jueves, diciembre 21, 2006

Mis utopías (44 juegos que querría tener)

Hace demasiado tiempo que no escribo por aquí. Y no es por falta de ganas, no. El problema (bendito) es que tengo más trabajo que tiempo. Y si encima le sumamos las fechas y las cenas y las comidas...Así que, he decidido hoy, en lugar de hacer alguna reseña, que ya vendrán, compartir cuáles son mis utopías. Las utopías, en Shoomo (ese grandísimo proyecto en el que estoy más que implicado y que merece la pena consocer si no lo has hecho), son aquellas cosas que me gustaría tener pero que no tengo. Aquellas cosas que me compraría si pudiera o que me gustaría que me regalaran. Y como en Shoomo aún (y digo aún porque en cuanto se den cuenta de la ventaja que podría ser que todas las tiendas colgaran sus juegos ahí y que los usuarios pudiéramos opinar sobre ellos y después comprarlos) no están las tiendas de juegos (son las únicas que faltan), las he decidido subir aquí. Como katarsis, más bien.

A continuación, expongo, por tanto, una lista larga de juegos que me encantaría añadir a mi ludoteca; van sin orden (más que el alfabético), o sea, sin preferencia. Y van de todo tipo. Son estos:

1- Aton
2- Age of Steam
3- Bausack
4- Bolide
5- Café Race
6- Cash ´n Guns
7- Polarity
8- Amun Re
9- Ave Caesar
10- Blue Moon City
11- China
12- Coyote
13- Das Endes des Trumvirats
14- Elasund
15- Friedrich
16- Gloria Mundi
17- Hacienda
18- Khronos
19- Kingdoms
20- Los pilares de la Tierra
21- Lost Valley
22- Marvel Heroes
23- Medici Vs Strozzi
24- Mission Red Planet
25- Palazzo
26- Perikles
27- Pirate´s cove
28- Railroad Tycoon
29- Salamanca
30- Samurai
31- Santiago
32- Sherezade
33- Shogun
34- Schotten Totten o Battle Line
35- Taj Mahal
36- The Princes of Florence
37- Tichu
38- Tikal
39- Timbuktu
40- Torres
41- Traders of Genoa
42- Tyros
43- Um Krone um Kragen
44- Yspahan

Así, a bote pronto, han salido 44. Un bonito número. Seguro que me he dejado un montón, pero lo cierto es que no me importaría tenerlos en algún lugar de mi hogar (no sé dónde, la verdad; quién me iba a decir cuando me metí en mi hipoteca con mis suficientes 50 metros cuadrados los iba a llenar de juegos...).

Y tan a gusto que me he quedado...

jueves, noviembre 23, 2006

Kreta


Hoy toca hablar de Kreta. Kreta es un juego de mayorías, al estilo de El Grande, y con elección de roles, al estilo de Ciudadelas, aunque nada que ver ni con uno ni con otro. Y, por si fuera poca mezcolanza, tiene hasta algo de gestión de recursos. He dicho. Porque Kreta es un brillante híbrido de mecánicas que conforma un original fantástico y distinto. Stefan Dorra, no, no compro sólo juegos de Knizia, ha diseñado un juego genial, que permite desde 2 hasta 4 jugadores y que se puede jugar en algo menos de una hora, ambientado en la histórica isla de Kreta. Y le ha salido una maravilla.

En Kreta, cada jugador tiene como objetivo único conseguir el mayor número de puntos de victoria para ganar la partida. Y para conseguir el mayor número de puntos, debe conseguir la mayoría de puntos individuales en cada una de las regiones que conforman la isla. Porque cada región, como en El Grande, tiene un valor específico a la hora del recuento de puntos y quien más puntos (conseguidos según las fichas que ponga) tenga en cada área, se los lleva a la buchaca.

Hay regiones de varios tipos de producción (cereal, olivos, etc.). Cada una de ellas produce un bien, que, con una de las acciones posibles (que veremos más adelante), puede ser recogido por alguno de los jugadores. Los bienes sirven para construir edificios y, además, para conseguir puntos de victoria (a más bienes iguales, más puntos).

Cada jugador tiene varios tipos de fichas para utilizar como quiera durante la partida: varios peones (representan a los campesinos y otorgan un punto por estar en una región), un abad (instaura la paz en las regiones. Puntúa 1 pero es fundamental. Con un abad en una región, los demás jugadores no podrán construir en ella ni llevar campesinos si no mueven su abad a la misma posición), casas (dan dos puntos, se quedan fijas para toda la partida y necesitan un bien para ser construidas), barcos (dan 1 punto y sólo pueden estar en regiones con puerto) y fortalezas (dan un punto pero se ponen en los cruces, por lo que sirven para puntuar en varias regiones al mismo tiempo y, como las casas, son fijas para toda la partida).

El éxito en Kreta depende absolutamente de la buena gestión de tus recursos y de la colocación apropiada en el lugar indicado en el momento más oportuno.

Y de los roles. Ah, amigo. Los roles (esos relojes que venden en los mercadillos...). No, en serio; no conozco aún un juego de roles que no me haya encantado. No sé qué tienen pero le dan algo a los juegos que me parece fantástico. Son como un juego dentro del propio juego.
Cada rol, como es lógico, tiene un beneficio para quien lo juega. Al contrario que en Puerto Rico o San Juán y de la misma forma que en Meuterer, los roles son individuales. Cada uno elige el que quiere y lo juega sólo él, de forma independiente, y una sola vez por turno.
Se puede ser constructor (y construir una casa: antes has tenido que recolectar un bien), "movedor de campesinos" o "Federer"-no es el tenista pero se escribe casi igual y se ha quedado con el mote- (puedes colocar uno que tengas fuera del tablero en cualquier región, mover uno hasta cuatro caminos -que conectan las regiones- o mover varios hasta cuatro caminos en total), "recolector" (recoges el bien de una región en la que tengas un campesino y un puerto o una cadena de campesinos que termine en una region con puerto), "Abad" (mueves el abad hasta tres caminos), "Rey" (eliges cualquiera de tus otros personajes y realizas de nuevo su acción, aunque ya la hubieras realizado), "Almirante" (mueves un barco a otro puerto) y el "Kastellan", alias el puto amo, que es el personaje más importante de la partida: cuando él es jugado se recuentan las regiones que toquen, se puntúa y se pasa al siguiente turno en el que cada jugador recupera todos los personajes que haya jugado.

Y es que el manejo del amigo Kastellan es primordial para conseguir la victoria. Tú eliges cuándo se recuenta cada ronda y, por tanto, cómo de largo va a ser el juego, qué opciones vas a dejar a tus rivales para hacer y decides si quieres alargar todo un turno para hacer más cosas o soltarlo a la primera de cambio para conseguir una ventaja o evitar que otros la consigan. Pero claro, eso sólo lo decides si tienes el valor o las ganas suficientes para hacerlo antes que el otro jugador.

Las regiones a puntuar: al principio de la partida se ponen 11 cartas boca abajo en la parte inferior del tablero y se levantan las dos primeras. Las cartas están numeradas y se corresponden con uno de los cruces (obviamente con su mismo número) que hay en el tablero entre región y región (donde iban las fortalezas). La primera de las cartas será la que se recontará en cuanto salga el primer Kastellan: todas las limítrofes con el cruce serán evaluadas. Quien tenga mayoría en cada una de ellas se ganará los puntos correspondientes. En caso de empate se dividen, etc.
La segunda de las cartas, fundamental, será la que se recuente en el próximo turno, por lo que hay que pensar siempre en hacer cosas útiles para el primer turno y para el siguiente para evitar catástrofes: estamos ante un juego no apto para "irresponsables" que mueven por mover y no actúan pensando en el futuro.

Pero es que, quien usa al colega Kastellan, además de decidir cuándo se recuenta, tiene la opción de elegir, una vez se da la vuelta a la próxima carta, si le gusta que se puntúe ese cruce o si no, pudiendo sacar otra carta del mazo (este movimiento es también importantísimo porque depende de lo que uno tenga en unas zonas de anteriores movimientos).

Y así hasta que se puntúan todas las cartas y, por tanto, se cumplen todas las rondas. Se cuenta y quien más puntos tenga, gana.

Ojo: en partidas bien jugadas, la igualdad es tan máxima que la victoria puede decidirse a menudo por un solo punto y en el último turno, por lo que nunca hay que menospreciar ni regalar ni un sólo punto o te arrepentirás para siempre.

En definitiva, Kreta es otro de esos juegos que me encanta (¿llegará un día que no diga eso con alguno?), que me parece bastante sencillito de explicar (sobre todo nada más probar un par de rondas), que tiene variedad, una duración bastante asequible para todos los públicos, que funciona genial para dos personas y que recomiendo hasta a mis enemigos públicos si los hubiere.

Visualmente, la caja del Kreta es preciosa. Sus componentes, las piezas y las cartas, están muy bien: piezas de maderita de colores y cartas de buen material -aunque no tan bueno como el de otros juegos-, pero lo más raro es el tablero. Aunque lo cierto es que mola un puñado (ya digo que eso de que haya tierras y aguas tira mucho), da la impresión de que lo hubieran diseñado en una clase de "aprende a usar Photoshop sin morir en el intento" y tiene una resolución un tanto extraña.

Pero vamos, que no quita. Además, su precio no es para echarse atrás. Yo lo compré en Alemania, me entró por los ojos, y estoy encantadísimo con mi adquisición. Si no conoces los juegos de mayorías, me parece una sanísima opción para hacerlos. Y si los conoces, si te gustan, este te encantará al mezclar los roles; si no te gustan, pruébalo: es distinto.

jueves, noviembre 16, 2006

La Gran Muralla China


También conocido como Great Wall of China o Chinesische Mauer, este pequeño gran juego de cartas de mi primo Reiner Knizia (sé más de él que de muchos de mi familia) se ha convertido por méritos propios en una de mis últimas adquisiciones y en una de mis opciones más recurridas para echar la partidita típica quita mono.

Para empezar, como suelo decir siempre, tiene una de las características que más me llaman la atención en un juego: un amplio abanico de jugadores (de 2 a 5). Sólo por eso y por ser del doctor Reiner merecía mi antención.

La Muralla China es un juego simple, de reglas mínimas y de duración ajustada (unos 30 minutillos) pero que tiene una altísima dosis de inteligencia en su desarrollo, alcanzando cotas elevadísimas de adicción y, cómo no, de vicio. Puro vicio.

Seguramente, los detractores del prolífico creador dirán que el tema está metido con calzador y que, en realidad, se trata de un juego abstracto. Pues sí, seguramente. ¿Y? El Guernica no parece a simple vista el sentimiento de un pueblo tras un terrible bombardeo ni una crítica política brutal, y ahí está. Lo cierto es que, pese a que a la hora de la verdad el tema de la construcción de la muralla podría ser sustituido por la migración del cangrejo arábigo del Nilo, a mí la idea de ver a los chinitos en fila y de ir ampliando el muro de la única construcción humana visible desde el espacio exterior como que me llama y me gusta. Y el tema, en particular, pues me atrajo. Y no me arrepiento.

