martes, enero 23, 2007

El azar

Hoy ha sido, para mí, uno de esos días raros en los que ocurren cosas que no hay manera lógica de explicar. Y es que he llegado sin quererlo a la deducción obvia de que la vida está llenita de azar. Y, claro, desde que los Eurogames están presentes en mi vida, el azar (o su ausencia, o su control, o su dominio, o su carencia, o su exceso) se ha convertido en una de esas cosas en las que uno antes no pensaba pero ahora sí. Es como cuando, de repente, en una conversación con tus amigos de toda la vida, estás hablando de cortinas o del precio de los tomates: eso ha estado ahí toda la vida pero nunca me he parado a pensarlo hasta que no ha estado presente en mi día a día (hay que ver cómo pasa el tiempo...).

El azar. Lo que me ha pasado no es más que una pura casualidad, pero me ha llevado hacia la reflexión. Esta mañana, a primera hora, he acudido a una rueda de prensa en el centro de Madrid (yo vivo en las afueras y lo cierto es que el centro lo piso poco -y menos mal... no me extraña que el Dakar saliera de aquí, pasear por Madrid hoy es como una aventura gráfica: esquivar zanja, agachar cabeza por cable, coger Metro, salir del Metro por avería, cabrearse, llegar tarde, salir del Metro, esquivar zanja, soportar ruido, gritar "¿qué?", llegar a destino, mirar reloj, cagarse en todo, etc.).

El caso es que, como estaba en el centro, aprovechando la cobertura y dejándome llevar por el puro vicio y el instinto (y mascando la excusa: regálatelo, Pedro, que el jueves es tu cumpleaños) he decidido acercarme a una tienda de Generación X a comprar el juego 1936 Guerra Civil, que gracias a los comentarios de su autor, Arturo García, y a su brutal esfuerzo y mérito por sacar adelante un proyecto así, se me había colado en el subconsciente.

Tras llegar a una de las tiendas, mi gozo en un pozo, se les acababa de agotar temporalmente (buena señal, por cierto), pero me aseguraron que en otra tienda no muy lejana, como a 15 minutos andando, en la Calle Galileo, lo tenían fijo. Si hay que ir se va, dijo mi subconsicente adicto.

Y fui. 27 años (casi casi) en Madrid y estoy seguro de que era la primera vez en mi vida que iba desde Callao (mi recorrido empezó en la Plaza de las Cortes) hasta San Bernardo en horario diurno y sin alguna cerveza en el cuerpo. Así pues, era la primera vez en mi vida (estoy casi seguro) que estaba allí, en la Plaza de San Bernardo, a las 12:30 de un día laborable, martes, leyendo en una marquesina de una parada de autobús cuál era el sitio exacto de Alberto Aguilera del que partía la calle del famoso personaje.

Y, justo, en ese mismo momento, me giro y veo a un amigo mío (jugón gracias a mi influencia, por cierto), cruzándose delante de mí. "¿Qué haces aquí?". "¿Y tú?". Y ambos teníamos razón. Lo más lógico es que cada uno hubiera estado en su oficina (a tomar por culo una de otra y del lugar del encuentro) y ahí estábamos los dos. Y, además, mi amigo había quedado con un tercero ahí mismo. Yo no salía de mi asombro. Uno de mis dos amigos quería comprar una silla de escritorio en una tienda de al lado y habían quedado allí. Entramos a la tienda: un empleado y una cliente. Cuando la cliente acaba, se gira para salir, me mira, la miro y, coño, la ex directora de la revista de mi competencia. "¿Qué haces aquí?". "¿Y tú?". Será el azar.

Así que, después de las casualidades, partí con mis dos amigos hacia la tienda en cuestión y, tras contarles la historia del juego, finalmente yo me compré mi copia y ellos se compraron la suya "a pachas". Por azar, Arturo ha vendido hoy dos copias más de su juego de edición limitada.

Y ha sido después de todo esto, de vuelta en el Metro leyendo las instrucciones (por cierto, tiene una pinta increíble, ya contaré), cuando me ha venido a la mente la reflexión sobre el azar.

