martes, mayo 22, 2007

Pròxima Obertura


Hoy toca hacer otra de esas reseñas que uno hace con gusto. No todos los días se tiene la opción de poder hablar de algo que ha creado alguien a quien conoces. Lo cierto es que nunca había sido fetichista. O eso creo. Y si digo había es porque, parece ser, ahora empiezo a serlo. Y si digo que eso creo, es porque nunca me lo había planteado. Supongo. Digo. Imagino.

Pero, la verdad, es que esto de tener un juego firmado y dedicado por sus autores y recién salidito del horno es una auténtica gozada. Por eso, desde que Pròxima Obertura cayó en mis manos, he estado ansiando su estreno. Y no he tardado mucho en probarlo.

Pròxima Obertura es un juego de Oriol Comas y Jep Ferret, dos diseñadores catalanes que no solo crean arte sino que, además, lo difunden por los poros. Buena gente, oiga. Pero, tranquilos, que no he venido aquí a hablar de mi libro. Vaya, que no voy a pelotear a nadie (si no lo merece, claro). Que no es mi estilo.
Está diseñado para jugar de 3 a 5 personas y las partidas duran más o menos una horita y algo. Este juego fue diseñado a petición del Ayuntamiento de Barcelona con motivo del fin del Año del Comercio en la Ciudad Condal.

Lo primero que llama la atención es la caja: es chula la tía. Colores vivos, tamaño justo y buena apariencia. Es de las que entra por los ojos. Hay quien dirá que demasiado "rimbombante": muchos violetas y rosas, formas y colores... Sobre gustos no hay nada escrito, dicen.
En cuanto al diseño, me recordó cuando lo vi a Ágora Barcelona. Cuando le pregunté a Jep sobre si el diseñador era el mismo, la noche del sábado despúes de miles de horas (o más) jugando de seguido, su respuesta fue tan contundente como aclaratoria (o no): "Mmm. No. Espera, sí. Bueno...Eh...". Y ahí quedó la cosa, que ya era tarde.

El tema

Pero, ¿de qué va el juego? Ante todo, hay que dejar claro que estamos ante un juego familiar. Ni más ni menos. Quien espere encontrarse el sumun de la estrategia, que se abstenga. Pero quien pretenda pasar un rato divertidísimo con todo tipo de gente (jugona o no), tiene una oportunidad tremenda.

La idea es bastante sencilla: hay una calle comercial llena de tiendas por abrir (el tablero, por cierto, es precioso y original; apaisado). Hay cinco tipos de tiendas (cada una, un color, correspondiente a cada jugador). Hay cinco tipos de productos por tienda (cada uno, un icono y un dibujo demostrativo en las cartas). Las tiendas son fichas que se ponen sobre unas peanas y tienen un multiplicador (x1, x2 o x3) y que son fundamentales para el recuento final. Los productos son cartas (cada una, como decíamos, con un color -según la tienda-, con un símbolo -según el producto tipo- y con un número -del 1 al 5-). Y hay un par de dados que muestran en sus caras colores (los de las tiendas y uno blanco).

Esto es lo que hay. Pero, ¿qué hay que hacer? Pues cada jugador comienza con un número de cartas en la mano y tiene como objetivo abrir las mejores tiendas de la zona. Cuando se construyen 15 tiendas, se recuentan los puntos y el que mejor lo haya hecho, gana.

Por tanto, hay que abrir tiendas. Para abrir tiendas se necesita juntar cuatro cartas del mismo color y con cuatro productos diferentes. Como cada carta tiene un número, cuanto más alto sea el número, más puntos valdrá esa tienda. Además, el multiplicador -impulso comercial- (hay que decidir cuándo usar el x3 -sólo hay uno-, los x2 o x1) es fundamental para conseguir hasta triplicar los puntos.
Además, se pueden ampliar las tiendas con un quinto producto distinto en fases posteriores. Y si consigues concatenar tiendas, sumas más puntos (estos pueden ser fundamentales).

Ojo: no se pueden abrir tiendas del mismo tipo si ya hay una tienda al lado o en frente. Que la competencia así, tan directa, como que no mola.