El funcionamiento es muy sencillo: dependiendo del número de jugadores, se van construyendo tantos tramos de muro simultáneos como participantes en la partida. La construcción de la muralla se hace bajando cartas a cada uno de los tramos. Hay distintos tipos de cartas con diferentes valores: cartas de 1 punto, de 2, de 3 y cartas especiales (caballeros, dragones, etc.) que son muy valiosas (hay pocas o una sola) y hay que saber administrar durante la partida.
El objetivo del juego es ir acumulando "tokens", unas fichillas que determinarán el vencedor final y con diferentes números inscritos que se ganan cuando un jugador obtiene la mayoría de puntos en alguno de los tramos existentes de construcción.

Me explico: cada jugador está representado por un color de cartas. Y puede construir en el tramo de la muralla que le plazca. Eso sí, el objetivo es conseguir mayoría de puntos en cada tramo poniendo las cartas que tienen un número más alto o aquellas que, con algún poder especial o simplemente por poner más, nos permitan alcanzar esa mayoría. Cuando al comienzo del turno de un jugador éste tiene mayoría en uno o más tramos, el jugador acumula un "token". O no. Porque en realidad, la magia de este juego gira en torno al sistema de puntuación, como casi siempre en los geniales juegos de Knizia.

Cada tramo de muralla comienza con dos token a su lado: cuando algún jugador consigue la primera mayoría en alguno de los tramos, no se lleva al zurrón directamente el "token", sino que lo pone encima de alguna de sus cartas, provisionalmente, hasta que alguien se lleve el segundo "token" correspondiente a ese tramo. El número que tiene inscrito el "token" que ese jugador ha ganado y que ha puesto encima de su carta se resta al número de puntos que en ese momento tiene en ese tramo (pudiendo ser negativos, incluso), para poner más difícil a ese mismo jugador la opción de llevarse el otro "token" pendiente en ese tramo. Cuando alguien, ya sea el mismo jugador u otro, consiga la mayoría de nuevo en el principio de su turno en ese tramo, cogerá el segundo "token" pendiente y se lo llevará directamente a su lado y el dueño del primero de los tokens hará lo propio con el que quedaba encima de su carta.
En ese momento, las cartas se recogen, se sacan dos nuevos "token" y se retoma la construcción de ese tramo en paralelo a las del resto, que llevaban el mismo ritmo.

Y así consecutivamente. Los jugadores, en su turno, pueden elegir entre bajar cartas (una o varias iguales como una misma acción) o robar del mazo, y tienen dos acciones que hacer por tanda.

Cuando algún jugador haya usado ya todas sus cartas (incluidas las de la mano) o cuando se acaben los "tokens" de la reserva, el juego finaliza, se recuenta, y el mejor estratega resultará vencedor.

El juego, que como decía es aparentemente sencillo, tiene mucha chicha: el hecho de que cada token tenga un valor distinto y que sepas que quien gane el primero tendrá que restarse esos puntos justo después y dejará el segundo en manos del rival, hace que haya que comerse mucho el coco y saber bien por qué "token" jugar fuerte. Además, las cartas "de puteo" suelen llegar cuando menos te lo esperas y tiran al traste, a menudo, cualquier estrategia rommeliana.
Y, claro, las mejores cartas escasean. "Si las gasto ahora, no las tendré luego. Que cabrón el Reiner". "Y si no robo cartas, no cojo cartas nuevas". "Y si no cojo cartas nuevas, no tengo para poner y ganar la mayoría". "Qué cabrón el Reiner".

En fin, que qué os voy a contar. Un juego que es totalmente independiente del idioma (salvo instrucciones, claro; por cierto, aún no están traducidas al español, que yo sepa), que tiene unas cartas chulas y que es cómodo y manejable (la caja alemana es más cuadrada tipo Exploradores pero en mini y la caja americana es tipo Ciudadelas), y que encima es del señor Knizia, ha de estar en cualquier ludoteca de coleccionista jugador absorto por el vicio. Y más, si te lo encuentras a este precio. Uno de esos juegos que no están mal valorados en general pero que, para mi gusto, debería de estar mucho mejor considerado. ¿Cómo lo veis?

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Actualización: Dingolon, lector habitual (espero) y forista de labsk ha subido calentitas las instrucciones en castellano. Gracias.

martes, noviembre 14, 2006

San Juan


San Juan es el hermano menor, que no el tonto, del Puerto Rico (que viene a ser el Eurogame de los Eurogames por excelencia). Y eso, así de primeras, ya no es moco de pavo.

San Juan es, a diferencia de Puerto Rico, un juego de cartas y está diseñado para ser jugado desde 2 hasta 4 jugadores. Lo primero que llama la atención cuando uno lo ve por primera vez es que, fíjate, se parece mucho a su hermano mayor. Tiene sus mismos ojitos. La caja es prácticamente igual (ese color a caramelo de toffe que se te pega en las muelas), pero más pequeñita y manejable. Lo segundo es que se pueda jugar a dos (sí, para Puerto Rico hay variantes, pero no viene a ser lo mismo).

Pero lo mejor que tiene, sin duda, es que es un juegazo. Dicen que las segundas partes no siempre son buenas, pero es que el señor Seyfarth es un fenómeno. En San Juan se mantienen algunas de las bondades de Puerto Rico (gestión inteligente de recursos, selección de roles, estratégicas múltiples...) y se gana en velocidad y juego rápido aunque, lógicamente, se pierde en profundidad.

En San Juan sólo hay cartas (violetas, de edificios; y de colores, de producción) y unos pequeños marcadores que establecerán el precio de venta de los productos. Ah, y una curiosa libretita + lápiz para apuntar los puntitos finales.

El juego se desarrolla así: los jugadores comienzan con cartas en la mano (dependiendo del número de participantes, varía) y tienen como misión construir edificios, gestionar bien sus recursos y conseguir puntos de victoria. Para ello, el juego aprovecha maravillosamente la siempre atractiva mecánica de elección de roles: se puede ser constructor (y construir con menos coste), productor (y producir más cosechas que los demás), vendedor (y vender más productos que los demás), prospector (y robar una carta por la jeta) o burgomaestre -menudo palabro-(robar más cartas que los demás).
De la sabia elección de roles en el momento oportuno (ya sea para conseguir ventajas o para evitar que otros las consigan) depende en gran parte el éxito en San Juan.
Construyendo edificios de producción obtendremos recursos que luego podremos vender. Las ventas originan beneficios (cartas que robar; todo se paga con cartas de la mano, no hay monedas). Construyendo edificios violetas obtenemos ventajas competitivas de muy diversa índole (producir más, tener más cartas en la mano, utilizar un rol dos veces, grandes sumas de puntos de victoria, etc.).
Y así hasta que alguien construya 12 edificios. Llegado ese momento, se suman los puntos de victoria y quien más tenga, pues ha ganado la partida.

El juego dura poco más de media hora o tres cuartos. Es dinámico pero intenso; sencillo pero táctico; alegre pero tenso. Los componentes (las cartas, vaya) son bastante chulos. Las cartas están muy bien diseñadas y el material es el habitual de estos juegos. Conviene meter las cartas en unas fundas típicas (las del Magic le van de miedo) para evitar el desgaste.
Su precio oscila entre los 12 y los veintipico euros en las tiendas online. Eso sí, ten cuidado. Hay dos versiones rulando: la alemana y la inglesa. Se trata de un juego bastante dependiente del idioma, ya que las cartas tienen texto y conocer la función de cada una de ellas es fundamental. Pero, tranquilo. Para eso está el genial trabajo voluntario e impagable de la gente. Hay traducción de las cartas al español y sus etiquetas se pueden meter fácilmente en las fundas de las cartas.
Puedes comprar la versión inglesa a muy buen precio (18 euros) sin recurrir al extranjero.

En fin, que recomiendo enfervorecidamente este juego. Tanto si tienes el Puerto Rico como si no. Si no lo tienes, ya estás tardando en hacerte con su hermano pequeño: podrás jugar a 2 y da para muchas horas. Si lo tienes: se parecen pero son distintos y, por qué no, complemantarios. Una compra con la que seguro que aciertas.

lunes, noviembre 06, 2006

Antike


Antike es un juego diseñado por Mac Gerdts, de 2 a 6 jugadores, que se puede considerar para los no jugones como un "risk avanzado" y para los más jugones como un "Civilization light". Es decir, que estamos ante un juego en el que varias civilizaciones luchan por conquistar el mundo (o parte) y desarrollar civilizaciones. De hecho, en Antike es más importante la idea del desarrollo y evolución de civilizaciones que la conquista como tal.

Antike tiene varios valores que lo hacen brillar con luz propia, a mi entender, en el panorama de los Eurogames: la amplísima ventana de jugadores (de 2 a 6), la calidad (visual y real) de los componentes (vale, es cierto que ver un mapita del Mediterráneo mola especialmente), la posibilidad de jugar con dos tableros distintos (viva el inventor de lo reversible) y la opción de jugar a uno de estos juegos sabiendo que la partida tiene una hora de comienzo y una hora de fin digna y más o menos real: unas 2 horitas (ponle 3 si hay gente que debuta entre explicaciones y tal). Ah, y un brillantísimo sistema de juego novedoso e inteligente.

Y vayamos al juego. Según el número de jugadores, y según el lado del tablero que se elija, distintas civilizaciones lucharán por conseguir la supremacía en la Edad Antigua. Para ello, han de conseguir atraer a su civilización a cierto número de personajes ilustres (de nuevo, según el número de jugadores, habrá que conseguir más o menos para ganar la partida).
Y para conseguir "engañar" a estos clásicos (Sócrates, Séneca, Pitágoras...), hay que ir desarrollando paralela y equilibradamente (si no quieres líos) diferentes áreas estratégicas: la militar, la de conocimiento, la de producción, la eclesiástica, la económica e incluso la diplomática (aunque esta es más virtual).

Todos los jugadores comienzan con tres ciudades que producen cada una de las materias primas que son fundamentales en el juego para avanzar: oro, mármol e hierro. Con el mármol se construirán los templos, con el oro se conseguira el desarrollo del conocimiento y con el hierro se crearán las tropas. Además, para construir ciudades nuevas se necesitará un elemento de cada. También hay monedas que se pueden utilizar como comodines en lugar de cualquiera de las materias (se cobra una moneda al principio de cada turno).