Yo soy de los que me suelo quejar en los juegos de dados cuando no me salen las tiradas. Maldigo mi mala suerte y me cabreo. Por eso (y por su duración) no me convencía el Risk y por eso hay veces que el Catán me puede llegar a desesperar (pese a que me encante). Y, por eso, últimamente había medio decidido que los juegos que más me gustaban eran aquéllos en los que casi no había azar, en los que casi todo quedaba a decisión del jugador.

Pero hoy me he dado cuenta de que eso no puede ser así. Si en la vida, si en nuestro día a día, está tan presente el azar; si en la vida, en nuestro día a día, es posible que pasen cosas tan improbables como las que me han ocurrido hoy; si en la vida, en nuestro día a día, las casualidades se dan, es que los juegos, como parte de mi vida, de mi día a día, tienen que tener ese toque de azar para que me llenen de verdad.

lunes, enero 22, 2007

Samurai


Hacía ya tiempo, desde el año pasado, fíjate, que no hablaba de algún juego de Knizia. Y eso no es plan. Llegaron los Reyes y mi conciencia, ávida investigadora de utopías, decidió aumentar mi colección de juegos. Me regaló un Samurai y un Blue Moon City. Y yo, encantado. Cuando le pregunté a ella sobre la razón de esa elección entre tantas opciones, por simple curiosidad, la respuesta fue tan contundente como bien pensada: "porque se pueden jugar a dos personas y porque son de Knizia. Y todos los que hemos probado de Knizia nos encantan". Todo dicho.

Y hoy, tras unas cuantas partidas, toca hablar del Samurai. El Blue Moon City tocará otro día.

Sí, seguramente los expertos en este mundillo ya lo tendrán más que visto y sobado, pero como yo me he estrenado hace poco en él y me parece otra maravilla más del prolífico teutón que cada día me sorprende más (aunque a algunos les pase lo contrario), me apetece mucho trasladar por escrito mi experiencia.

Samurai es un juego en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores y que está ambientado en el Japón feudal hace la tira de años, aunque, a efectos reales, se trata de un juego absolutamente abstracto que podría haber funcionado igual de bien si en vez de Japón es Cuenca y si en lugar de tener que acumular budas hubiera que ir almacenando Damas de Elche. Sin embargo, la ambientación japonesa es brillante y el rollo biombos le da un toque original que va intrínsecamente con su encanto.

El juego en sí (las reglas, digo) es de lo más sencillo y se aprende a jugar en unos minutos. Además de ser abstracto, creo que se puede incluir también en los que tienen la mecánica de mayorías y de colocación de piezas.

Para empezar, dependiendo de la cantidad de jugadores que participen, el tablero es mayor o menor. Y este es uno de sus grandes encantos y el responsable de que funcione tan bien para 2 como para 4 (una grandísima virtud). El tablero se crea juntando varias piezas que simulan islas japonesas. En cada isla hay ciudades, pueblos y casillas vacías.

Cada jugador tiene en su mano un número fijo de fichas varias: fichas comunes con un número y una imagen, fichas con "kanji", barcos (con número) y dos fichas especiales. Las imágenes pueden representar a un buda, a un yelmo o a un arrozal (se supone que representan al clero, a los guerreros y a los campesinos) o a un Samurai (que es como un comodín). Las fichas con "kanji" (caracteres japoneses) tienen una peculiariedad que luego comentaremos (y, de hecho, las especiales lo tienen).

Correspondiéndose con cada una de las imágenes que acabamos de comentar, hay unas piezas que representan esas tres categorías y que se colocan en el tablero de manera que en la capital de la isla habrá siempre tres piezas (una de cada), en las ciudades habrá dos piezas (nunca pueden coincidir) y en las aldeas habrá una pieza. En las primeras partidas, estas piezas se colocarán aleatoriamente. Con jugadores experimentados, esto ya es como en el Catán y formará parte de la estrategia de cada cual.

