jueves, noviembre 23, 2006

Kreta


Hoy toca hablar de Kreta. Kreta es un juego de mayorías, al estilo de El Grande, y con elección de roles, al estilo de Ciudadelas, aunque nada que ver ni con uno ni con otro. Y, por si fuera poca mezcolanza, tiene hasta algo de gestión de recursos. He dicho. Porque Kreta es un brillante híbrido de mecánicas que conforma un original fantástico y distinto. Stefan Dorra, no, no compro sólo juegos de Knizia, ha diseñado un juego genial, que permite desde 2 hasta 4 jugadores y que se puede jugar en algo menos de una hora, ambientado en la histórica isla de Kreta. Y le ha salido una maravilla.

En Kreta, cada jugador tiene como objetivo único conseguir el mayor número de puntos de victoria para ganar la partida. Y para conseguir el mayor número de puntos, debe conseguir la mayoría de puntos individuales en cada una de las regiones que conforman la isla. Porque cada región, como en El Grande, tiene un valor específico a la hora del recuento de puntos y quien más puntos (conseguidos según las fichas que ponga) tenga en cada área, se los lleva a la buchaca.

Hay regiones de varios tipos de producción (cereal, olivos, etc.). Cada una de ellas produce un bien, que, con una de las acciones posibles (que veremos más adelante), puede ser recogido por alguno de los jugadores. Los bienes sirven para construir edificios y, además, para conseguir puntos de victoria (a más bienes iguales, más puntos).

Cada jugador tiene varios tipos de fichas para utilizar como quiera durante la partida: varios peones (representan a los campesinos y otorgan un punto por estar en una región), un abad (instaura la paz en las regiones. Puntúa 1 pero es fundamental. Con un abad en una región, los demás jugadores no podrán construir en ella ni llevar campesinos si no mueven su abad a la misma posición), casas (dan dos puntos, se quedan fijas para toda la partida y necesitan un bien para ser construidas), barcos (dan 1 punto y sólo pueden estar en regiones con puerto) y fortalezas (dan un punto pero se ponen en los cruces, por lo que sirven para puntuar en varias regiones al mismo tiempo y, como las casas, son fijas para toda la partida).

El éxito en Kreta depende absolutamente de la buena gestión de tus recursos y de la colocación apropiada en el lugar indicado en el momento más oportuno.

Y de los roles. Ah, amigo. Los roles (esos relojes que venden en los mercadillos...). No, en serio; no conozco aún un juego de roles que no me haya encantado. No sé qué tienen pero le dan algo a los juegos que me parece fantástico. Son como un juego dentro del propio juego.
Cada rol, como es lógico, tiene un beneficio para quien lo juega. Al contrario que en Puerto Rico o San Juán y de la misma forma que en Meuterer, los roles son individuales. Cada uno elige el que quiere y lo juega sólo él, de forma independiente, y una sola vez por turno.
Se puede ser constructor (y construir una casa: antes has tenido que recolectar un bien), "movedor de campesinos" o "Federer"-no es el tenista pero se escribe casi igual y se ha quedado con el mote- (puedes colocar uno que tengas fuera del tablero en cualquier región, mover uno hasta cuatro caminos -que conectan las regiones- o mover varios hasta cuatro caminos en total), "recolector" (recoges el bien de una región en la que tengas un campesino y un puerto o una cadena de campesinos que termine en una region con puerto), "Abad" (mueves el abad hasta tres caminos), "Rey" (eliges cualquiera de tus otros personajes y realizas de nuevo su acción, aunque ya la hubieras realizado), "Almirante" (mueves un barco a otro puerto) y el "Kastellan", alias el puto amo, que es el personaje más importante de la partida: cuando él es jugado se recuentan las regiones que toquen, se puntúa y se pasa al siguiente turno en el que cada jugador recupera todos los personajes que haya jugado.

Y es que el manejo del amigo Kastellan es primordial para conseguir la victoria. Tú eliges cuándo se recuenta cada ronda y, por tanto, cómo de largo va a ser el juego, qué opciones vas a dejar a tus rivales para hacer y decides si quieres alargar todo un turno para hacer más cosas o soltarlo a la primera de cambio para conseguir una ventaja o evitar que otros la consigan. Pero claro, eso sólo lo decides si tienes el valor o las ganas suficientes para hacerlo antes que el otro jugador.