¿Cómo se juega? Pues para empezar, no hay dados, así que el diseñador optó por un exquisito sistema de juego a través de un rondel que se puede ver en la parte superior derecha del tablero. En el rondel aparece cada una de las acciones que se pueden realizar en cada turno: abastecerse (bien con mármol, oro o hierro), desarrollar alguna faceta (crear templos, aumentar conocimiento o generar tropas), o realizar movimientos de tropas: maniobras.
Los jugadores, en cada turno, pueden realizar una de esas acciones. En el primero, eligen cuál libremente. A partir de entonces, podrán desplazarse hasta tres espacios en el rondel sin ningún cargo y realizar la acción que deseen o, pagando una moneda por hueco, avanzar alguno más si así se desea. La construcción del rondel es tan brillante y elegante que para llevar a cabo un combo de acciones es necesario siempre gastarse algo de pasta o esperar dos turno, dando tiempo así a los rivales a hacer lo propio. Salvo con las maniobras, que hay dos espacios posibles para llevarlas a cabo para que siempre se esté a un máximo de tres casillas de ellas.

Y así se va jugando. Se van construyendo templos para conseguir producir más (cada templo otorga tres materias primas por ciudad en lugar de una) y para conseguir una personalidad (cada tres templos coges una), se van creando tropas (legiones y galeras) para ir creando algo parecido a un ejército, se va acumulando oro para desarrollar la civilización y conseguir ventajas (maniobras extra, mayor producción, aumentar el poder defensivo), etc.

Y así suele pasarse, al menos, la primera hora. Porque al principio, nadie se atreve a atacar. El sistema de ataque, sin dados, se realiza según las fuerzas de cada cual. Así, el defensor siempre va a tener algo de ventaja (si tiene templos, aún más) y el atacante se lo tiene que pensar mucho para hacerlo. Porque si atacas, como consecuencia de la batalla, sufrirás bajas, y serás vulnerable para un contraataque o un ataque desde otro flanco.

Por eso, en general, las partidas de Antike son muy equilibradas. Una primera parte del juego es pura táctica: qué hago para mejorar más equilibradamente y cómo preparo mi asalto a la consecución de más personajes. Como los personajes que se consiguen por el desarrollo se van agotando, al final los ataque son obligatorios para conseguir aumentar el número de ciudades, la distribución de las galeras o la destrucción de templos (otras de las opciones posibles para atraer "famosetes" a tu vera). Por eso, es posible que antes se haya dado alguna que otra alianza estratégica: sobre todo en juegos de muchos jugadores. "Tú no me atacas, yo a ti tampoco, y nos vamos a extender hacia el otro lado del mundo".

Pero, claro, ahí luego llegan las broncas. Y doy fe. Aunque las alianzas lo son hasta que se rompen (todos jugamos para ganar), cuando se rompen arde Troya, que es de la época. Cuidado que este tipo de acciones pueden romper amistades...

En definitiva, Antike me parece un juego imprescindible. Por su novedoso sistema y por su calidad. Es verdad que no es un juego barato, pero en LaPcra lo tienen a un precio asequible
y, por su buena edición y por la diversión que genera, merece la pena.
Eso sí, si quieres evitar malos rollos...no hagas alianzas (o asume que se pueden romper ignorando incluso la ética: jugando a esto pasamos de ser amigos a estrategas y quizá aliados por interés, pero nunca se sabe hasta cuándo).

sábado, octubre 28, 2006

Winner´s Circle



Andaba yo por Córdoba cuando, hablando con los chicos de La Pcra, no pude resistirme a echar un vistazo a los muchos juegos que por allí tenían. Y allí estaba el Winner´s Circle, llamándome. Era algo así como "El hombre que susurraba a los caballos", pero al revés. Los caballos (o el aura de Knizia) me susurraban a mí: "Cómprame, tronco, que lo estás deseando". Y la verdad es que entre que lo estaba deseando y que Pol y Aidi invitan a que les compres, no pude resistirme y adquirí uno de esos juegos que hacía tiempo que tenía en mi lista de "los que van a caer tarde o temprano". Y fue temprano, claro.

Pues bien, Winner´s Circle es un juego de 2 a 6 jugadores recién reeditado (antes tenía un hermano que se llamaba Royal Turf) y que es, una vez más, una creación del doctor Reiner Knizia, que empieza a ser como alguien de la familia. Y es un juego de apuestas. De caballos y de apuestas. Y, claro, para un ludópata en potencia que no lo es porque aún puede más la responsabilidad que el vicio (esperemos que dure para siempre), era una compra obligada.
Las partidas duran poquito, unos 45 minutos, y se hacen divertidísimas.

Para no engañar a nadie, hay que aclarar que se trata de un juego ligero. Nada de estrategias propias de Napoleón y mucha dependencia del azar. Sí, ese elemento que tanto asusta a unos pero que, en mi opinión, mientras sea relativo y no un elemento primordial y básico, puede crear un gran juego.

En Winner´s Circle hay siete caballos en cada carrera. Y cada partida tiene tres carreras. En cada una de ellas, se sacan al azar (sí, otra vez) siete tarjetitas que corresponden a cada uno de los caballos que correrán y que tienen que ver con sus cualidades propias. Hay muchos tipos de caballos diferentes. El tema es que cada una de sus cualidades (cuatro distintas) se corresponde con un símbolo en un dado de seis caras. Antes de comenzar cada una de las carreras, cada jugador apuesta. Se hacen tres apuestas (o cuatro en la modalidad de apuesta oculta) por jugador. No se puede repetir pero sí que pueden coincidir las apuestas de los distintos jugadores. La apuesta no es sólo a caballo ganador sino que es a los que quedan primero, segundo y tercero (dependiendo de el puesto en el que queden y de el número de apuestas existentes para ese caballo, cada apostante ganará al final de la carrera un dinero proporcional a sus apuestas y a las apuestas totales que hubiera sobre él).
Y comienzan a correr. Para ello, cada jugador, en orden, va tirando el dado. Dependiendo de lo que salga, él decide qué caballo mueve. El caballo moverá tantas casillas como indique la tarjeta en relación al símbolo que se ha obtenido en el dado. Y ese caballo no volverá a mover hasta que hayan movido los siete. Y he ahí el momento táctico del juego. Puedes mover aquél en el que más has apostado para que vaya subiendo o puedes hacer lo propio con aquel caballo que ha elegido algún rival y que tiene muy poco avance en el símbolo que has obtenido. Así evitas que avance posteriormente y lo dejas estancado. Difícil elección. Táctica pura que consigue así complementarse con el azar.
Cuando los siete caballos han avanzado, se continúa igual y así hasta que los tres primeros crucen la meta. Antes, el más rápido a mitad de carrera reportará 100 dólares más por apuesta a quien hubiera creído en él.

En definitiva, un juego rápido y dinámico, muy divertido, que mezcla azar con algo de táctica y que asegura un buen rato. Válido perfectamente para jugar entre dos pero que gana con más gente. Siendo pocos, hay más interés en putear que en ir a por el tuyo, mientras que con más gente hay mayor intensidad pero menos táctica. Para gustos...caballos.

Un juego recomendable, no muy caro (entre 20 y 25 euros) y que, además, viene con instrucciones en castellano.

Variante de apuesta oculta: sin lugar a dudas, el juego ha de jugarse con esta variante. En las instrucciones aparece al final y no es obligatorio hacerlo, pero este juego gana una barbaridad así. De esta forma, nadie sabe cuánto está apostando cada uno a cada caballo y, además, se añade una ficha de apuesta cero que sirve de engaño para los demás. Si se sabe jugar bien con ella, añade mucha tensión, suspense y divertimento.

martes, octubre 17, 2006

Las Jornadas de Córdoba

Pues sí. Estuve el pasado fin de semana en Córdoba para acercarme al II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa organizado por la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos. Y fue un placer. Sonso, Jess y Tasslehof, además de darse una currada de espanto, organizaron un evento impresionante. De verdad que lo fue. Estoy seguro de que, pese a perder la voz y las fuerzas, han terminado con las buenas sensaciones que da el trabajo bien hecho.

Me acerqué por allí el viernes después de comer. Con el Kniziathon (campeonato de juegos del Dr.Knizia) celebrándose en la parte de abajo de ese Palacio de la Merced (allí donde según reza una placa en la entrada los Reyes Católicos le dieron a Colón el "sí, quiero"; qué mejor lugar para un evento de juegos con tanto calado histórico...) y con decenas de jugones entre mesa y mesa, el ambiente era de lujo.

Nada más entrar, lo primero que uno se encontraba eran los stand de las empresas. No había mucho, pero había. Que todo es ponerse. Edge, La Pcra y Mercurio, con expositor (o algo que lo pareciera al menos).
En la planta de arriba, tras el paso obligado por la fuente de agua fresca (¿por qué siempre que pasaba por ahí tenía que beber?), un guarda de seguridad que acojonaba bastante y un montón de mesas, sillas y juegos disponibles para todo el que tuviera ganas de ponerse a echar unos vicios. Abajo conocí a Pedro Jorge Romero, uno de los bloggers más seguidos de España y que me dejó una frase para el recuerdo: "Ah, vale, ya sé. El de Qué vicio. La gente me dice su nombre y no tengo ni idea. Yo le pregunto que cuál es su blog". Un placer también compartir varias pasiones.

Ese día jugué poco. Casi nada. Una partidita al Ciudadelas con una gente muy maja (una pareja de Bilbao y Juanjo, un gaditano amiguete de la organización que echó un cable y, además, nos ganó pese a ser su primera partida...). Me debía a otros menesteres...

El sábado y el domingo, ya con mi conciencia acompañándome por allí, tuvimos la oportunidad de reirnos viendo el concurso de La Danza del Huevo, enterarnos de que el Exploradores había ganado el Premio al Juego del Año en España (la verdad es que me lo esperaba) y echar unas cuantas partiditas. Me encantó descubrir el Aton y la Muralla china y me dejó un poco como estaba el Alhambra: bueno, está bien, pero como que no me aporta nada...El Pingüinos y Cía me hizo gracia y me pareció curioso y, oye, interesante.

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Exploradores (Lost Cities)

Este juego, que ya tiene unos cuantos años, es uno de los juegos más divertidos que hay hoy en día específicos para dos jugadores. Su autor, el afamado Reiner Knizia, vuelve a combinar en él algunos de sus elementos más comunes: los números, los colores, los tipos de algo y las puntuaciones curiosas. Como acaba de ser publicado en España (anda que no nos queda), optó al título y triunfó.