La mecánica

Ya hemos visto lo que hay que hacer y el tema, pero no hemos visto el cómo, que, a la postre, suele ser lo que más nos interesa a los jugones. Pues bien, Pròxima Obertura, si bien no ha inventado nada, sí que tiene un entretenidísimo sistema de juego que se nota que ha sido bien probado por Oriol y Jep para que no haya fisuras.
Se trata de un juego de cartas y de negociación y recuerda, en muchas ocasiones, al Colonos de Catán.

Los jugadores pueden negociar entre sí, lo que supone la parte más entretenida del juego. En las reglas vienen ciertas restricciones a la hora del intercambio, pero cierto pajarillo me chivó, con puño y letra (mil gracias) algo así como "ni puto caso a las reglas". Y como hay pájaros y pájaros, y entre pájaros nos entendemos, eso hice. Y me lo pasé en grande. La idea es ir ofreciendo cosas que te valgan poco e ir consiguiendo cartas que te vengan mejor. Pero, claro, con cuidado de no favorecer demasiado al rival.
En lugar de negociar, o si no lo consigues, puedes robar una de las cuatro cartas boca arriba que hay disponibles (que las hay; no lo dije antes porque lo digo ahora; preogrullo dixit). Pero, si lo haces, tienes que descartarte. Es un cambio arriesgado pero que puede ser interesante.

Una vez se ha negociado (o no, depende de los mamones de los rivales a la par que amigos), se puede poner una tienda si se tienen cuatro cartas con distintos productos del mismo color. Después, se tiran dos dado. Si el azar te favorece (los dados muestran tu color), robas una carta por la cara más una más por cada tienda abierta. Si no, ajo y agua, que dicen en mi barrio. Luego, quien tenía el turno roba tres cartas.

Pero, claro, hay otro elemento en juego: el ladrón. Ese ladrón que vuelve a recordar al Catán y que te obliga a descartarte si tienes cierto número de cartas. Hay cuatro ladrones en juego. Según van saliendo varios, puedes tener aún menos cartas. Un cabroncete, vaya.

Y así se va jugando hasta que se llega a 15 tiendas. Al final, se cuentan los puntos de cada uno en sus tiendas (sumando el número de cada producto que la compone), se multiplican por el impulso comercial y se añaden extras: tiendas consecutivas o tiendas del mismo tipo. Y el que mejor lo haya hecho, gana.

Materiales

Como decíamos, la caja y el tablero son de primera calidad y son muy chulos. Las fichas y las cartas están bien pero es cierto que podrían haber sido algo más consistentes. Las peanas para las fichas de tienda, molan. Y los dados también. Ah, y las instrucciones vienen en varios idiomas: otro punto a favor.

Conclusiones

Pròxima Obertura es un juego absolutamente familiar de esos que nunca estorban en cualquier casa. Es una de esas opciones recurrentes para cuando no se sabe qué sacar que guste a todo el mundo. Porque gusta. Se aprovecha de la mecánica de negociación del Catán (qué grandes tardes nos ha dado a todos) para enganchar al no ducho, pero tira de la táctica a la hora de tener que saber hacia dónde se quiere ir: hay que tomar decisiones constantes en el sentido de que uno nunca sabe de forma fácil (salvo una suerte enorme en un robo de cartas) qué tipo de productos podrá conseguir mejor y de cuáles desprenderse. Sin pasarme y sin quedarme corto, y salvando las distancias, puedo decir que veo cierto aire al Schotten Totten en la forma de jugar las cartas (quizá será por el amor tan directo que existe entre Oriol y el Battle Line -su hermano yankie-; por cierto, juro que vi la famosa baraja de Oriol y que la llevaba encima durante el fin de semana. No es una leyenda urbana, no).

Fijaos si gusta, que tengo un amigo (saludos, Pepe), a quien no es nada fácil oirle una aprobación para casi nada en la vida (siempre encuentra alguna pega a todo, el tío cenizo) y en una partidita, la primera, dijo al terminar, y sin que nadie le preguntara: "Ah, pues está bien el jueguecito... Me gusta". Se hizo el silencio, sonaron campanas celestiales y me la apunté en el subconsciente para ponerla por aquí.