Las regiones a puntuar: al principio de la partida se ponen 11 cartas boca abajo en la parte inferior del tablero y se levantan las dos primeras. Las cartas están numeradas y se corresponden con uno de los cruces (obviamente con su mismo número) que hay en el tablero entre región y región (donde iban las fortalezas). La primera de las cartas será la que se recontará en cuanto salga el primer Kastellan: todas las limítrofes con el cruce serán evaluadas. Quien tenga mayoría en cada una de ellas se ganará los puntos correspondientes. En caso de empate se dividen, etc.
La segunda de las cartas, fundamental, será la que se recuente en el próximo turno, por lo que hay que pensar siempre en hacer cosas útiles para el primer turno y para el siguiente para evitar catástrofes: estamos ante un juego no apto para "irresponsables" que mueven por mover y no actúan pensando en el futuro.

Pero es que, quien usa al colega Kastellan, además de decidir cuándo se recuenta, tiene la opción de elegir, una vez se da la vuelta a la próxima carta, si le gusta que se puntúe ese cruce o si no, pudiendo sacar otra carta del mazo (este movimiento es también importantísimo porque depende de lo que uno tenga en unas zonas de anteriores movimientos).

Y así hasta que se puntúan todas las cartas y, por tanto, se cumplen todas las rondas. Se cuenta y quien más puntos tenga, gana.

Ojo: en partidas bien jugadas, la igualdad es tan máxima que la victoria puede decidirse a menudo por un solo punto y en el último turno, por lo que nunca hay que menospreciar ni regalar ni un sólo punto o te arrepentirás para siempre.

En definitiva, Kreta es otro de esos juegos que me encanta (¿llegará un día que no diga eso con alguno?), que me parece bastante sencillito de explicar (sobre todo nada más probar un par de rondas), que tiene variedad, una duración bastante asequible para todos los públicos, que funciona genial para dos personas y que recomiendo hasta a mis enemigos públicos si los hubiere.

Visualmente, la caja del Kreta es preciosa. Sus componentes, las piezas y las cartas, están muy bien: piezas de maderita de colores y cartas de buen material -aunque no tan bueno como el de otros juegos-, pero lo más raro es el tablero. Aunque lo cierto es que mola un puñado (ya digo que eso de que haya tierras y aguas tira mucho), da la impresión de que lo hubieran diseñado en una clase de "aprende a usar Photoshop sin morir en el intento" y tiene una resolución un tanto extraña.

Pero vamos, que no quita. Además, su precio no es para echarse atrás. Yo lo compré en Alemania, me entró por los ojos, y estoy encantadísimo con mi adquisición. Si no conoces los juegos de mayorías, me parece una sanísima opción para hacerlos. Y si los conoces, si te gustan, este te encantará al mezclar los roles; si no te gustan, pruébalo: es distinto.

jueves, noviembre 16, 2006

La Gran Muralla China


También conocido como Great Wall of China o Chinesische Mauer, este pequeño gran juego de cartas de mi primo Reiner Knizia (sé más de él que de muchos de mi familia) se ha convertido por méritos propios en una de mis últimas adquisiciones y en una de mis opciones más recurridas para echar la partidita típica quita mono.

Para empezar, como suelo decir siempre, tiene una de las características que más me llaman la atención en un juego: un amplio abanico de jugadores (de 2 a 5). Sólo por eso y por ser del doctor Reiner merecía mi antención.

La Muralla China es un juego simple, de reglas mínimas y de duración ajustada (unos 30 minutillos) pero que tiene una altísima dosis de inteligencia en su desarrollo, alcanzando cotas elevadísimas de adicción y, cómo no, de vicio. Puro vicio.

Seguramente, los detractores del prolífico creador dirán que el tema está metido con calzador y que, en realidad, se trata de un juego abstracto. Pues sí, seguramente. ¿Y? El Guernica no parece a simple vista el sentimiento de un pueblo tras un terrible bombardeo ni una crítica política brutal, y ahí está. Lo cierto es que, pese a que a la hora de la verdad el tema de la construcción de la muralla podría ser sustituido por la migración del cangrejo arábigo del Nilo, a mí la idea de ver a los chinitos en fila y de ir ampliando el muro de la única construcción humana visible desde el espacio exterior como que me llama y me gusta. Y el tema, en particular, pues me atrajo. Y no me arrepiento.

El funcionamiento es muy sencillo: dependiendo del número de jugadores, se van construyendo tantos tramos de muro simultáneos como participantes en la partida. La construcción de la muralla se hace bajando cartas a cada uno de los tramos. Hay distintos tipos de cartas con diferentes valores: cartas de 1 punto, de 2, de 3 y cartas especiales (caballeros, dragones, etc.) que son muy valiosas (hay pocas o una sola) y hay que saber administrar durante la partida.
El objetivo del juego es ir acumulando "tokens", unas fichillas que determinarán el vencedor final y con diferentes números inscritos que se ganan cuando un jugador obtiene la mayoría de puntos en alguno de los tramos existentes de construcción.