En este sencillo juego, los jugadores interpretan el papel de exploradores que tienen que intentar terminar con éxito hasta cinco misiones simultáneas. Ambos compiten el uno contra el otro en una carrera veloz en el que sólo el más audaz, el que más suerte tenga y el que mejor lo haga logrará el éxito.
Hay cinco misiones por lanzar (cinco colores) y cada misión está compuesta por 10 cartas numeradas del 1 al 10. Cada número sumará puntos al finalizar la misión. Como sólo hay una carta igual en cada color, una vez alguien haya bajado una carta, el otro sabe que esa no volverá a salir. Cada jugador comienza con unas cuantas cartas en su mano y, en cada turno, puede hacer dos cosas: jugar una carta (y colocarla en una misión o descartarla) o robar otra (ya sea del taco que queda o del de las cartas descartadas). Así, donde parece que sólo hay un juego sencillo de robar y bajar cartas, en realidad hay un ejercicio de destreza mental, agilidad y capacidad para tomar decisiones adecuadas.
Porque al acabar la ronda (se juegan tres y cada una acaba cuando se terminan las cartas del mazo de robar), se puntúa. Cada jugador suma los puntos que tienen en sus rutas pero con la salvedad de que hay que restar siempre 20 puntos al tanteo final de cada una (el coste de la expedición). Así, por tanto, si no has sumado con las cartas que has ido bajando un mínimo de 20 puntos (en cada una de las misiones), tendrás puntos negativos. Además, al principio de cada misión se pueden jugar cartas de patrocinador que duplican el valor de la expedición (positiva o negativamente). De esta forma, si has jugado mal tus cartas tendrás puntos negativos y tu rival de puede dar un buen susto. Hay que pensarse bien qué bajar, cuándo bajarlo, qué robar y de dónde robar. Controlar el tiempo de la ronda es esencial. Si robas demasiado del mazo, se acabará antes...y quizá así tu rival te gane. O al revés...Tú mismo.

Las partidas duran poco más de 20 o 30 minutos (si se hacen a dos rondas). Los componentes del juego son sencillísimos: un tablero que tampoco es especialmente necesario y unas cartas de gran tamaño con ilustraciones curiosas que, en cada uno de los colores, representan la expedición desde distintas distancias. Una cajita pequeña y cómoda que hace que sea un juego perfecto para llevar de viaje.
Además, su precio en español (editado por Devir) es de unos 20 euros. En Internet se puede conseguir por unos 15 y el idioma es lo de menos. Con las instrucciones es suficiente.
Un juego recomendable para comenzar en este mundillo o para completar la colección con un juego divertido, ameno, rápido, ligero y con un mínimo de estrategia que lo hace apto para los más jugones.
Un digno merecedor del JDA en España (estamos ante un juego muy vendible: por precio, por calidad -cierto que los hay mejores y más complejos- y por su posible difusión a todos los públicos en grandes centros comerciales). A disfrutarlo.
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Antes había conocido a Pol y a su novia (laPcra) con quienes cruzaba siempre que pasaba alguna conversación. Hay que ver qué gente más maja. Y lo que se están currando su proyecto. Si todos tuviéramos ese espíritu emprendedor, otro gallo cantaría. Gente como ellos es necesaria para que este mundo de los juegos de mesa crezca como la espuma.

Y poco más. Bueno, la verdad es que lo más importante no lo cuento aquí porque no debo. Pero si todo marcha, lo haré a su tiempo. Se está gestando un proyecto que de llevarse a cabo sería muy importante para este sector. Ojalá llegue a buen puerto. Os aseguro que os tendré informados.

miércoles, octubre 11, 2006

Coloretto


Hay veces que apetece echarse una partidita a un juego rápido, divertido y que no necesite comerse el coco en demasía, pero que tampoco sea como jugar a la oca.
Pues bien, para esos casos, recomiendo enfervorecidamente el Coloretto.

Coloretto es un sencillo juego de cartas de Michael Schacht que no dura más de 30 minutos, en el que pueden jugar de 3 a 5 jugadores y que cuesta poco más de 5 euritos en sitios como lapcra, siendo así compra obligada para todos aquellos que quieran tener un buen filler.

En Coloretto, hay tres tipos de carta: las de color (las más comunes), las de 2 puntos extra y los camaleones (comodines). Además, hay unas cartas que señalizan cada una de las filas que habrá en el centro de la mesa y que se corresponden a cada uno de los jugadores. Así que, de cajón, si hay tres jugadores, se ponen al principio de cada turno 3 de esas cartas en el centro de la mesa; si hay 5, pues cinco.

El resto de las cartas se deja, boca abajo, a mano también. En cada turno, un jugador tiene dos opciones: robar una carta del mazo boca abajo y ponerla a su vez boca arriba en una de las filas disponibles o llevarse uno de los mazos. Hay que tener en cuenta que las filas no podrán tener nunca más de 3 cartas.
Por lo tanto, un jugador puede elegir llevarse una fila con una sola carta, con dos, o con tres (si es lo que procede).
El objetivo del juego es acumular cartas del mismo color: cuantas más cartas iguales, más puntos. Pero, ciudado: sólo puntuan positivo los tres colores de los que más cartas tengas. El resto, restarán.

Ahí está la estrategia del juego. Coge los colores que te interesen, evita que los rivales cojan los que le interesen, arriesga y llévate muchas aunque te resten o juega a ser conservador...allá tú.
Y luego, al final, se recuenta: ten en cuenta las cartas de +2 y usa los comodines para añadirlo al color que más te interese.

En definitiva, un juego muy divertido, para toda la familia y eficaz para pasar el rato. Lógicamente, no estamos ante uno de esos juegos que vuelven loco a la gente, pero sí ante uno de los que han de estar en cualquier ludoteca que se precie. Las cartas son chulas aunque quizá son demasiado sencillas en cuanto a nivel de ilustraciones, pero con los colorines, como que quedan aparentes...

miércoles, septiembre 20, 2006

Diamant



Diamant es, básicamente, otro de esos juegos imprescindibles para animar las reuniones con los amigos. Ni más ni menos.
Aunque el juego está diseñado para ser jugado de 3 a 8 jugadores, a más, mucho mejor. El juego, diseñado por Alan Moon y Bruno Faidutti (dos de los grandes), es de un funcionamiento excepcionalmente sencillo, con una mecánica simple pero brillante y de una rapidez inusitada.

Vayamos al grano. En Diamant, cada jugador hacer el papel de un aventurero buscador de tesoros (diamantes, obvio) en cualquier selva perdida en el mundo del señor. Y, como es lógico, para encontrar las piedras preciosas ha de internarse en cuevas recónditas y peligrosas.
El juego está dividido en cinco turnos (cinco cuevas) y cada turno comienza con todos los jugadores entrando a la cueva juntos. En ese momento, se empiezan a jugar cartas (comúnes), que pueden ser de tesoro o de catástrofe. Si sale de tesoro, el premio se reparte proporcionalmente entre los jugadores (aunque todavía no son de su propiedad) que aún están en la cueva y, si la media no es exacta, las que sobran se dejan encima de la carta como botín futuro para quien salga.
Si sale de peligro, en el momento en el que sale otra similar (hay varios tipo de peligro distintos), o sea, dos iguales, se acaba la ronda, por lo que los jugadores que aún no hayan abandonado la cueva perderán todo el botín que habían acumulado.

Así, la única decisión que hay que tomar en el juego (que no es poco) es cuándo abandonar la grutilla. Salir significa asegurar el botín, pero salir pronto puede ser renunciar a una suculenta cantidad. A más riesgo, más premio si consigues salvar el envite.
Por tanto, se trata de un juego en el que en ocasiones (ay, el azar) el prudente ganará al arriesgado y en otras el valiente (o aparentemente imprudente) pasará por encima del conservador (o rajado, vaya).

Y no hay más. Diamant es sólo eso. Velocidad, dinamismo, interacción, presiones de los jugadores, decisiones instantáneas y mucha diversión. Tanta, que es imposible jugar sólo una partida. Es un juego que pide tres o cuatro. Pero, cuidado, quien busque un juego de comerse el coco o pasarse horas y horas jugando, que tenga claro que este no es el que pretende encontrar.

Estamos ante un gran filler o juego de "relleno", ideal para jugar entre otros más espesos o como aperitivo de una gran sesión de muchos juegos rápidos y fáciles de explicar. Genial para jugar con neófitos.

Pero lo que más destaca en esta gran obra es, sin duda, la inigualable calidad de sus componentes. El tablero (que casi ni se usa pero es muy chulo) tiene un color y una presencia impresionante. Como los diamantes. Seguro que alguno ha tenido la idea de regalarle uno a la parienta...Y las fichas y los cofres, igual; de lujo.

El precio del juego es muy variable. De tiendas por Alemania llegué a verlo a 30 euros y lo terminé comprando por 13 (un chollo, eso sí). Lo normal es conseguirlo cercano a los 20 euros.
Ah, y el tiempo de juego es muy poco. Menos de media hora por partida.

martes, septiembre 05, 2006

Hansa


Hansa es un juego, de 2 a 4 jugadores, rápido, trepidante, dinámico, sencillo y muy adictivo. Hacía tiempo que había leído cosas sobre él y, como comentaba en mi anterior post, encontrármelo casi sin querer a buen precio en una bonita tienda alemana fue toda una sorpresa.

Y un gran acierto. Aún sólo he podido disfrutar de partidas a dos jugadores, pero me parece un juego excelente. Además, lo veo totalmente recomendable para jugar con la pareja (a la mía, por cierto, le ha encantado).

El juego se desarrolla en las ciudades Hansaticas (norte de Europa) y consiste, fundamentalmente, en comerciar. Se trata de un juego de movimientos, compras y ventas. Pero, sobre todo, se trata de un juego muy rápido. Sin tratarse de un juego ligero, son tan pocas las cosas que se pueden hacer que el mecanismo se coge en cuestión de minutos y que no es necesario comerse el coco continuamente. Eso sí, eso no quiere decir que no haya estrategia y que no haya que pensar con leve cuidado cada paso que se da si no se quiere favorecer al rival en demasía. Lo bueno está en que la decisión de lo que se va a hacer se toma casi instantáneamente, porque antes no se tiene ni idea de lo que puede hacer el rival, por lo que muchas veces hay que improvisar y en ocasiones algún movimiento decidido a última hora provoca una de esas reflexiones sobre la marcha que tan bien sientan en plan: "Madre mía, qué bueno soy. Lo bien que lo he hecho y casi sin planteármelo".

Todo gira en torno a un barco y a unas rutas comerciales establecidas (unidireccionales, a menudo) entre las distintas ciudades. El barco sirve para activar las ciudades por las que pasa. Sólo se pueden realizar acciones en las ciudades donde el barco está parado. Para mover al barco hay que pagar una moneda por cada avance. Y hay varias acciones que se pueden realizar en cada turno (poner puestos comerciales, comprar productos y venderlos) dependiendo del dinero que tengas (cada turno cobras siempre tres monedas), aunque sólo puedes realizar una acción por ciudad.
Acciones:
-Para comprar hay que pagar una moneda y sólo se puede comprar una mercancía (hay mercancías de muchos colores) en cada puerto (en algunos hay dos para elegir).
-Para poner puestos comerciales hay que cambiar alguno de los productos que hayas comprado antes por el número de barriles que marque la ficha a cambiar (puede ser uno, dos o tres). Los puestos comerciales permiten vender en esa ciudad y determinan la fuerza de cada jugador en cada ciudad (si se tiene mayoría de puestos, el jugador puede comprar gratis en esa ciudad; si se tiene minoría, ha de pagar el impuesto al jugador con mayoría; en caso de empate, el dinero va a la banca).
-Para vender hay que haber comprado al menos dos mercancías del mismo color. La mercancía vendida (los barriles que incluyan las fichas vendidas) serán puntos de victoria al final de la partida. Además, cada vez que un jugador vende de un color, todos los demás jugadores tendrán que descartarse de todas aquellas mercancías que tengan de ese color en su mesa. Por su parte, el vendedor pierde uno de los puestos comerciales que tenía en esa ciudad (si sólo tenía uno, se quedará, por tanto, sin ninguno).

