diamant es sólo eso. Velocidad, dinamismo, interacción, presiones de los jugadores, decisiones instantáneas y mucha diversión. Tanta, que es imposible jugar sólo una partida. Es un juego que pide tres o cuatro. Pero, cuidado, quien busque un juego de comerse el coco o pasarse horas y horas jugando, que tenga claro que este no es el que pretende encontrar.

Estamos ante un gran filler o juego de "relleno", ideal para jugar entre otros más espesos o como aperitivo de una gran sesión de muchos juegos rápidos y fáciles de explicar. Genial para jugar con neófitos.

Pero lo que más destaca en esta gran obra es, sin duda, la inigualable calidad de sus componentes. El tablero (que casi ni se usa pero es muy chulo) tiene un color y una presencia impresionante. Como los diamantes. Seguro que alguno ha tenido la idea de regalarle uno a la parienta...Y las fichas y los cofres, igual; de lujo.

El precio del juego es muy variable. De tiendas por Alemania llegué a verlo a 30 euros y lo terminé comprando por 13 (un chollo, eso sí). Lo normal es conseguirlo cercano a los 20 euros.
Ah, y el tiempo de juego es muy poco. Menos de media hora por partida.

martes, septiembre 05, 2006

Hansa


Hansa es un juego, de 2 a 4 jugadores, rápido, trepidante, dinámico, sencillo y muy adictivo. Hacía tiempo que había leído cosas sobre él y, como comentaba en mi anterior post, encontrármelo casi sin querer a buen precio en una bonita tienda alemana fue toda una sorpresa.

Y un gran acierto. Aún sólo he podido disfrutar de partidas a dos jugadores, pero me parece un juego excelente. Además, lo veo totalmente recomendable para jugar con la pareja (a la mía, por cierto, le ha encantado).

El juego se desarrolla en las ciudades Hansaticas (norte de Europa) y consiste, fundamentalmente, en comerciar. Se trata de un juego de movimientos, compras y ventas. Pero, sobre todo, se trata de un juego muy rápido. Sin tratarse de un juego ligero, son tan pocas las cosas que se pueden hacer que el mecanismo se coge en cuestión de minutos y que no es necesario comerse el coco continuamente. Eso sí, eso no quiere decir que no haya estrategia y que no haya que pensar con leve cuidado cada paso que se da si no se quiere favorecer al rival en demasía. Lo bueno está en que la decisión de lo que se va a hacer se toma casi instantáneamente, porque antes no se tiene ni idea de lo que puede hacer el rival, por lo que muchas veces hay que improvisar y en ocasiones algún movimiento decidido a última hora provoca una de esas reflexiones sobre la marcha que tan bien sientan en plan: "Madre mía, qué bueno soy. Lo bien que lo he hecho y casi sin planteármelo".

Todo gira en torno a un barco y a unas rutas comerciales establecidas (unidireccionales, a menudo) entre las distintas ciudades. El barco sirve para activar las ciudades por las que pasa. Sólo se pueden realizar acciones en las ciudades donde el barco está parado. Para mover al barco hay que pagar una moneda por cada avance. Y hay varias acciones que se pueden realizar en cada turno (poner puestos comerciales, comprar productos y venderlos) dependiendo del dinero que tengas (cada turno cobras siempre tres monedas), aunque sólo puedes realizar una acción por ciudad.
Acciones:
-Para comprar hay que pagar una moneda y sólo se puede comprar una mercancía (hay mercancías de muchos colores) en cada puerto (en algunos hay dos para elegir).
-Para poner puestos comerciales hay que cambiar alguno de los productos que hayas comprado antes por el número de barriles que marque la ficha a cambiar (puede ser uno, dos o tres). Los puestos comerciales permiten vender en esa ciudad y determinan la fuerza de cada jugador en cada ciudad (si se tiene mayoría de puestos, el jugador puede comprar gratis en esa ciudad; si se tiene minoría, ha de pagar el impuesto al jugador con mayoría; en caso de empate, el dinero va a la banca).
-Para vender hay que haber comprado al menos dos mercancías del mismo color. La mercancía vendida (los barriles que incluyan las fichas vendidas) serán puntos de victoria al final de la partida. Además, cada vez que un jugador vende de un color, todos los demás jugadores tendrán que descartarse de todas aquellas mercancías que tengan de ese color en su mesa. Por su parte, el vendedor pierde uno de los puestos comerciales que tenía en esa ciudad (si sólo tenía uno, se quedará, por tanto, sin ninguno).

Al terminar el turno, hay que pasar por la aduana: no se pueden tener más de tres monedas ni más de tres fichas de mercancía.

Además, otro movimiento estratégico importante es que los jugadores siempre tienen la opción de rellenar todos los huecos existentes en las casillas de mercancías pagando una moneda (si no hay ninguna mercancía en juego, el jugador con el turno está obligado a rellenar igualmente). Hay cinco montones con mercancía, de los cuales se va tirando cada vez que se rellena. Cuando se empiece a tirar del último, al final de ese turno se acaba la partida.