La finalidad del juego es ir capturando esas piezas que se han colocado sobre el tablero y acumular el mayor número de ellas posibles de cada una. Una pieza es capturada cuando todos los espacios adyacentes a ella están rodeados ya de piezas, independientemente del jugador que sean. Cuando ocurre eso, inmediatamente se recuenta y el jugador que más influencia tenga en cada una de ellas se la llevará para él.

Y es ahí donde reside la importancia de los números inscritos en las fichas. Cada número es un punto de influencia. Así, si la pieza en cuestión es un buda, quien más influencia en budas tenga rozando a esa pieza cuando se hace el recuento, se la lleva. Nótese que los samurais y los barcos (que se pueden poner en cualquier terreno marítimo) actúan como comodines para todas las piezas.

El turno de juego es muy simple: cada jugador tiene siempre cinco piezas a su disposición (al principio las elige). Según las vaya colocando en el tablero, va robando al azar una nueva. Y en cada turno, el jugador puede colocar una ficha común en la casilla que más le apetezca y hasta cinco fichas con "kanji"; o ninguna de ellas. Las fichas con "kanji", por tanto, son las más poderosas e interesantes y como hay pocas, hay que saber administrarlas bien, ya que se pueden utilizar para ganar piezas muy interesantes o para sorprender a finales de la partida. Eso depende de cada cual, pero muchas veces al final se decide todo con esas fichas en un último o penúltimo movimiento inteligente.

Por cierto, casi se me pasa hablar de las dos piezas especiales que pueden dar la partida: una permite cambiar cualquier pieza del tablero por otra siempre que no se pongan dos juntas del mismo tipo (o sea, cambiar un buda de una esquina por un yelmo de la otra y favorecer así mi mayoría en cierto sitio y, sobre todo, fastidiar al rival que se las creía muy felices) y la otra permite colocar esa pieza en algún lugar del tablero en el que ya hubiéramos puesto cualquier otra ficha y volver a usarla de nuevo donde nos plazca.

Y es que para ganar a Samurai hay que tener mucho cuidado. Como suele ser habitual en Knizia, el método de victoria no es el más sencillo, pero es interesantísimo. Gana el jugador que tenga la mayoría de fichas de dos tipos distintos de piezas (budas, arrozales y yelmos). En caso de empate, se va tirando del que más piezas tiene de cada... En un juego de dos, las piezas que cada uno va teniendo son visibles a todas luces, pero con más, éstas se ocultan tras el biombo y hay que recurrir a la memoria para imaginar cuántas tiene cada uno (muy similar al Tigris & Euphrates).

Por tanto, no vale con ir a acumular todos los budas (porque me molen más) y pasar del resto porque así la victoria se irá al garete. Hay que equilibrar al máximo. Y ahí está la gracia.

El juego dura una media hora entre dos y algo más con más gente, pero las partidas son rápidas y dinámicas.

Los componentes son brutales: los tableros desmontables son una delicia, las fichas son de las habituales y las piezas son el mejor componente que he visto nunca en un juego de mesa, de plástico duro lacrado de color negro brillante; sencíllamente geniales. Y los biombos, aunque bonitos, podrían haber sido algo más duritos, eso es verdad. Ah, y la caja es como una adivinanza de las malas: buena por fuera (genial la ilustración y los colores) y horrible por dentro (los agujeros no encajan con las piezas que hay y no tienen mucho sentido, la verdad).

En definitiva, un juego totalmente imprescindible para conocer los Eurogames. Es rápido, sencillo de jugar pero difícil de dominar, adictivo, inteligentísimo, ligero y tenso al mismo tiempo. Una auténtica pasada. Su precio, por cierto, suele estar entre los 20 y los 30 euros, pero merece la pena el desembolso.

viernes, enero 12, 2007

Twilight Struggle

Vamos a terminar la semana con fuerza. Hoy me apetece hacer una reseña de uno de los juegos más complejos que conozco: Twilight Struggle.


Nunca en toda mi vida he jugado a un wargame. Siempre me ha parecido algo demasiado complicado y que me llevaría demasiado tiempo. Además, tampoco conozco a la gente apropiada para hacerlo. Pero lo cierto es que la temática bélica-histórica me ha llamado siempre la atención. Especialmente la histórica.