Al terminar el turno, hay que pasar por la aduana: no se pueden tener más de tres monedas ni más de tres fichas de mercancía.

Además, otro movimiento estratégico importante es que los jugadores siempre tienen la opción de rellenar todos los huecos existentes en las casillas de mercancías pagando una moneda (si no hay ninguna mercancía en juego, el jugador con el turno está obligado a rellenar igualmente). Hay cinco montones con mercancía, de los cuales se va tirando cada vez que se rellena. Cuando se empiece a tirar del último, al final de ese turno se acaba la partida.

Y se recuenta. Los puntos obtenidos por la venta de las mercancías se suman a otros tantos: según los puestos comerciales que se tenga en cada ciudad, si hay monopolio, etc.

En definitiva, un juego con unas reglas sencillísimas, aptas para casi todos los públicos. Las partidas no duran ni una hora y se pasan volando. Creo que es uno de los juegos con los que mejor se puede iniciar a un neófito en esto de los juegos de mesa y, además, también gustará a los más jugones.
Es perfecto como primera partida de una larga sesión con más juegos o para echarse la típica partida de "tengo una horita antes de hacer no sé qué".

El tablero está currado, aunque no es una maravilla. El barquito de madera es chulo y las fichas son normalitas, al igual que las monedas. Pero son resultonas. Así, los componentes del juego son normales pero notables.

Su precio: normalmente está algo por encima de 20 euros. Yo lo conseguí comprar por algo menos, pero fue suerte. De todas maneras, sin lugar a dudas el comprador del Hansa no se arrepentirá. Es un juegazo.

miércoles, agosto 30, 2006

Comprando eurogames en Alemania

"Estás loco". Esa es la frase que repetía mi conciencia (bueno, la verdad es que es bastante más que eso; tanto, que si no pagara la mitad de la hipoteca lo llevaría claro a final de mes...) cada vez que decía yo eso de "Es que es un juegazo. Me lo tengo que comprar".

Así se puede resumir parte de mi viaje por Alemania (también pasé por Belgica, Holanda, algo de Francia y un pelín de Suiza, pero...allí no se dedican a fabricar juegos, los pobrecitos). Obviaré la ruta turística, las fotos de los lugares visitados y las típicas historias de viajero por Europa e iré al grano: los juegos alemanes, en Alemania. Mi único problema: el espacio y el peso. Es lo que tiene viajar con compañías de bajo coste: el peso de las maletas, lo justo. Así que estaba limitado.

Tras mi paso por los Países Bajos (un nombre apropiado, por cierto), me tocaba adentrarme en Alemania. Qué ganas tenía. Mi cuerpo (enfermo, lo sé) me pedía buscar tiendas, perderme entre sus estanterías y elegir tocando juegos.
Quizá por azar (no me lo creo ni yo), entré en Alemania por Essen (oh, tierra de feria jugona). El oeste de Alemania es una zona industrial que supone el motor económico del país -y de Europa, por qué no-. El Rhin y su cuenca tienen la culpa. A la vista de un español acostumbrado a la distancia típica entre las grandes ciudades, sorprende la cercanía entre renombradas villas como la propia Essen, Düsseldorf, Dortmund, Bonn o Colonia. La verdad es que es una zona poco turística (se salva Colonia por su inmensa catedral ennegrecida), pero había que ir. Qué mejor sitio para comenzar mi búsqueda que la capital del vicio.

Pero, oh, horror. Qué decepción. Mi primera búsqueda en pos de encontrar una tienda de juegos o un supermercado que tuviera fue en vano. Así que no me quedaba otra que dejar claro a mi conciencia que tenía que ayudarme en el envite: "Apréndete esta palabra: spielewaren". Misión: localización.
Los primeros días fue una tarea dura, la verdad. Nada de nada. Yo no me lo podía creer. Llevaba varios días en Alemania y ni el menor atisbo de jugueterías. Algún que otro gran almacén (Karstad -como El Corte- y una especie de Galerías Preciados que había en todas las calles comerciales de todas las ciudades del país), pero con poca cosa y poco barata. Bueno, una excepción. Vi un Land Unter por algo más de 6 euros y me dije: "No está mal". A la saca. "Ya estarás contento, ya tienes un juego", me decía mi conciencia. Pues no. Nain. Estoy jodía.

Mi primera alegría fue en un polígono industrial de quién sabe qué extraña ciudad de paso (quizá era alguna cercana a Colonia, no lo recuerdo). Vi un Toys 'r us y pensé que algo habría. Entré y, ¡bingo! Un estante llenito de juegos de los buenos. La pena fue que los precios eran de lo más normal. Salvo los de Queen Games. Roma, Buccaneer, Fjords...Todos a 10 euros. Y yo, como era el primer sitio, no me quería flipar y los dejé pasar. El Roma ya estaba en mi colección y los otros no me terminaban de convencer. Hoy me arrepiento de no haber comprado el Buccaneer.

La cosa iba mejorando. Y así sería durante todo el viaje. Fue algo muy curioso. Mientras que los primeros días no había forma de encontrar una sola tienda especializada (y menos en las grandes ciudades), en la segunda me chocaba de bruces con ellas y en los pueblos más remotos.

Mi primer gran encuentro ocurrió en Mainz, Maguncia para los cristianos. A la orilla del Main y en la periferia de Frankfurt, pulmón económico del Viejo Continente. Una preciosa tienda especializada en juguetes en la que se veían en los escaparates decenas de títulos y de portadas que conocía. Lástima que fuera sábado por la tarde (cierran todo a las 18 horas) y que el día siguiente fuera domingo y que el lunes yo ya fuera a estar a algún ciento de kilómetros.

Pero ahí, en ese momento en el que mi ilusión se podía pisar, cambió mi suerte. Bueno, fue varios días y varios cientos de kilómetros después. En un sitio llamado Offenburg y al que fuimos de rebote por culpa de un hotel barato. Cerca de la Selva Negra. A medio camino entre Baden Baden y Friburgo. Allí, a las 9 y poco de la mañana, echando gasolina, en el polígono donde estaba mi hotel, se me ocurrió otear el horizonte. Un osito de peluche me hizo sospechar y salí pitando. Qué gran sitio. Una especie de gran almacén exclusivo de juguetes y juegos y con una variedad sorprendente. Ah, y grandes precios. Algunos eran caros, pero había verdaderas gangas. Lástima que mi conciencia (la real y la que vive conmigo) me recordara que me quedaba mucho viaje y poco espacio en la maleta. Aún así, no me pude resistir a un Diamant a 13 euros. Hoy, me duele en el alma no haber comprado el Hazienda por 20 euros. "Ya lo veré en otro sitio si eso, que tampoco es de mis prioridades". Lo llevaba claro. Nunca lo volví a ver a menos de 30 €.

Pero todo fue mejorando. A partir de entonces, cualquier sitio por el que pasábamos tenía una tienda, abierta, de juegos. Algunas no eran nada baratas, eso sí. Poco a poco fueron cayendo: un O Zoo le Mio con el que nunca había contado pero que se metió en mi cerebro cuando vi que ponía 9,99 (debajo de un 17,99 tachado) porque tenía el plástico roto y una esquina un pelín gastada. Un Kreta (algo más de 25 euros -no era un chollo pero le tenía muchas ganas-) y un Louis XIV por 17 € en Stuttgart (la tienda más currada de todas. Gigante. Perfecta. No muy barata, pero perfecta. Un paraíso del jugón). Un Castle y un Dragon's gold por 5€ cada uno en Aachen (tenían cerca de 10 juegos de Faidutti entre 5 y 15 euros todos, algo inhumano para alguien sin espacio en la maleta). Y un Hansa por 17€ en Mainz. Sí, volví a la primera tienda que vi. A la que me cambió la suerte. Estaba de paso a la vuelta y lo tenía que hacer.

Por el camino, además del Hazienda y del Buccaneer que decía antes. Se me quedó también un Amun-Re por 20 euros. Una auténtica ganga que me cogió en el lugar equivocado y en el día menos propicio. Aún lloran mis neuronas por haberlo dejado pasar. También estuve a punto de comprar el Waterloo. Estaba a 10 euros en todos los "galerías" como de saldo y sería un buen comienzo para los wargames. Pero no terminé de atreverme. Pesaba un huevo. Y alguno más que he accedido a olvidar para poder dormir tras el regreso.

En general, una experiencia bastante curiosa. Efectivamente, los juegos alemanes son alemanes. Pero no hay que dejarse engañar. Ni hay tantos tan fácil ni son tan baratos. Si tienes suerte y tiempo para recorrerte ciudades y tiendas, seguro que encontrarás chollos. Si no, confórmate con precios normalitos (más baratos que en las tiendas físicas de España casi siempre -salvo el Caylus, que siempre estaba por encima de 30 el tío-).
En los grandes almacenes tienen algo, pero poco. Sobre todo Carcassonne y Catán con todas sus expansiones. De lo demás, lo justito. Lo mejor, las tiendas pequeñas de pueblos donde puedes rebuscar y encontrar aquella joya que lleva en la tienda 10 años y no venden y está barata o alguna que otra gran tienda con una planta dedicada sólo a juegos. Como la de Stuttgart.

Pero, amigos, merece la pena. Me lo pasé en grande. Amén del viaje en sí, lógicamente. Lo de ir buscando chollos en lugares que desconoces es apasionante. Además, es todo un placer visual poner cuerpo a juegos que sólo has visto en imágenes. Hay que ver lo que sorprenden los tamaños de algunos juegos (como el Samurai, por ejemplo).

Ya iré hablando de los nuevos juegos. Me encantan todos.

martes, agosto 01, 2006

De vacaciones

Pues eso. Que no es que esto esté abandonado, no, no. Me ha tocado descansar en agosto, así que estoy en la playita alejado del mundanal ruido. Eso sí, conmigo está mi ludoteca ambulante y ya he tenido amplias sesiones jugonas. Y las que quedan por venir.
Eso sí, cuando vuelva, después de mi paso por Alemania, seguro que tengo muuuuchas cosas que contar.
Os espero a la vuelta.

lunes, julio 24, 2006

Power Grid (Funkenschlag)

El fin de semana pasado fue el del descubrimiento del Power Grid. o Funkenschlag para los teutones. Lo cierto es que pese a ser mucho más fácil nombrar a este juego en inglés, como que mola mucho más decir su nombre en alemán. Es de esas palabras alemanas de toda la vida que parece mentira que ellos mismos la sepan pronunciar.