Y se recuenta. Los puntos obtenidos por la venta de las mercancías se suman a otros tantos: según los puestos comerciales que se tenga en cada ciudad, si hay monopolio, etc.

En definitiva, un juego con unas reglas sencillísimas, aptas para casi todos los públicos. Las partidas no duran ni una hora y se pasan volando. Creo que es uno de los juegos con los que mejor se puede iniciar a un neófito en esto de los juegos de mesa y, además, también gustará a los más jugones.
Es perfecto como primera partida de una larga sesión con más juegos o para echarse la típica partida de "tengo una horita antes de hacer no sé qué".

El tablero está currado, aunque no es una maravilla. El barquito de madera es chulo y las fichas son normalitas, al igual que las monedas. Pero son resultonas. Así, los componentes del juego son normales pero notables.

Su precio: normalmente está algo por encima de 20 euros. Yo lo conseguí comprar por algo menos, pero fue suerte. De todas maneras, sin lugar a dudas el comprador del Hansa no se arrepentirá. Es un juegazo.

miércoles, agosto 30, 2006

Comprando eurogames en Alemania

"Estás loco". Esa es la frase que repetía mi conciencia (bueno, la verdad es que es bastante más que eso; tanto, que si no pagara la mitad de la hipoteca lo llevaría claro a final de mes...) cada vez que decía yo eso de "Es que es un juegazo. Me lo tengo que comprar".

Así se puede resumir parte de mi viaje por Alemania (también pasé por Belgica, Holanda, algo de Francia y un pelín de Suiza, pero...allí no se dedican a fabricar juegos, los pobrecitos). Obviaré la ruta turística, las fotos de los lugares visitados y las típicas historias de viajero por Europa e iré al grano: los juegos alemanes, en Alemania. Mi único problema: el espacio y el peso. Es lo que tiene viajar con compañías de bajo coste: el peso de las maletas, lo justo. Así que estaba limitado.

Tras mi paso por los Países Bajos (un nombre apropiado, por cierto), me tocaba adentrarme en Alemania. Qué ganas tenía. Mi cuerpo (enfermo, lo sé) me pedía buscar tiendas, perderme entre sus estanterías y elegir tocando juegos.
Quizá por azar (no me lo creo ni yo), entré en Alemania por Essen (oh, tierra de feria jugona). El oeste de Alemania es una zona industrial que supone el motor económico del país -y de Europa, por qué no-. El Rhin y su cuenca tienen la culpa. A la vista de un español acostumbrado a la distancia típica entre las grandes ciudades, sorprende la cercanía entre renombradas villas como la propia Essen, Düsseldorf, Dortmund, Bonn o Colonia. La verdad es que es una zona poco turística (se salva Colonia por su inmensa catedral ennegrecida), pero había que ir. Qué mejor sitio para comenzar mi búsqueda que la capital del vicio.

Pero, oh, horror. Qué decepción. Mi primera búsqueda en pos de encontrar una tienda de juegos o un supermercado que tuviera fue en vano. Así que no me quedaba otra que dejar claro a mi conciencia que tenía que ayudarme en el envite: "Apréndete esta palabra: spielewaren". Misión: localización.
Los primeros días fue una tarea dura, la verdad. Nada de nada. Yo no me lo podía creer. Llevaba varios días en Alemania y ni el menor atisbo de jugueterías. Algún que otro gran almacén (Karstad -como El Corte- y una especie de Galerías Preciados que había en todas las calles comerciales de todas las ciudades del país), pero con poca cosa y poco barata. Bueno, una excepción. Vi un Land Unter por algo más de 6 euros y me dije: "No está mal". A la saca. "Ya estarás contento, ya tienes un juego", me decía mi conciencia. Pues no. Nain. Estoy jodía.

Mi primera alegría fue en un polígono industrial de quién sabe qué extraña ciudad de paso (quizá era alguna cercana a Colonia, no lo recuerdo). Vi un Toys 'r us y pensé que algo habría. Entré y, ¡bingo! Un estante llenito de juegos de los buenos. La pena fue que los precios eran de lo más normal. Salvo los de Queen Games. Roma, Buccaneer, Fjords...Todos a 10 euros. Y yo, como era el primer sitio, no me quería flipar y los dejé pasar. El Roma ya estaba en mi colección y los otros no me terminaban de convencer. Hoy me arrepiento de no haber comprado el Buccaneer.

La cosa iba mejorando. Y así sería durante todo el viaje. Fue algo muy curioso. Mientras que los primeros días no había forma de encontrar una sola tienda especializada (y menos en las grandes ciudades), en la segunda me chocaba de bruces con ellas y en los pueblos más remotos.