En fin, que un gran acierto de Oriol y Jep. Jep y Oriol. Un juego más que recomendable, sí, sí. Una lástima que en España nos cueste tanto valorar lo que hacemos por aquí y nos vayamos tan lejos para admirar a otros cuando tenemos, de sobra, talento a pocas horas de coche.

jueves, mayo 10, 2007

Los 8 finalistas

Como ya sabe todo buen aficionado a los juegos de mesa en España, y como se cuenta en los post anterior de esta bitácora, el Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos se entregó hace apenas unos días y tuvo como ganador al excelente El mercado de Tlatelolco, de Víctor Melo. La entrega del premio, el blog de Fran F. Garea.

Sin embargo, el jurado (del que formé parte), tuvo que decidir entre ocho interesantísimos juegos que, previamente, un grupo de expertos jugadores había seleccionado de entre los más de 30 juegos que se se habían presentado a este concurso que ya se ha convertido en referente en el mercado nacional.

En las próximas líneas, tengo intención de contar una visión particular (sólo mía, más allá del resultado de las deliberaciones del jurado -secreto de sumario, ya se sabe-) sobre los juegos que pudimos disfrutar durante la señalada fecha.

Comenzaré por el ganador y seguiré sin orden, según se me vienen a la cabeza:

El Mercado de Tlatelolco

Creo, personalmente, que se trata de un juego más que interesante que aglutina muy bien casi todos los estándares de los Eurogames.
Destaco especialmente su mecánica de juego, que me parece fresca y dinámica. La idea del tablero modular y matricial y de la situación de los mercaderes con respecto al mercado es brillante. Sólo por eso, el juego merece atención.

Sin embargo, creo que el juego aún puede ser mejorable. En mi opinión, funciona mucho mejor jugando tres que jugando cuatro jugadores, debido a que a cuatro creo que el juego se convierte en algo más caótico y azaroso. Mientras que para tres jugadores el juego es estratégico (se puede plantear un movimiento de cara al próximo), a cuatro se pierde ese nivel estratégico y el táctico no termina de funcionar de forma brillante. Creo que es algo solucionable.

Creo también que los personajes (mercader, etc.) no están especialmente trabajados y que algunos no se usan demasiado. De hecho, se puede jugar y ganar perfectamente sin utilizarlos.

Pastura

A mi modo de ver se trata de un juego completamente terminado. Ideal para dos jugadores y que tiene dos lecturas: una simple y orientada al público familiar y otra dura, para estrategas.
Creo que, orientado a este primer perfil, se trata de un juego que puede ser muy comercial y atractivo: la mecánica no es especialmente novedosa pero está bien introducida, mezclando acertadamente la colocación de fichas con el sistema de mayorías y dándole un toque de bluff con el lobo que resulta interesante (aunque azaroso).
Si los jugadores son “gamers”, los finales pueden hacerse tediosos y los turnos muy largos, pero creo que no es el fin de este juego, que puesto en manos de jugadores familiares, pueden disfrutar mucho de este título.
El sistema de cierre mediante las vallas creo que es muy divertido. Me gusta la opción de poder elegir entre colocar ficha o verja, ya que otorga libertad y diferentes estrategias. Es rápido, divertido y sencillo de explicar.

Mundialito

Creo que es, al igual que Pastura, un juego totalmente terminado, probado y listo. Funciona excepcionalmente para dos jugadores. Creo que es un juego abrumadoramente inteligente, bien planteado, muy pensado e interesante. Recuerda mucho al ajedrez pero añade novedades que lo convierten en aire fresco: la idea del tablero tridimensional, las limitaciones de movimiento por parte de la flechas del tablero, el movimiento diferente de las fichas con respecto a los balones, las posibilidades tácticas de empujar y saltar y el tamaño de los peones…
Hablamos de un juego totalmente abstracto y no apto para jugadores ligeros, y he ahí el peor de sus males: siendo un juego excepcional, puede tener problemas de comercialización debido a su complejidad. Si bien no es difícil de explicar y entender, las partidas pueden ser duras debido a las posibilidades tácticas. Un juego ideal para jugadores duros y una auténtica sorpresa para mí. Un gran descubrimiento.