Me explico: cada jugador está representado por un color de cartas. Y puede construir en el tramo de la muralla que le plazca. Eso sí, el objetivo es conseguir mayoría de puntos en cada tramo poniendo las cartas que tienen un número más alto o aquellas que, con algún poder especial o simplemente por poner más, nos permitan alcanzar esa mayoría. Cuando al comienzo del turno de un jugador éste tiene mayoría en uno o más tramos, el jugador acumula un "token". O no. Porque en realidad, la magia de este juego gira en torno al sistema de puntuación, como casi siempre en los geniales juegos de Knizia.

Cada tramo de muralla comienza con dos token a su lado: cuando algún jugador consigue la primera mayoría en alguno de los tramos, no se lleva al zurrón directamente el "token", sino que lo pone encima de alguna de sus cartas, provisionalmente, hasta que alguien se lleve el segundo "token" correspondiente a ese tramo. El número que tiene inscrito el "token" que ese jugador ha ganado y que ha puesto encima de su carta se resta al número de puntos que en ese momento tiene en ese tramo (pudiendo ser negativos, incluso), para poner más difícil a ese mismo jugador la opción de llevarse el otro "token" pendiente en ese tramo. Cuando alguien, ya sea el mismo jugador u otro, consiga la mayoría de nuevo en el principio de su turno en ese tramo, cogerá el segundo "token" pendiente y se lo llevará directamente a su lado y el dueño del primero de los tokens hará lo propio con el que quedaba encima de su carta.
En ese momento, las cartas se recogen, se sacan dos nuevos "token" y se retoma la construcción de ese tramo en paralelo a las del resto, que llevaban el mismo ritmo.

Y así consecutivamente. Los jugadores, en su turno, pueden elegir entre bajar cartas (una o varias iguales como una misma acción) o robar del mazo, y tienen dos acciones que hacer por tanda.

Cuando algún jugador haya usado ya todas sus cartas (incluidas las de la mano) o cuando se acaben los "tokens" de la reserva, el juego finaliza, se recuenta, y el mejor estratega resultará vencedor.

El juego, que como decía es aparentemente sencillo, tiene mucha chicha: el hecho de que cada token tenga un valor distinto y que sepas que quien gane el primero tendrá que restarse esos puntos justo después y dejará el segundo en manos del rival, hace que haya que comerse mucho el coco y saber bien por qué "token" jugar fuerte. Además, las cartas "de puteo" suelen llegar cuando menos te lo esperas y tiran al traste, a menudo, cualquier estrategia rommeliana.
Y, claro, las mejores cartas escasean. "Si las gasto ahora, no las tendré luego. Que cabrón el Reiner". "Y si no robo cartas, no cojo cartas nuevas". "Y si no cojo cartas nuevas, no tengo para poner y ganar la mayoría". "Qué cabrón el Reiner".

En fin, que qué os voy a contar. Un juego que es totalmente independiente del idioma (salvo instrucciones, claro; por cierto, aún no están traducidas al español, que yo sepa), que tiene unas cartas chulas y que es cómodo y manejable (la caja alemana es más cuadrada tipo Exploradores pero en mini y la caja americana es tipo Ciudadelas), y que encima es del señor Knizia, ha de estar en cualquier ludoteca de coleccionista jugador absorto por el vicio. Y más, si te lo encuentras a este precio. Uno de esos juegos que no están mal valorados en general pero que, para mi gusto, debería de estar mucho mejor considerado. ¿Cómo lo veis?

------
Actualización: Dingolon, lector habitual (espero) y forista de labsk ha subido calentitas las instrucciones en castellano. Gracias.

martes, noviembre 14, 2006

San Juan


San Juan es el hermano menor, que no el tonto, del Puerto Rico (que viene a ser el Eurogame de los Eurogames por excelencia). Y eso, así de primeras, ya no es moco de pavo.

San Juan es, a diferencia de Puerto Rico, un juego de cartas y está diseñado para ser jugado desde 2 hasta 4 jugadores. Lo primero que llama la atención cuando uno lo ve por primera vez es que, fíjate, se parece mucho a su hermano mayor. Tiene sus mismos ojitos. La caja es prácticamente igual (ese color a caramelo de toffe que se te pega en las muelas), pero más pequeñita y manejable. Lo segundo es que se pueda jugar a dos (sí, para Puerto Rico hay variantes, pero no viene a ser lo mismo).