El Power Grid es, básicamente, un juego totalmente imprescindible si se quiere conocer el verdadero fundamento de esto de los juegos alemanes. Y yo sin haber jugado hasta hoy.
Power Grid es un juego de tablero en el que pueden participar de 2 a 6 jugadores y en el que cada partida no durará menos de dos horitas. Quizá eso pueda echar para atrás a muchos, pero que no se deje cegar por eso. Aunque es cierto que la duración es larga, las partidas se pasan volando. Es como una buena película.

La temática es muy sencilla. Imaginemos que somos el resultado de una opa hostil de Endesa a Gas Natural (ups...dejemos la política a un lado), o sea, que cada uno de los jugadores representa una compañía eléctrica que ha de suministrar luz a todo un país (Alemania o USA en el juego original, que viene con tablero reversible. Otro detalle más). Para ello, tenemos que ir comprando centrales que nos puedan generar electricidad, recursos o materias primas para que éstas puedan funcionar, distribuidoras que situaremos estratégicamente en los nodos de las ciudades (hay tres nodos por cada ciudad, y al principio sólo hay uno activo; luego, según se avanza, se habilitan los otros) y, después, como buenos empresarios, obtener ganacias para, posteriormente, reinvertirlos de nuevo en nuestro negocio y aumentar así exponencialmente nuestros beneficios.
Y así hasta que se alcance un número concreto de distribuidoras sobre el tablero (dependiendo del número de jugadores). Llegado ese momento, no gana ni el que más dinero tiene ni el que más distribuidoras haya comprado sino quien haya sido capaz de dar servicio al mayor número de distribuidoras.

Y esto es todo. La verdad es que, pese a parecer que va a ser algo muy complejo, sólo hay cuatro reglas y, en cuanto se echa la primera ronda, las demás salen solas.
Estamos ante un juego brillante porque mezcla muchos estilos, muchas mecánicas: la subasta (para conseguir las centrales), la compra (los recursos), la estrategia (para decantarse por unas centrales que produzcan poco y sean baratas o por otras que produzcan mucho pero sean caras, o para situar las centrales en cierta parte del tablero...), las mayorías (el juego se divide en tres fases. En la primera sólo puede haber un jugador en cada ciudad, en la segunda -cuando se han construido cierto número de distribuidoras- ya se pueden ocupar dos -pero no el mismo jugador- y en la tercera -cuando sale la carta que lo indica- se pueden ocupar los tres)...

Y además sirve para ejercitar la mente. Jugar al cifras y letras es pan comido comparado con las cuentas que hay que ir echando para saber lo que cuesta poner las distribuidoras (el primer nodo siempre vale 10, el segundo -a partir de la segunda fase- 15 y el tercer - a partir de la tercera- 20) y los enganches entre unas y otras, ya que siempre han de estar interconectadas y hay que pagar el precio establecido en el tablero (va desde 0 hasta veintipico, por lo que hay que tener claro lo que se puede uno gastar). Hay que saber muy bien el dinero que se tiene, lo que se quiere hacer con él y lo que se debe hacer con él si quieres que te dé para lo que pretendes hacer con él.

Pero es que eso no es todo. La creación del juego es tan sumamente inteligente que se ha ideado un modelo de rotación por turnos de manera que el jugador que, a priori, peor va durante la partida, es el que tiene la opción de comprar recursos más baratos para poder equilibrar la balanza. Así, siempre hay oportunidades para el más débil, igualando la cosa.

Y por si fuera poco, los materiales son bastante atractivos. Un gran tablero de buen material, unas cartas de centrales muy chulas y un buen puñado de fichas típicas de madera de distintas formas y colores. Quizá lo peor son los billetes, que parecen sacados del Monopoly y que podrían haberse currado más.

Power Grid es, además, totalmente independiente del idioma, y las instrucciones en español se pueden conseguir fácilmente en la BSK en Boardgamgeek.

Su precio, menos de 30 euros en las tiendas españolas, está más que compensado. Además, existe una expansión con los tableros de Italia y Francia, para darle una vueltecilla.

Como decía antes, estamos ante uno de los grandes juegos de mesa del momento. Su variedad, su tensión continua, o su sencillez no aparente lo convierten en todo un clásico y hacen comprender por qué éste es siempre uno de los juegos mejor valorados por la gente.

martes, julio 18, 2006

Recuperando sensaciones

El otro día, hablando con unos amigos (también enviciados) me salió una frase que me hizo, a posteriori, reflexionar: "Quién me iba a decir a mí que iba a encontrar un nuevo hobbie de este estilo a los 26 años". Y lo encantado que estoy.
Y es que es verdad. Se supone que las aficiones se suelen tener desde muy pequeño. No sé; a mí, desde que nací, me apasiona el fútbol. Mis padres siempre recuerdan que en el Mundial de España del 82, con dos añitos, cogía un periódico y me iba directo hacia los deportes y decía: "Platini". Yo, que no sé dónde fue a parar todo ese intelecto, siempre he sentido admiración por los buenos músicos de rock. Siempre. Y desde hace muchos años me vuelve loco el buen cine, el que te hace pensar, el que te cuenta historias interesantes. Ese. Y a mí, desde mi añorado Spectrum, o incluso antes, desde una maquinita matamarcianos bastante lamentable ella pero hiperadictiva, me habían gustado los videojuegos (el día que descubrí que el fútbol y mi amor por el vicio se unían intrínsecamente en Pro Evolution Soccer mi vida se empezó a enderezar).

De la misma forma, yo, ahora periodista, recuerdo (y me recuerdan a menudo) que mi verdadera vocación siempre había sido esta de contar cosas. Lo tenía claro. Desde siempre. Y eso pese a tener que soportar que cientos de familiares te recordaran en cada boda o similar aquello de: "Tú, hijo, tenías que estudiar algo mejor, una ingeniería, que puedes, y es lo que te va a sacar de pobre". Algo mejor. Siempre me ha hecho mucha gracia eso. Qué puede haber mejor que lo que uno quiere hacer. Qué puede haber mejor que lo que uno sabe que puede hacer mejor.

Vamos, que veo como natural que uno vaya descubriendo a ciertas edades sus inquietudes, sus aficiones, sus hobbies. Todos los pequeños detalles que marcarán su vida. Por eso, tras decir esa frase que comentaba al principio, yo, recordando aquel niño que dicen que fui, me puse a pensar. Sin que sirva de precedente. Y me di cuenta de que esto de haber descubierto los juegos de mesa alemanes a los 26 años es una auténtica suerte.
Es más, yo diría que es una de las mejores sensaciones que se pueden tener. Tener algo nuevo de lo que hablar, algo nuevo de lo que interesarse, algo nuevo que poder contar a los amigos, algo nuevo que haga unirse de nuevo a esas amistades que se van separando con la edad, algo nuevo que sirva de excusa para juntarse en casa con la gente que quieres. Algo nuevo que te llene de vida.

Y en esas estamos. Que me apetecía compartir esa sensación. Si alguien siente algo parecido o quiere apedrearme por sentirlo, no dudéis en dejarlo en los comentarios.

viernes, julio 14, 2006

Genial


Genial es un juego abstracto del colega Reiner Knizia. Pueden jugar de 2 a 4 personas (incluso hay una variante oficial para hacer un solitario) y es, sin duda, un juego preparado para jugar con toda la familia. Uno de esos que si se vendieran de serie en los Carrefour se convertiría en un superventas. Está publicado en español por Devir y su precio ronda los 30 euros. En las tiendas online españolas (cada día tienen precios más atractivos y un stock más importante), como en la Pcra, se puede encontrar algo más baratito.

El funcionamiento del juego es tan sencillo como adictivo: el tablero, hexagonal, está formado por pequeños hexágonos que recuerdan la composición de una colmena. Cada jugador saca de una bolsita un número de fichas que mantiene ocultas. Las fichas, formadas por dos símbolos cada una (como el dominó), se van colocando en el tablero a elección de cada uno de los jugadores. Hay seis tipos de símbolos (cada uno tiene una forma distinta y un color diferente, para ser fácilmente reconocibles), luego hay fichas con todo tipo de combinaciones. Y el juego consiste en ir casando las fichas en el tablero (de nuevo como el dominó) para ir consiguiendo puntos y, al mismo tiempo, ir evitando que los rivales puedan conseguir grandes combos de puntuación.

Y ya está. Bueno, casi. Porque si algo destaca siempre en los juegos de Knizia suele ser el sistema de puntuación, y este es el caso. Como se puede ir puntuando con todos los símbolos (o colores) -si consigues alinear tres fichas del mismo símbolo, sumas tres; si, además, con la otra parte de la pieza, sumas 5 iguales de esa, sumas 3 de una y 5 de la otra-, lo fácil hubiera sido que quien más puntos tuviera al final, ganaba. Pero no. Hay que complicarlo un poco para darle vidilla. Por eso, el que gana es quien tiene más puntos en la peor de las filas de puntuación de su tablerito. O sea, que no te puedes dedicar a hincharte a puntos rojos si tienes el verde abandonado, porque al final, será tu peor color (o símbolo) el que dicte sentencia.

Las partidas duran poquito, menos de media hora. Son rápidas, divertidas y dinámicas. Y, si juegan cuatro, se puede jugar por parejas (otra vez más como el dominó). Ideal para jugar con los padres o con gente no habituada a los juegos de mesa.
Si se juega sólo a ganar, adolece de estrategia e interés "cerebral", por lo que es más que recomendable ser el típico mamón que va a putear. Para qué decirlo de otra forma.

Los materiales son muy chulos. El tablero es el típico de este tipo de juegos, duro y resistente; las piezas son originales y visualmente queda muy curioso todo encima de la mesa.

Un juego familiar y recomendable, pero teniendo claro que estamos ante algo abstracto. Una mezcla de ajedrez con dominó aliñado con toques alemanes. Eso es Genial. A disfrutarlo.

viernes, junio 23, 2006

El Grande


El Grande es un juego al que le tenía muchas ganas. Había oído hablar mucho de él, y bien. Lo primero que choca de él es su nombre: El Grande. Leer algo en cristiano cuando uno busca un juego alemán, como que sienta bien. Y si tiene ese nombre es porque el tablero es el mapa de España. Durante el medievo, pero Egggpaña al fin y al cabo. Lo segundo que choca del juego es que tenga más de 10 años. Parece increíble que juegazos como este no hayan sido publicados en el país al que el juego se refiere. Semos españoles.

Pues bien, al grano. El Grande es un juego de 2 a 5 jugadores (que pueda jugar la parejita siempre se agradece) y una buena partida puede durar dos horitas (la primera siempre se alarga bastante más, por el tema de las reglas, principalmente).
Salvando las distancias, podemos decir que es una especie de Risk pero sin dados y muchísimo más sustancioso.