Mi más sincera enhorabuena para su creador, José Carlos (Wkr), que ha demostrado que no sólo tiene el enorme mérito de conseguir crear una fantástica comunidad activa en España sobre los juegos de mesa (no hay más que ver -o leer- sobre la Feria de Granollers a la que no pude asistir para ver lo que digo) sino que, además, gasta su tiempo en crear maravillas como ésta. (Tengo unas ganas locas de probar ese Club de los Martes).

Encerrados

Fundamentalmente, me parece un juego que aúna muy bien las mecánicas de dos juegos de los más populares: el Hundir la flota y el Tetris, y creo que ahí está su gran valor. Sus posibilidades comerciales son altas porque los posibles compradores verán en él cosas que ya conocen de toda la vida.
Sin embargo, tiene algún fallo: en la colocación inicial puede ocurrir que no haya opción material de poner una última ficha, y eso es un fallo importante.
Además, bajo mi punto de vista, la dependencia de las cartas introduce demasiado azar al juego, haciendo imposible la estrategia y quedando a expensas de lo que se vaya robando.
Quizá introduciendo alguna variante con las cartas (los dos jugadores tienen las mismas) podría llegar a ser más interesante.
En definitiva, un juego muy interesante y que podría ser vendible pero que podría ser mejorable.

Fiebre del sábado gótico

Estamos ante un juego sin demasiadas pretensiones más allá del entretenimiento. Se puede pecar de juzgarlo de ligero y frágil, pero sus pretensiones son mucho menores, y es ahí donde puede encontrar su público. La temática es divertida, las cartas son graciosas y la idea del juego puede ser interesante para gente joven que quiera pasar un buen rato en una noche de viernes, por ejemplo.
Es cierto que adolece de estrategia y de elementos más complejos pero su simplicidad y su temática lo hace divertido y entretenido. Puede encontrar su público y su publicación no me parece inviable. De hecho, hay alguna editorial española que se dedica a publicar juegos de esta índole.

Protegido

La mecánica y la idea original de este juego me parece excepcional. Intentar hacer un nuevo juego utilizando todas y cada una de las cartas de la baraja española ya me parece interesante. Y, además, conseguir mezclarlo con la idea de mayorías creo que es un acierto. Sin embargo, es un juego que, desgraciadamente, se va desinflando con los turnos.
El comienzo es interesantísimo y funciona de maravilla al inicio. Hay que pensar y tomar decisiones acertadas de cara al futuro. Su fallo es que, según se van cerrando las posibilidades, se depende demasiado de las cartas que van saliendo y de las que cada uno tenga, convirtiéndose en algo caótico e incontrolable; incluso, tedioso.

Desgraciadamente (pese a que la idea es genial), seguramente funcionaría mejor cambiando la baraja española por una específica en la que se introdujeran otro tipo de palos y más números bajos que altos.
En definitiva, un juego fresco e inteligente pero insuficientemente probado y muy mejorable, a mi modo de ver.

Hospital

Creo que es el juego más ambicioso de los que llegaron a la final. Hablamos de un juego estratégico y complejo que aspira a ser un Eurogame para “gamers”.
La idea del tema puede ser interesante de llegar a cabo. Se ve que hay mucho trabajo detrás del juego y que pretende ser un juego duro e interesante.
Sin embargo, creo que le falta mucho camino por recorrer: el inicio se hace demasiado complejo y unidireccional. Adolece de varias estrategias ganadoras y todos los jugadores tienden a hacer lo mismo porque se ve a priori que es la única estrategia clara para ir avanzando al mismo ritmo. De hecho, probando a hacer cosas distintas, la ventaja que pierde el probador es abismal.
Se trata de un juego de larga duración que va ganando en interés conforme se acerca el final, lo cual podría ser positivo si desde el principio se consiguiera atrapar al jugador. Sin embargo, a día de hoy, aún eso no pasa.