Por eso, cuando supe por primera vez de este juego, a través, como casi siempre, de labsk, me empezó a picar rápidamente la curiosidad. Porque no parecía ser un wargame al uso, porque a pesar de ser largo no sobrepasaba las tres horas, porque su precio, aunque caro comparado con los Eurogames, no era excesivo, y por las buenas críticas que había leído. Y hace poco, como comenté, me decidí a comprármelo. Y qué gran compra hice.

Twilight Struggle es un juego para dos personas sobre la Guerra Fría (ese oscuro periodo de carrera armamentística entre las dos grandes superpotencias del momento) en el que los dos jugadores, uno al mando de Rusia y otro al mando de Estados Unidos se disputan conseguir la mayor influencia posible en el mundo, al mismo tiempo que van aumentando en su carrera espacial. Pero, ojo, Twilight Struggle no es un juego de simulación: aunque el desarrollo del juego puede que determine un mapa mundial similar al ocurrido durante ese periodo, dependiendo de las acciones de los jugadores no es extraño que Estados Unidos domine Cuba y Korea del Norte mientras que los rusos se hagan chiringuitos en Israel o Reino Unido.

Efectivamente, es un juego que puede llegar a durar tres horas (sin contar las explicaciones e instrucciones y siempre que haya igualdad). Si alguna nación coge suficiente ventaja, se puede acabar antes. Y es un juego difícil, complejo, cuyo aprendizaje es más largo que el habitual para un jugador de Eurogames. Pero, tranquilos, no os asustéis, que sólo es cuestión de tiempo y de jugar una primera partida para cogerle el truco. Y merece la pena.

Se trata de un juego dirigido por cartas. El juego está dividido en tres grandes fases (Early war, Mid War y Late war), que se corresponden con los tres periodos (de inicio, medio y avanzado) de la Guerra Fría. Cada periodo tiene sus propias cartas en las que hay eventos (reales, con fotos incluidas) que afectan de una u otra medida a los jugadores y que influyen directamente en la partida cuando son jugados.

El objetivo del juego es sencillo: conseguir la mayor influencia posible en todo el mundo. Que el planeta se incline hacia el comunismo o hacia el capitalismo. Hay 12 turnos. Si nadie ha conseguido llevarse al huerto a la humanidad hasta entonces, al final gana quien más haya decantado la balanza hacia su lado. Pero si alguien logra previamente un determinado éxito, el juego acaba antes. Otra opción para concluir la partida es hacer saltar el Nivel Defcon 1, lo que supondría el estallido de la guerra nuclear. Quien lo haga estallar, kaput. La palma. Pierde. Otra forma de ganar la partida es dominando de forma absoluta Europa.

Voy a hacer un breve resúmen de las reglas sin entrar demasiado en detalle porque, como ya he comentado, estamos hablando de algo un pelín complejo y no es cuestión de aburrir al personal.

Cada país en el mundo (hay algunos países que no lo son como tal, son zonas, como España-Portugal), tiene un nivel de equilibrio que puede ir desde 1 hasta 5 (creo recordar). Mientras ninguno de los dos jugadores tenga sobre él ese número de marcadores de influencia, este país será neutral. Por tanto, uno de los principales objetivos de los jugadores es ir poniendo marcadores sobre los distintos países del mundo. Un jugador ganará el control de un país cuando alcanza o supera ese número de equilibrio pero, si los dos jugadores tienen influencia en ese país, o Rusia o EE.UU. debe tener al menos una diferencia de influencia igual al nivel de equilibrio.

Además, hay países normales y países conflictivos (importantes para conseguir el control zonal).

Se juega por turnos. En las primeras rondas, los jugadores comienzan con 8 cartas en la mano. Dentro de cada turno, hay varias fases. Dependiendo del turno, hay que realizar un número de acciones determinadas para completarlo. En general, sin adentrarnos demasiado, todo consiste en ir jugando cartas, alternativamente. Las cartas tienen un símbolo que dejan claro si son acciones llevadas a caba por los rusos o por los yankees. También las hay comúnes. Cuando un jugador se ve obligado a usar una carta que lanza una acción que pertenece al otro, se activa de la misma manera. Pero las cartas se pueden jugar de dos formas distintas: como eventos o como operación.