En El Grande, cada jugador representa a uno de los reinos (se sortean al principio), y en él situará su Grande (una megaficha), que denotará que es su reino inicial (aunque luego puede ser movido con alguna carta especial). El objetivo del juego es simple: expandirse y conquistar todo lo posible, pero inteligentemente.
Hay nueve rondas, y tras cada bloque de tres, se realiza una puntuación. Los puntos se consiguen de dos maneras: con los caballeros que haya en el castillo (cada jugador puede introducirlos siempre libremente) y con las puntuaciones de los reinos: cada reino otorga una puntuación distinta a los tres jugadores que más caballeros tengan en ellos. Así, lo que hay que intentar es conseguir mayorías en cada uno de los reinos (sobre todo en los más valiosos) para ganar muchos puntos. Pero, además, el reino donde cada jugador tiene a su "Grande" y el reino donde está el Rey, puntúan extra.
Porque hay rey, señores. El rey es el eje de la partida. Es algo así como en la realidad: está ahí, es importante, es un figura, hace poquito, pero es el puto amo al fin y al cabo. El rey delimita las regiones en las que, en cada turno, cada jugador puede ir añadiendo caballeros.
¿Y cómo se añaden caballeros? Es fácil. En cada turno, cada jugador va sacando una carta en la que se le indica cuántos puede meter en su provincia ese turno (desde cero hasta un buen porrón).
Pero eso no es todo. Una vez ha puesto sus caballeros, o antes de hacerlo, hay que jugar una carta de uno de los taquitos que hay en la mesa; son acciones, cada una más chula, que pueden reventar la partida (mover al rey, mover caballeros tuyos o del rival, vetar una acción, puntuar un reino extra, etc.) y que influyen en la cantidad de caballeros que se pueden meter al tablero desde la provincia (meterlos todos de golpe o aguantarlos para las vacas flacas es cuestión de táctica pura y dura).
Y así hasta que acaban las nueve rondas. Quien más puntos tenga al final, gana.

En fin, un juegazo, para qué nos vamos a engañar. Tensión continua, algo de suerte, táctica, España de fondo, unos materiales espectaculares (el tablero es precioso y las maderitas de las fichas tipo Caylus o Puerto Rico son un gusto)...
Su única pega, por decir algo, es que no es barato. Pero no sale caro. Es de los de tablero y tiene muchas piezas, luego los veintipico euros que cuesta pidiéndolo a Alemania compensan.

jueves, junio 08, 2006

Modern Art

Una de mis últimas adquisiciones. Es uno de esos juegos de los que había oído hablar por todos los lados (mentira, nadie habla de los juegos de mesa alemanes salvo los frikis como yo y mi subconsciente), así que, paseando involuntariamente por una tienda madrileña (pasaba por allí, y claro...) no pude resistirme a comprarlo.

Modern Art es un juego de Reiner Knizia, de quien ya he comentado el Razzia, y también se apoya en las subastas para su brillante mecánica. Pero no tiene nada que ver, la verdad. En este caso, las subastas son el leit-motive del juego de forma absoluta.
Los jugadores (de 3 a 5) son mercantes de arte. Subastadores, vaya. Cada uno representa a una galería, a un museo (Bilbao, New York, etc.). Y hay varios artistas que van ofreciendo sus obras. Y, como en la realidad, las obras de arte se subastan. Hay varios tipos de subasta: abierta, de una ronda, de precio fijo, oculta o doble. Cada una con su peculiaridad.
Y el juego funciona de la siguiente manera: cada jugador, en su turno, saca una obra de las que tiene en la mano; la que quiera. Y la subasta siguiendo las indicaciones de la leyenda que tiene en las esquinas. Si se la compra otro de los jugadores, el subastador se queda la pasta que haya conseguido. Si la compra él, paga la pasta a la banca.
Y así hasta que la quinta obra de cualquiera de los artistas sale a la palestra. Entonces, se acaba la ronda y se pasa al recuento. El artista del que más obras se hayan subastado será el más cotizado. Se hace lo mismo con el segundo y el tercero. Entonces, cada museo está obligado a vender las obras adquiridas (multiplicando el número de obras por su cotización -que irá subiendo, o no, en las rondas posteriores-). Y ya está. Hay cuatro rondas. Quien más dinero tenga al final, gana.

Por tanto, hay interactividad absoluta, el juego es rápido (unos 30-45 minutos), dinámico y muy divertido. Además, como el dinero se mantiene oculto en todo momento, nunca se sabe quién puede ganar (salvo que seas Rainman y sepas contar cartas, cifras y apuestas como quien come pipas). Y hay estrategia. No sé cual es la buena, pero la hay. Porque hay que intentar ir haciéndose con el más cotizado en cada momento, o terminar la ronda cuando a uno le interese, o comprar lo justo a la espera de una ganga, o sorprender a la gente con dobles...

En fin, un juegazo de los que merece la pena, aunque su precio no sea el más apropiado (conseguirlo por menos de 23-25 euros es bastante improbable). Quizá su punto débil, por poner algo, es que los materiales no son de lo mejorcito que he visto. Pero ocupa poco y la caja mola.

P.D.: El otro día gané al Bohnanza. Al fin. Y lo a gusto que me quedé.

viernes, mayo 26, 2006

Bohnanza

Sin lugar a dudas, Bohnanza es uno de los juegos más sencillos y divertidos que he catado. Se trata de un juego de cartas de 3-6 jugadores (o no, en eso no hay quien se aclare: unos dicen que pueden jugar dos, en la caja pone que 5...) que sólo cuesta algo más de 5 euros y que te asegura cientos de tardes y noches de auténtica risa. Las instrucciones están en español fácilmente (aunque si controlas el inglés, te enterarás mejor de algunas cosas).
El mecanismo es tan sencillo como aparentemente absurdo. Somos unos profesionales del cultivo de judías, tenemos dos campos de sembrado (podemos comprar un tercero si pagamos) y tenemos que cultivar en ellos nuestros frijolitos (hay bastantes tipos distintos) para luego venderlos y sacar pasta. El juego lo gana quien consigue más dinero al final de la tercera ronda. En el juego hay tres fases diferenciadas: plantación (sólo se pueden plantar en un campo judías de la misma especie), mercado (con los otros jugadores) y recolección (robar cartas). El gran triunfo de este juego es la regla que obliga (siempre que no haya algún mamón tramposo entre los jugadores) a mantener en la mano el orden de las judías según las vas robando, de tal manera que al principio del turno de cada jugador se vea obligado a plantar siempre la primera que tenga. Para ello, o vende lo que tiene o pone una que coincida (que es lo suyo).

Y ya está. No hay más. Aunque a primera vista puede parecer una gilipollez de juego, lo cierto es que luego no te puedes parar de reir. Como siempre te encuentras con cartas que no quieres y que te obligan a plantar si no te la quitas del medio, estás obligado a negociar (e incluso regalar) en cada turno. Y las negociaciones de judías son una risa. Nada que ver con las del Catán o similar. En serio.

En fin, que un juego imprescindible en cualquier ludoteca digna que se precie. Por precio, por diversión y por calidad. Gustará a todos: a los que no conocen este tipo de juegos, a los que son unos amantes de la estrategia pura (para relajar neuronas) y hasta a la familia.

martes, mayo 16, 2006

Una mala racha

Es curioso esto de la suerte, el azar, la coña, la mala pata, el destino, la casualidad...o lo malo que soy jugando de vez en cuando.
Aprovechando que en Madrid el pasado lunes era fiesta (San Isidro Labrador, poco mordedor), me fui con unos amiguetes a pasar unos días de playa. Sí, de puente. Aunque el sol y el mar también llamaban la atención, lo cierto es que cuando mis amigos me llamaron para decirme que si nos acoplábamos, los planes se veían venir: "Ah, por cierto, no te olvides de pillar los juegos". Y, claro, no lo hice.
Así, entre paseo por la playita, cervecita y aperitivo (y alguna partida al Pro Evolution), nos echamos una buena timba variada. Hubo un poco de todo: Bohnanza, Razzia, Catán y Carcassonne fueron, esta vez las estrellas.
Las partidas fueron variadas y muy distintas pero, si hubo un rasgo común en todas ellas fue...que perdí. Era muy fuerte: perdía, perdía y volvía a perder. La mofa era, lógicamente (yo hubiera hecho lo mismo) constante.
Pero vamos, que en el fondo perder era lo de menos (¿suena creíble? -es por si lo leen los vencedores-). Lo cierto es que entre unas cosas y otras, lo pasamos en grande. Me quedé con ganas de echar un Caylus pero, como suele pasar a veces con este tipo de juegos era "demasiado denso" para tomar entre copas.
El Bohnanza fue la sorpresa de la jornada, la verdad. Es increíble lo bien que funciona para pasar un rato sin tener que pensar mucho y con una cervecita al lado (con dos, ya no te digo...). La gente lo pide a gritos. Algo así como con el Razzia. Quizá es porque son rápidos y distendidos. Pero triunfan.
Como la paciencia. En la última partida (fue un Catán), justo antes de emprender el regreso a mi ciudad, a mi día a día, a mi curro, gané. Y, oye, que me sentí de bien...

Moraleja: jugar mola; jugar mola mucho. Me lo paso en grande. Lo importante es participar...Pero coño, alguna habrá que ganar.

viernes, mayo 12, 2006

Razzia


Razzia es un juego diseñado por Reiner Knizia, uno de los autores más prestigiosos del panorama lúdico alemán. Y es de subastas. Ahí está su principal argumento, junto con que puede ser jugado desde 2 hasta 5 jugadores. Además, cuesta menos de 6 euros en las tiendas alemanas online. Aunque está en alemán, es absolutamente independiente del idioma y las reglas pueden ser encontradas perfectamente.

Los jugadores representan a las familias más chungas de la mafia y han de ir consiguiendo formar su imperio. Para ello, han de ir comprando mediante subastas a sus miembros (gangsters, lumis, conductores, coches, joyas...).
El botín se va poniendo encima de la mesa y cuando un jugador lo decide (subasta judicial) o cuando sale un policía (Razzia - redada) hay una subasta. Los jugadores pujan con sus cheques y quien más pague, se hace con él.
Hay tres rondas, al final da cada una de las cuales se hace un recuento. Cada una de las piezas del botín otorga unos puntos (o los resta si no están bien combinadas) y gana quien más puntos tiene al final, o sea, quien mejor ha diseñado su familia de mafiosos.

Un juego más que divertido, muy interactivo y, sobre todo, rápido e intuitivo. Se pone en marcha en unos minutillos y las partidas no duran mucho más de 20 o 25 minutos. Quizá el único problema que tiene (y no es un problema salvo para los vagos como yo) es que hay que apuntar en un papel los puntos de victoria y, para más ende, sumarlos (yo es que soy de letras...).

