viernes, junio 23, 2006

El Grande


El Grande es un juego al que le tenía muchas ganas. Había oído hablar mucho de él, y bien. Lo primero que choca de él es su nombre: El Grande. Leer algo en cristiano cuando uno busca un juego alemán, como que sienta bien. Y si tiene ese nombre es porque el tablero es el mapa de España. Durante el medievo, pero Egggpaña al fin y al cabo. Lo segundo que choca del juego es que tenga más de 10 años. Parece increíble que juegazos como este no hayan sido publicados en el país al que el juego se refiere. Semos españoles.

Pues bien, al grano. El Grande es un juego de 2 a 5 jugadores (que pueda jugar la parejita siempre se agradece) y una buena partida puede durar dos horitas (la primera siempre se alarga bastante más, por el tema de las reglas, principalmente).
Salvando las distancias, podemos decir que es una especie de Risk pero sin dados y muchísimo más sustancioso.

En El Grande, cada jugador representa a uno de los reinos (se sortean al principio), y en él situará su Grande (una megaficha), que denotará que es su reino inicial (aunque luego puede ser movido con alguna carta especial). El objetivo del juego es simple: expandirse y conquistar todo lo posible, pero inteligentemente.
Hay nueve rondas, y tras cada bloque de tres, se realiza una puntuación. Los puntos se consiguen de dos maneras: con los caballeros que haya en el castillo (cada jugador puede introducirlos siempre libremente) y con las puntuaciones de los reinos: cada reino otorga una puntuación distinta a los tres jugadores que más caballeros tengan en ellos. Así, lo que hay que intentar es conseguir mayorías en cada uno de los reinos (sobre todo en los más valiosos) para ganar muchos puntos. Pero, además, el reino donde cada jugador tiene a su "Grande" y el reino donde está el Rey, puntúan extra.
Porque hay rey, señores. El rey es el eje de la partida. Es algo así como en la realidad: está ahí, es importante, es un figura, hace poquito, pero es el puto amo al fin y al cabo. El rey delimita las regiones en las que, en cada turno, cada jugador puede ir añadiendo caballeros.
¿Y cómo se añaden caballeros? Es fácil. En cada turno, cada jugador va sacando una carta en la que se le indica cuántos puede meter en su provincia ese turno (desde cero hasta un buen porrón).
Pero eso no es todo. Una vez ha puesto sus caballeros, o antes de hacerlo, hay que jugar una carta de uno de los taquitos que hay en la mesa; son acciones, cada una más chula, que pueden reventar la partida (mover al rey, mover caballeros tuyos o del rival, vetar una acción, puntuar un reino extra, etc.) y que influyen en la cantidad de caballeros que se pueden meter al tablero desde la provincia (meterlos todos de golpe o aguantarlos para las vacas flacas es cuestión de táctica pura y dura).
Y así hasta que acaban las nueve rondas. Quien más puntos tenga al final, gana.

En fin, un juegazo, para qué nos vamos a engañar. Tensión continua, algo de suerte, táctica, España de fondo, unos materiales espectaculares (el tablero es precioso y las maderitas de las fichas tipo Caylus o Puerto Rico son un gusto)...
Su única pega, por decir algo, es que no es barato. Pero no sale caro. Es de los de tablero y tiene muchas piezas, luego los veintipico euros que cuesta pidiéndolo a Alemania compensan.

jueves, junio 08, 2006

Modern Art

Una de mis últimas adquisiciones. Es uno de esos juegos de los que había oído hablar por todos los lados (mentira, nadie habla de los juegos de mesa alemanes salvo los frikis como yo y mi subconsciente), así que, paseando involuntariamente por una tienda madrileña (pasaba por allí, y claro...) no pude resistirme a comprarlo.

Modern Art es un juego de Reiner Knizia, de quien ya he comentado el Razzia, y también se apoya en las subastas para su brillante mecánica. Pero no tiene nada que ver, la verdad. En este caso, las subastas son el leit-motive del juego de forma absoluta.
Los jugadores (de 3 a 5) son mercantes de arte. Subastadores, vaya. Cada uno representa a una galería, a un museo (Bilbao, New York, etc.). Y hay varios artistas que van ofreciendo sus obras. Y, como en la realidad, las obras de arte se subastan. Hay varios tipos de subasta: abierta, de una ronda, de precio fijo, oculta o doble. Cada una con su peculiaridad.
Y el juego funciona de la siguiente manera: cada jugador, en su turno, saca una obra de las que tiene en la mano; la que quiera. Y la subasta siguiendo las indicaciones de la leyenda que tiene en las esquinas. Si se la compra otro de los jugadores, el subastador se queda la pasta que haya conseguido. Si la compra él, paga la pasta a la banca.
Y así hasta que la quinta obra de cualquiera de los artistas sale a la palestra. Entonces, se acaba la ronda y se pasa al recuento. El artista del que más obras se hayan subastado será el más cotizado. Se hace lo mismo con el segundo y el tercero. Entonces, cada museo está obligado a vender las obras adquiridas (multiplicando el número de obras por su cotización -que irá subiendo, o no, en las rondas posteriores-). Y ya está. Hay cuatro rondas. Quien más dinero tenga al final, gana.

Por tanto, hay interactividad absoluta, el juego es rápido (unos 30-45 minutos), dinámico y muy divertido. Además, como el dinero se mantiene oculto en todo momento, nunca se sabe quién puede ganar (salvo que seas Rainman y sepas contar cartas, cifras y apuestas como quien come pipas). Y hay estrategia. No sé cual es la buena, pero la hay. Porque hay que intentar ir haciéndose con el más cotizado en cada momento, o terminar la ronda cuando a uno le interese, o comprar lo justo a la espera de una ganga, o sorprender a la gente con dobles...

En fin, un juegazo de los que merece la pena, aunque su precio no sea el más apropiado (conseguirlo por menos de 23-25 euros es bastante improbable). Quizá su punto débil, por poner algo, es que los materiales no son de lo mejorcito que he visto. Pero ocupa poco y la caja mola.

P.D.: El otro día gané al Bohnanza. Al fin. Y lo a gusto que me quedé.