Una de las cosas a mejorar más importantes, a mi modo de ver, es que los roles están demasiado descompensados. Hay cuatro (positivos, por llamarlo de algún modo) y cuatro con efectos negativos, de “fastidiar al rival”. Sin embargo, lo que se pierde al fastidiar no se puede recuperar y hay demasiada distancia entre las bondades de realizar uno u otro. El jugador que tiene opciones de coger roles, siempre coge los mismos. Siempre. Y eso no debe de ser así. Se observan en el juego muchas reminiscencias del Puerto Rico, y eso podría ser positivo. Pero produce un efecto contraproducente porque en ese juego todo está muy bien compensado y hay muchas posibilidades de juego (todas ellas interesantes).
Requiere, a mi entender, muchos cambios y pruebas, pero puede llegar a ser un gran producto.

Dijous, Mercat

Este juego lo comparo en cuanto a cosas positivas y negativas al Protegido. Su idea me parece interesante y su gran éxito es su falta de pretensiones: hay juegos familiares de este estilo que son absolutamente magníficos y tan recomendables como otros más complejos.
La idea de la subasta a la baja, sin ser excepcional u original del todo, es brillante. Se hace muy divertida al principio y el juego promete mucho en los primeros turnos.
Sin embargo, va perdiendo gasolina minuto a minuto. Se hace largo y los últimos turnos se hacen incontrolables e innecesarios. Alargando tanto el juego se hace imposible que el jugador pueda intentar estrategias variadas, ya que depende en demasía de la suerte.
Lo más positivo es que tiene visos de generar mucha diversión. Lo más negativo, creo, es que puede ser mejorable y parece inacabado.

De nuevo, felicito a todos los creadores por sus "inventos", me lo pasé en grande jugando y probando y les invito (desde mi posición de jugón) a que sigan deleitándonos con futuras novedades y con mejoras continuas.
Y, recordad, esto son sólo opiniones personales y que intentan ser constructivas.

martes, mayo 08, 2007

Una experiencia única (versión extendida)


Hace ya unas semanas, Oriol Comas i Coma, seguramente la persona que más sabe de juegos de mesa en España (a quien, por cierto, no conocía personalmente), me llamó para darme una de las mayores sorpresas que recuerdo: quería, vaya usted a saber por qué loca razón, que formara parte del jurado del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos. Aunque tardé un día en confirmarle mi presencia (vaya usted a saber por qué loca razón), obviamente lo hice: creía que podría ser una experiencia irrepetible. Así se lo conté a mi conciencia y a mi familia. Formar parte de un jurado sonaba apasionante y si, además, se trataba sobre juegos de mesa, aún más excitante.

Pero lo cierto es que mi imaginación se quedó corta. Todo lo que podía pensar en mis fantasías fue superado (esta vez sí) por la realidad. Y eso no pasa todos los días. Eso no pasa en todas las vidas.

Hice las maletas (es un decir, que era para dos días), recogí a dos amigos (era un decir, que no les conocía) -Roberto y Paco- y me marché conduciendo a toda prisa (espero que fuera un decir, si no me dice lo contrario la Guardia Civil) hasta la misma parte de atrás del Circuito de Montmeló. Allí nos esperaba Oriol, junto con Teresa: el cuarto elemento de la delegación madrileña.

Cenamos, y Oriol nos propuso ir a Granollers city, a Homoludicus: la tienda física de Pol y Aidi, los chicos de lapcra, que tenían montada una de sus celebérrimas noches lúdicas.

Qué buenos son los padres franciscanos, qué buenos son que nos llevan de excursión. Sonaba genial.

Tras un rápido recorrido por un "precioso y turístico" polígono industrial durante la noche (vale, no es fácil orientarse y no perdimos más de 10 minutos, pero y lo bien que queda ser un pelín tocapelotas...), llegamos a nuestro destino. Mucha gente jugando y muchos juegos que ver. Una recepción magnífica por parte del anfitrión y una visita rápida a las instalaciones (qué bien montado lo tienen los tíos).