Altamente recomendable para conocer los juegos de subastas.

Roma


Roma, antes llamado Revolt in Rome, es un juego de cartas de dos jugadores ambientado, lógicamente, en la Antigua Roma.
A mi modo de ver, es uno de los juegos exclusivos para dos jugadores más brillante y entretenido. Al menos, de los que he jugado.
Su precio es asequible (en España está por poco más de 20 euros y en Alemania se puede conseguir bastante más barato), está editado en versión multiligüe, incluido el español (aunque la traducción de las instrucciones es bastante lamentable) y la calidad de sus componentes es impresionante.

Se trata de un juego que integra perfectamente la estrategia con el azar, ya que, aunque en todo momento la suerte en las tiradas determina las acciones a realizar, la buena gestión y la facilidad para cambiar de estrategia sobre la marcha es fundamental para conseguir la victoria. Para ganar, hay que conseguir más puntos que el rival, pero como la partida se acaba cuando se acaban los puntos de victoria de la banca o cuando uno de los contendientes se queda sin ellos, las estrategias pueden ser muy diferentes en cada una de las partidas.
Las cartas pueden ser de personajes o de construcción, y cada una de ellas ofrece una acción distinta a quien la posee (siempre y cuando sea activada con una tirada de dado).

Las partidas suelen ser bastante rápidas (media hora o poco más), aunque hay ocasiones en que se pueden hacer más largas (si existe gran igualdad y nadie consigue decantar la balanza hacia su terreno).

Bang!


El Bang! es otro juego de cartas ambientado en el lejano oeste americano (o, qué coño, en los spaguetti westerns almerienses) que da para muchísimos ratos de cachondeo. Su principal valor es que no es nada sesudo y que es genial para echarse una partidita entre juego y juego o en los días en los que no apetece mucho pensar. Además, gusta mucho a todo el mundo y, lo mejor de todo, es su precio: 10 euros, aproximadamente. Luego, se pueden comprar varias expansiones, siendo Dodge City la más recomendable, al menos por mi parte.
Pueden jugar de 3 a 7 personas y su funcionamiento es muy muy sencillo (el único problema es que la versión existente está en ingés/italiano, por lo que hay quien puede tener problemas con los significados de las cartas): al principio de la partida se sortean los roles. Cada uno tiene una misión para toda la partida: el Sheriff tiene que eliminar a los malos, el ayudante del Sheriff dará su vida por salvar la de su jefe, el Outlaw (foragido, fuera de la ley) tiene como misión cargarse al sheriff y el Renegado ha de eliminar a todos (tiene que quedar él sólo para ganar). Salvo el Sheriff, los demás roles son ocultos (aunque a lo largo de la partida se irán desenmascarando según sus acciones -alguno intentará evitar que le descubran actuando ambiguamente-).

La mecánica del juego es rapidísima, ya que se van robando cartas y se va jugando con ellas. Las cartas de Bang! son las que permiten disparar y así poder quitar puntos de vida. Además, hay un sinfín de cartas más que permiten todo tipo de movimientos: evitar los disparos, recuperar vida, robar más cartas, mandar a alguien a la cárcel, etc.

Un auténtico triunfo para pasar grandes ratos. El mayor pero que le pongo es que, si se te da mal la cosa, puedes morir demasiado pronto y aburrirte hasta que los demás acaben. Quedar eliminado nunca es divertido...

Ciudadelas


Ciudadelas es un juego de cartas impresionante y que, afortunadamente, también está disponible en español. Además, su precio no supera los 20 euros, por lo que es una compra casi obligada para cualquier grupo de juego.
Su principal valor, en mi opinión, es que pueden jugar desde 2 personas hasta 7 e incluso 8 sin perder ni un ápice de interés. De hecho, jugando 2 puede parecer casi un juego distinto a cuando juegan muchos.
En Ciudadelas, hay que ir consiguiendo hacer crecer tu distrito para convertirlo en el mejor de toda la ciudad. Para ello, hay que ir aprovechando las cualidades de cada uno de los personajes que se pueden elegir.
Porque, al igual que el Caylus, el Ciudadelas es un juego en el que la elección de roles es su mayor atractivo. Puedes ser el Asesino, el Ladrón, el Mago, el Rey, el Obispo, el Mercador, el Arquitecto o el Condottiero (en la segunda edición, la que se vende hoy en las tiendas, hay otros ocho personajes más que pueden sustituir a su par, añadiendo nuevas posibiliades al juego). Los personajes se eligen uno a uno por cada uno de los participantes (aleatoriamente se van eliminando algunos y otros los eliminan los propios jugadores), de manera que cada uno va a ser un personaje distinto (o el mismo) en cada turno. Además, los personajes hacen acto de presencia en el juego siempre por el mismo orden, algo que siempre hay que tener en cuenta. Como se puede suponer, cada personaje tiene una capacidad específica, una ventaja que ningún otro jugador puede tener ese turno, y de la que hay que intentar aprovechar al máximo para conseguir el máximo beneficio.

El mayor problema que puede tener este juego, sólo cuando hay muchos jugadores, es que si la gente tarda mucho en elegir, las esperas se pueden hacer eternas.
De todas maneras, estamos hablando de un juego de complejidad media que, a mi entender, puede dar muchas horas de diversión.

Caylus

El Caylus es el juego revelación del pasado año, como denota el hecho de que en poco tiempo ha conseguido colarse en el segundo puesto en la clasificación de la boardgamegeek, la web de referencia en este mundillo, sólo por detrás del Puerto Rico, del que ya hablaremos más adelante.
Caylus es un juego espectacular en el que pueden participar de 2 a 5 personas.
Sin lugar a dudas estamos ya hablando de un juego mucho más complejo que los hasta ahora comentados. No es recomendable que alguien que nunca haya jugado a Eurogames comience su andadura con esta obra maestra. Podría agobiarse y aturullarse con tantas reglas y fases. Sobre todo de inicio.
Porque cuando uno lee o explica las reglas por primera vez, parece que va a ser muy difícil. Sin embargo, no es cierto. En cuanto te pones a jugar, a los dos turnos ya has dominado cada una de las fases. Son bastante intuitivas.

Caylus es una ciudad medieval en la que se está construyendo un palacio real. A consecuencia de eso, la ciudad va creciendo. Así pues, el juego consiste en ir construyendo la ciudad a lo largo del camino y, al mismo tiempo, ir construyendo el castillo. Para ganar hay que conseguir más puntos de prestigio que los demás, y los puntos de prestigio se pueden conseguir de distintas maneras: construyendo edificios en la ciudad, construyendo en el castillo, etc.

Se trata de un juego en el que destaca el modelo de elección de turnos. Los jugadores tienen varios trabajadores en su mano que han de ir colocando en el tablero para que realicen su tarea en cada turno. Como no puede haber más de un jugador en cada casilla (salvo excepciones), los roles se van agotando y cada jugador debe decidir en un instante qué es lo que quiere hacer en cada momento. Porque de la decisión presente depende todo el futuro.
Poco a poco hay que ir recolectando materias primas para ir construyendo edificios, hay que ir manteniendo un equilibrio económico para poder pagar a los currantes, hay que ir consiguiendo favores reales para conseguir beneficios, hay que sobornar al preboste (elemento fundamental en el juego) y hay que estar pendiente del avance del comisionado (juez y parte).

En fin, un auténtico juegazo. Sus partidas son algo más largas que las de los juegos ya comentados, y en ocasiones pueden durar varias horas.
El juego está editado en alemán y en inglés, pero es totalmente independiente del idioma (las instrucciones está fácilmente localizables en boargamgeek o en la bsk).
Si lo compras en España, no bajará de los 30 o 35 euros, pero en las tiendas online alemanas lo puedes conseguir por poco más de 20.

Carcassonne


El Carcassone es otro de los juegos perfectos para comenzar a descubrir los Eurogames. De hecho, es mucho más sencillo de explicar, incluso, que el Catán.
Carcassonne es el nombre de una ciudad medieval francesa (real). En el juego, los jugadores (de 2 a 5) tienen que ir construyendo esta ciudad sobre la mesa e ir situando ciudadanos en ella.
Su mecánica es tan sencilla como brillante: el tablero no existe, se va creando con las fichas que cada jugador va colocando. Cada una de ellas tiene un dibujo distinto (caminos, parte de una ciudad, prados) y la única limitación que tienen los jugadores a la hora de situarlas en la mesa es que han de colocarlas siempre, inexorablemente, junto a otra ficha que cuadre; es de cir, que la construcción de la ciudad ha de ser coherente, por lo que los edificios casan con los edificios, los caminos con los caminos, etc. Como las fichas están excepcionalmente diseñadas, las posibilidades son amplísimas.
En el momento en que un jugador pone una ficha de ciudad en el tablero (está obligado a hacerlo en cada turno), tiene la opción de bajar una ficha de ciudadano y situarla en alguno de los recintos de los que se compone la ficha que acaba de bajar (sólo si la unión de su ficha con las anteriores no provoca que ese terreno pertenezca a un jugador previo).
Y eso es todo. Se van consiguiendo puntos por las construcciones que se van realizando y gana el que más consiga cuando se acaban todas las fichas.

Es un juego original, sencillísimo, divertido, interactivo y rápido. No hay pausas ni tiempo excesivo entre las rondas.
Además, es otro de los que están publicados en español por Devir y su precio no supera los 20 euros.
Luego, como suele ser habitual, han publicado muchísimas expansiones. En Boardgamegeek, como es lógico, están todas ellas.

Carcassonne The City

Además de las expansiones arriba mencionadas, en los últimos tiempos han publicado otros juegos completamente nuevos e independientes del original con alguna variación.
Es el caso de La Ciudad, una de mis últimas adquisiciones.
Lo que más destaca de este juego, a priori, es su espléndida presentación, casi de coleccionista. Con una preciosa caja de madera y unos componentes más que cuidados.
Si decidí comprármelo es porque no tenía en mi poder el original y prefería comprarme uno distinto para tener algo más en la ludoteca que compartimos en nuestro grupo de juego.
En La Ciudad, la mecánica es muy similar al original, pero con ciertas novedades: los mercados, los barrios residenciales y, sobre todo, la muralla. El desarrollo del juego es muy similar al del Carcassonne puro, con la diferencia de que a partir de cierto momento (una vez se han colocado las primeras 30 losetas) se comienza a construir una muralla que delimita la ciudad.
Lo cierto es que también me pareció un juegazo. La idea de la muralla es genial, ya que a la hora de construir hay que ir pensando en la posibilidad de que tus barrios pueden ser cerrados por ella.
La Ciudad es un juego para 2-4 jugadores y su precio es bastante más elevado. En España no se consigue por menos de 40 euros, pero pidiéndolo a Alemania, se puede conseguir por 30.
Es, sin duda, altamente recomendable.