Mi primer gran encuentro ocurrió en Mainz, Maguncia para los cristianos. A la orilla del Main y en la periferia de Frankfurt, pulmón económico del Viejo Continente. Una preciosa tienda especializada en juguetes en la que se veían en los escaparates decenas de títulos y de portadas que conocía. Lástima que fuera sábado por la tarde (cierran todo a las 18 horas) y que el día siguiente fuera domingo y que el lunes yo ya fuera a estar a algún ciento de kilómetros.

Pero ahí, en ese momento en el que mi ilusión se podía pisar, cambió mi suerte. Bueno, fue varios días y varios cientos de kilómetros después. En un sitio llamado Offenburg y al que fuimos de rebote por culpa de un hotel barato. Cerca de la Selva Negra. A medio camino entre Baden Baden y Friburgo. Allí, a las 9 y poco de la mañana, echando gasolina, en el polígono donde estaba mi hotel, se me ocurrió otear el horizonte. Un osito de peluche me hizo sospechar y salí pitando. Qué gran sitio. Una especie de gran almacén exclusivo de juguetes y juegos y con una variedad sorprendente. Ah, y grandes precios. Algunos eran caros, pero había verdaderas gangas. Lástima que mi conciencia (la real y la que vive conmigo) me recordara que me quedaba mucho viaje y poco espacio en la maleta. Aún así, no me pude resistir a un Diamant a 13 euros. Hoy, me duele en el alma no haber comprado el Hazienda por 20 euros. "Ya lo veré en otro sitio si eso, que tampoco es de mis prioridades". Lo llevaba claro. Nunca lo volví a ver a menos de 30 €.

Pero todo fue mejorando. A partir de entonces, cualquier sitio por el que pasábamos tenía una tienda, abierta, de juegos. Algunas no eran nada baratas, eso sí. Poco a poco fueron cayendo: un O Zoo le Mio con el que nunca había contado pero que se metió en mi cerebro cuando vi que ponía 9,99 (debajo de un 17,99 tachado) porque tenía el plástico roto y una esquina un pelín gastada. Un Kreta (algo más de 25 euros -no era un chollo pero le tenía muchas ganas-) y un Louis XIV por 17 € en Stuttgart (la tienda más currada de todas. Gigante. Perfecta. No muy barata, pero perfecta. Un paraíso del jugón). Un Castle y un Dragon's gold por 5€ cada uno en Aachen (tenían cerca de 10 juegos de Faidutti entre 5 y 15 euros todos, algo inhumano para alguien sin espacio en la maleta). Y un Hansa por 17€ en Mainz. Sí, volví a la primera tienda que vi. A la que me cambió la suerte. Estaba de paso a la vuelta y lo tenía que hacer.

Por el camino, además del Hazienda y del Buccaneer que decía antes. Se me quedó también un Amun-Re por 20 euros. Una auténtica ganga que me cogió en el lugar equivocado y en el día menos propicio. Aún lloran mis neuronas por haberlo dejado pasar. También estuve a punto de comprar el Waterloo. Estaba a 10 euros en todos los "galerías" como de saldo y sería un buen comienzo para los wargames. Pero no terminé de atreverme. Pesaba un huevo. Y alguno más que he accedido a olvidar para poder dormir tras el regreso.

En general, una experiencia bastante curiosa. Efectivamente, los juegos alemanes son alemanes. Pero no hay que dejarse engañar. Ni hay tantos tan fácil ni son tan baratos. Si tienes suerte y tiempo para recorrerte ciudades y tiendas, seguro que encontrarás chollos. Si no, confórmate con precios normalitos (más baratos que en las tiendas físicas de España casi siempre -salvo el Caylus, que siempre estaba por encima de 30 el tío-).
En los grandes almacenes tienen algo, pero poco. Sobre todo Carcassonne y Catán con todas sus expansiones. De lo demás, lo justito. Lo mejor, las tiendas pequeñas de pueblos donde puedes rebuscar y encontrar aquella joya que lleva en la tienda 10 años y no venden y está barata o alguna que otra gran tienda con una planta dedicada sólo a juegos. Como la de Stuttgart.

Pero, amigos, merece la pena. Me lo pasé en grande. Amén del viaje en sí, lógicamente. Lo de ir buscando chollos en lugares que desconoces es apasionante. Además, es todo un placer visual poner cuerpo a juegos que sólo has visto en imágenes. Hay que ver lo que sorprenden los tamaños de algunos juegos (como el Samurai, por ejemplo).

Ya iré hablando de los nuevos juegos. Me encantan todos.

martes, agosto 01, 2006

De vacaciones

Pues eso. Que no es que esto esté abandonado, no, no. Me ha tocado descansar en agosto, así que estoy en la playita alejado del mundanal ruido. Eso sí, conmigo está mi ludoteca ambulante y ya he tenido amplias sesiones jugonas. Y las que quedan por venir.
Eso sí, cuando vuelva, después de mi paso por Alemania, seguro que tengo muuuuchas cosas que contar.
Os espero a la vuelta.