Era una noche ideal para echarse unos vicios, pero "la madre superiora" tenía otros planes. Hizo bien. Se las sabe todas... Al hotel, a descansar (o a intentarlo). Que el día siguiente iba a ser duro.

Madrugón de sábado, desayuno, y al tajo. Ya estaba por allí el resto de la expedición: Guillem, Alfred, Jep y Jordi. Y "las azafatas": Marc y Marià (algo peludas y masculinas para mi gusto pero bien aplicaditas y serviciales). Presentaciones y primeras impresiones previas.

El hotel que nos acogió estaba bien preparado para el evento: una sala cómoda y suficientemente amplia para que pudiéramos probar los 8 juegos finalistas. Y un día y medio por delante.
Una introducción de Oriol y a comenzar la tarea. Marc, Marià y el propio Oriol nos explicaron los juegos y, nosotros, jugamos. Y jugamos. Y jugamos. Creo que, entre partida y partida, también jugamos. Ah, y reímos. Y reímos. También reímos, sí.
Pasaban las horas, pasaban los juegos, y cada vez había más confianza entre los jugadores.

Así hasta la comida (Marc y Marià nos abandonaron una vez noz explicaron pacientemente las reglas de los juegos). A unos minutos del hotel teníamos "la bolera". ¿Una bolera? La verdad es que no, que era un restaurante sorprendentemente abierto 24 horas (hay pocos en el mundo eh) que se llamaba "La Solera" pero que alguien bautizó con ese otro nombre mucho más divertido. Es el mismo sitio donde, la noche anterior, cenamos. Y el mismo donde, también, cenaríamos de nuevo esa noche. Y el mismo donde comeríamos de nuevo el domingo. Lo mejor de todo era que siempre estaba ahí su sempiterno menú; aún lo podría recitar al vuelo: "canalones de la casa", "espárragos blancos", "trigueros"..."paella y fideguá". Y más o menos igual con los primeros. Sobra decir que nunca tenían paella ni fideguá (bueno, el domingo sí la comimos por fin).

Luego, vuelta al curro. Juegos y más juegos. Y ya comenzaban las deliberaciones. Exposición de argumentos, comentarios, muchas charlas, pros, contras, fallos, ideas, mecánicas, posibilidades, aciertos, virtudes, decepciones, mejoras... Análisis.

Cena "variada" y de nuevo a Homoludicus. Esta vez, además de Pol, estaba también Aidi. Abrieron para nosotros, seres adictos al juego con nocturnidad y alevosía. Y, como nuestra neurona (entre todos sumábamos aún una despierta) nos pedía marcha, Pol nos sacó un Pitch Car con el que descargar nuestra tensión. Blackbear demostró tener una técnica infalible que no sería tal cuando el vencedor moral de las dos rondas jugadas fue Roberto (Zoroastro). Y yo demostré ser lo que se dice, vulgarmente, un paquete.

Unos minutos después, Pol decidió probar suerte con otro de esos juegos para grupos grandes: Ricochet Robot. Yo no conocía el juego y me pareció genial. Pero imposible. Mi visión espacial, a esas alturas, era bastante vergonzosa y no conseguía cogerle el truco. Además, había unos cuantos cracks en la sala.

No muy tarde (en Homoludicus no pensarán lo mismo), y tras las compras de rigor (ya que estaba allí...), volvimos al hotel. Fue una noche rara. Teníamos muchísimo cansancio y muchísimas horas de sueño pendientes, pero la cabeza no dejaba de dar vueltas. Aún quedaba lo más difícil. Última sesión de juego y una decisión final.
Nos levantamos ilusionados y dispuestos a concretar la faena. A las nueve de la mañana ya estábamos dándole al seso.

Al medio día ya estábamos decidiendo. La elección fue complicadísima, dura, nada fácil. El nivel de los juego presentados fue muy bueno, pero, como diría Sean Connery: sólo puede quedar uno. Afortunadamente, aún después del tute que llevábamos encima, seguíamos siendo gente civilizada, abierta, dialogante y divertida. Hablamos y decidimos. El ganador, por decisión del jurado, sería El Mercado de Tlatololco. Ya estaba el trabajo hecho.