Pero lo mejor que tiene, sin duda, es que es un juegazo. Dicen que las segundas partes no siempre son buenas, pero es que el señor Seyfarth es un fenómeno. En San Juan se mantienen algunas de las bondades de Puerto Rico (gestión inteligente de recursos, selección de roles, estratégicas múltiples...) y se gana en velocidad y juego rápido aunque, lógicamente, se pierde en profundidad.

En San Juan sólo hay cartas (violetas, de edificios; y de colores, de producción) y unos pequeños marcadores que establecerán el precio de venta de los productos. Ah, y una curiosa libretita + lápiz para apuntar los puntitos finales.

El juego se desarrolla así: los jugadores comienzan con cartas en la mano (dependiendo del número de participantes, varía) y tienen como misión construir edificios, gestionar bien sus recursos y conseguir puntos de victoria. Para ello, el juego aprovecha maravillosamente la siempre atractiva mecánica de elección de roles: se puede ser constructor (y construir con menos coste), productor (y producir más cosechas que los demás), vendedor (y vender más productos que los demás), prospector (y robar una carta por la jeta) o burgomaestre -menudo palabro-(robar más cartas que los demás).
De la sabia elección de roles en el momento oportuno (ya sea para conseguir ventajas o para evitar que otros las consigan) depende en gran parte el éxito en San Juan.
Construyendo edificios de producción obtendremos recursos que luego podremos vender. Las ventas originan beneficios (cartas que robar; todo se paga con cartas de la mano, no hay monedas). Construyendo edificios violetas obtenemos ventajas competitivas de muy diversa índole (producir más, tener más cartas en la mano, utilizar un rol dos veces, grandes sumas de puntos de victoria, etc.).
Y así hasta que alguien construya 12 edificios. Llegado ese momento, se suman los puntos de victoria y quien más tenga, pues ha ganado la partida.

El juego dura poco más de media hora o tres cuartos. Es dinámico pero intenso; sencillo pero táctico; alegre pero tenso. Los componentes (las cartas, vaya) son bastante chulos. Las cartas están muy bien diseñadas y el material es el habitual de estos juegos. Conviene meter las cartas en unas fundas típicas (las del Magic le van de miedo) para evitar el desgaste.
Su precio oscila entre los 12 y los veintipico euros en las tiendas online. Eso sí, ten cuidado. Hay dos versiones rulando: la alemana y la inglesa. Se trata de un juego bastante dependiente del idioma, ya que las cartas tienen texto y conocer la función de cada una de ellas es fundamental. Pero, tranquilo. Para eso está el genial trabajo voluntario e impagable de la gente. Hay traducción de las cartas al español y sus etiquetas se pueden meter fácilmente en las fundas de las cartas.
Puedes comprar la versión inglesa a muy buen precio (18 euros) sin recurrir al extranjero.

En fin, que recomiendo enfervorecidamente este juego. Tanto si tienes el Puerto Rico como si no. Si no lo tienes, ya estás tardando en hacerte con su hermano pequeño: podrás jugar a 2 y da para muchas horas. Si lo tienes: se parecen pero son distintos y, por qué no, complemantarios. Una compra con la que seguro que aciertas.

lunes, noviembre 06, 2006

Antike


Antike es un juego diseñado por Mac Gerdts, de 2 a 6 jugadores, que se puede considerar para los no jugones como un "risk avanzado" y para los más jugones como un "Civilization light". Es decir, que estamos ante un juego en el que varias civilizaciones luchan por conquistar el mundo (o parte) y desarrollar civilizaciones. De hecho, en Antike es más importante la idea del desarrollo y evolución de civilizaciones que la conquista como tal.

Antike tiene varios valores que lo hacen brillar con luz propia, a mi entender, en el panorama de los Eurogames: la amplísima ventana de jugadores (de 2 a 6), la calidad (visual y real) de los componentes (vale, es cierto que ver un mapita del Mediterráneo mola especialmente), la posibilidad de jugar con dos tableros distintos (viva el inventor de lo reversible) y la opción de jugar a uno de estos juegos sabiendo que la partida tiene una hora de comienzo y una hora de fin digna y más o menos real: unas 2 horitas (ponle 3 si hay gente que debuta entre explicaciones y tal). Ah, y un brillantísimo sistema de juego novedoso e inteligente.

Y vayamos al juego. Según el número de jugadores, y según el lado del tablero que se elija, distintas civilizaciones lucharán por conseguir la supremacía en la Edad Antigua. Para ello, han de conseguir atraer a su civilización a cierto número de personajes ilustres (de nuevo, según el número de jugadores, habrá que conseguir más o menos para ganar la partida).
Y para conseguir "engañar" a estos clásicos (Sócrates, Séneca, Pitágoras...), hay que ir desarrollando paralela y equilibradamente (si no quieres líos) diferentes áreas estratégicas: la militar, la de conocimiento, la de producción, la eclesiástica, la económica e incluso la diplomática (aunque esta es más virtual).

Todos los jugadores comienzan con tres ciudades que producen cada una de las materias primas que son fundamentales en el juego para avanzar: oro, mármol e hierro. Con el mármol se construirán los templos, con el oro se conseguira el desarrollo del conocimiento y con el hierro se crearán las tropas. Además, para construir ciudades nuevas se necesitará un elemento de cada. También hay monedas que se pueden utilizar como comodines en lugar de cualquiera de las materias (se cobra una moneda al principio de cada turno).

¿Cómo se juega? Pues para empezar, no hay dados, así que el diseñador optó por un exquisito sistema de juego a través de un rondel que se puede ver en la parte superior derecha del tablero. En el rondel aparece cada una de las acciones que se pueden realizar en cada turno: abastecerse (bien con mármol, oro o hierro), desarrollar alguna faceta (crear templos, aumentar conocimiento o generar tropas), o realizar movimientos de tropas: maniobras.
Los jugadores, en cada turno, pueden realizar una de esas acciones. En el primero, eligen cuál libremente. A partir de entonces, podrán desplazarse hasta tres espacios en el rondel sin ningún cargo y realizar la acción que deseen o, pagando una moneda por hueco, avanzar alguno más si así se desea. La construcción del rondel es tan brillante y elegante que para llevar a cabo un combo de acciones es necesario siempre gastarse algo de pasta o esperar dos turno, dando tiempo así a los rivales a hacer lo propio. Salvo con las maniobras, que hay dos espacios posibles para llevarlas a cabo para que siempre se esté a un máximo de tres casillas de ellas.

Y así se va jugando. Se van construyendo templos para conseguir producir más (cada templo otorga tres materias primas por ciudad en lugar de una) y para conseguir una personalidad (cada tres templos coges una), se van creando tropas (legiones y galeras) para ir creando algo parecido a un ejército, se va acumulando oro para desarrollar la civilización y conseguir ventajas (maniobras extra, mayor producción, aumentar el poder defensivo), etc.

Y así suele pasarse, al menos, la primera hora. Porque al principio, nadie se atreve a atacar. El sistema de ataque, sin dados, se realiza según las fuerzas de cada cual. Así, el defensor siempre va a tener algo de ventaja (si tiene templos, aún más) y el atacante se lo tiene que pensar mucho para hacerlo. Porque si atacas, como consecuencia de la batalla, sufrirás bajas, y serás vulnerable para un contraataque o un ataque desde otro flanco.

Por eso, en general, las partidas de Antike son muy equilibradas. Una primera parte del juego es pura táctica: qué hago para mejorar más equilibradamente y cómo preparo mi asalto a la consecución de más personajes. Como los personajes que se consiguen por el desarrollo se van agotando, al final los ataque son obligatorios para conseguir aumentar el número de ciudades, la distribución de las galeras o la destrucción de templos (otras de las opciones posibles para atraer "famosetes" a tu vera). Por eso, es posible que antes se haya dado alguna que otra alianza estratégica: sobre todo en juegos de muchos jugadores. "Tú no me atacas, yo a ti tampoco, y nos vamos a extender hacia el otro lado del mundo".

Pero, claro, ahí luego llegan las broncas. Y doy fe. Aunque las alianzas lo son hasta que se rompen (todos jugamos para ganar), cuando se rompen arde Troya, que es de la época. Cuidado que este tipo de acciones pueden romper amistades...

En definitiva, Antike me parece un juego imprescindible. Por su novedoso sistema y por su calidad. Es verdad que no es un juego barato, pero en LaPcra lo tienen a un precio asequible
y, por su buena edición y por la diversión que genera, merece la pena.
Eso sí, si quieres evitar malos rollos...no hagas alianzas (o asume que se pueden romper ignorando incluso la ética: jugando a esto pasamos de ser amigos a estrategas y quizá aliados por interés, pero nunca se sabe hasta cuándo).