El fin de fiesta fue una sesión fotográfica, otra sesión fanática (Oriol y Jep en plan Pérez Reverte) y una despedida fantástica (con paella y cava sobre la mesa).

El resumen: sin duda, una de las mejores experiencias de mi vida. Formar parte de un jurado ha sido mucho más interesante aún de lo que esperaba. Tener que decidir consensuadamente que algo es mejor que otra cosa es una sensación dura pero interesante. Tensa y reconfortable. Tener que valorar una creación artística (yo que siento mi profesión como otra) fue definitivamente atractivo. Compartir con gente tan abierta, divertida, afín, inteligente, culta y transparente esta vivencia ha sido algo indescriptible (he hecho todo lo posible para hacerlo; dudo haberlo conseguido).

Los juegos: amigos creadores, enhorabuena. Vuestros juegos nos han llenado. Nos han gustado. Nos han entretenido. Nos lo han puesto difícil. A algunos les falta algo más de playtesting, a otros (o a los mismos) les sobra ingenio. A todos les envidio. Gracias.

Las personas: lo mejor que me llevo de Granollers. Nunca he sido de conocer mucha gente más allá de mis círculos. Quizá por eso (y por pereza) no me suelo prodigar por quedadas. Nunca he sido de conocer gente por Internet para luego hacerlo en persona. Ahora me arrepiento. El grupo de gente que conocí este fin de semana quedará para siempre almacenado en ese pequeño espacio que uno tiene en su alma para los recuerdos imborrables.

Oriol: genial, sorprendentemente cercano, jovial, dicharachero, artífice, maestro.
Jep: callado, tímido, sincero, ácido, cerebral, crack.
Teresa: directa, lista, oportuna, profesional, culta, emprendedora.
Paco: analítico, estratégico, divertido, ocurrente, apasionado, ganador.
Roberto: sobrio, tranquilo, atento, claro, cabal, entusiasta.
Jordi: sigiloso, pensador, receptor, sutil, práctico, preciso.
Alfred: templado, original, reflexivo, calmado, generoso, grande.
Guillem: ingenioso, agradecido, sacrificado, interesante, soñador, feliz.

No me gusta etiquetar, pero me apetecía definir con adjetivos (todos positivos) a estas personas que han convertido este pasado fin de semana en una experiencia única. Espero que les guste. Siento como que se lo debía.

Primer Premio Ciutat de Granollers (Versión Oficial)

Hoy, día 8 de mayo de 2007, se ha hecho oficial el fallo del jurado del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos, un concurso que, de la mano de Oriol Comas i Coma, pretende convertirse en un referente del mundo de los juegos de mesa en España, y que forma parte de la Feria jugar X jugar, dentro de la Feria de l'Ascenció de Granollers, que se celebra del 17 al 20 de mayo de 2007.

El juego "El Mercado de Tlatelolco, de Víctor Melo", ha sido elegido como vencedor por decisión unánime del jurado, que estuvo reunido durante el fin de semana del 5 y 6 de mayo, en el Hotel Hollyday Inn Montmeló, para decidir un ganador de entre los 8 juegos que habían llegado a la final.

La preselección, partiendo de los 35 juegos iniciales enviados, fue llevada a cabo durante las semanas anteriores por diversos grupos de juego que realizaron un excelente trabajo de prueba y análisis.

El jurado, compuesto por Alfred García Demestres, Teresa Serván, Roberto Méndez, Guillem Peñarrubia, Jep Ferret, Paco Sánchez Amador, Jordi Roca y Pedro Jareño, tuvo que emplearse a fondo debido a la alta calidad de los juegos presentados que, además del ganador, fueron:
"Dijous, Mercat!", de Víktor Bautista y Josep M. Allué.
"Encerrados", de José Antonio Abascal.
"Fiebre del Sábado Gótico", de Santiago Eximeno.
"Hospital", de Juan Carlos Coca.
"Mundialito", de José Carlos de Diego.
"Pastura", de Xavi Bonet y Mertxe Iglesias.
"Protegido", de Raúl Echegoien.