Jugar las cartas como eventos permite llevar a cabo el evento descrito: Fidel, De Gaulle, la Guerra de Korea, el Plan Marshall, las Olimpiadas... Se hace lo que diga la carta y le toca al siguiente jugador (los eventos pueden ser de todo tipo: permiten mover ciertos marcadores de influencia, producen guerras, dan puntos de victoria, etc.).

Jugar las cartas como operaciones permite gastar el número escrito en la parte superior de la carta en operaciones militares (pero si la carta pertenece al rival, el evento se lleva a cabo de la misma forma). Y hay varios tipos de operaciones:

-Colocar marcadores de influencia: el jugador que usa la carta pone tantos marcadores de influencia como el número indicado. Sólo se pueden poner en países adyacentes a la potencia o a otros países ya controlados. Si se tiene el control sobre el país, estos marcadores son más baratos: 1 marcador supone una operación. Si no es así, un marcador puede suponer más operaciones.

-Tiradas de realineamiento: son fundamentales. Al principio se puede caer en el error de no usarlas, pero son básicas para evitar el desarrollo de las potencias rivales. Se tienen en cuenta ciertos parámetros ofensivos y defensivos y se tira un dado. Del resultado, se podrá mover un determinado número de marcadores y, por tanto, afectan a la influencia directamente. Cada tirada es una operación.

-Golpes de estado: son drásticos y peligrosos. Afectan al Defcon, por lo que tienen que ver con la paz mundial. Se intentan como medida de gracia para intentar cambiar el poder en un país, pero es difícil alcanzar el éxito.

Y, más o menos, así se van desarrollando los turnos hasta que se llega a un número de acciones concretas. Entre las cartas de eventos, hay cartas de puntuación. Las cartas de puntuación obligan a recontar la zona en cuestión: se recuenta la influencia de cada potencia en esa zona y se suma por presencia, por dominio o por control. Cuidado, que la dominio total de Europa da la victoria.

Entre tanto, la carrera espacial se va desarrollando paralelamente. Los jugadores puden utilizar una carta por turno (según se avance luego se pueden jugar dos) en la carrera espacial. Es una forma de evitar jugar un evento del rival. Si se tiene éxito, se va avanzando y, a veces, consiguiendo puntos, según indique el tablero.

Por tanto, hay dos formas básicas de conseguir puntos de victoria: ganando en los recuentos y avanzando en la carrera espacial.

Además, las cartas de eventos que suponen guerras y los golpes de estado cuentan como Operaciones militares. Cada potencia está obligada a realizar al menos cinco en cada turno para no perder puntos. Cada operación militar menor a ese número, resta un punto. Pero, si los dos no han realizado ninguna o sólo una durante ese turno, los dos bajan el mismo número, por lo que lo interesante aquí es mantener, si se puede, el equilibrio o aprovechar para rascar unos cuantos puntos de victoria en alguna de las últimas acciones para evitar que el rival reaccione.

Como véis, puede parecer algo lioso. Hay muchas cosas que hacer, el tablero es muy grande y al principio uno se pude perder. Pero en cuanto se comprende el funcionamiento, todo encaja y, además, tiene mucha lógica, por lo que luego funciona como el mecanismo de un reloj.

No hemos dicho que al principio de cada turno cada jugador juega una carta simultáneamente: la que tenga mayor número de operaciones se jugará primero. Esta acción puede ser vital para adelantarse al prójimo: sobre todo para EE.UU., que siempre comienza después en los turnos del mano a mano.

Es un juego totalmente estratégico y táctico al mismo tiempo. Aunque tiene cierta dependencia del azar (las cartas se roban de un mazo), como hay muchas opciones, todo depende de cómo actúe cada cual en cada momento.

Además, es una partida totalmente progresiva: como hay tres fases, la primera parte de la Guerra, al igual que en la realidad, se juega principalmente en Europa y Oriente Medio y algo de Asia. Luego van entrando África, Asia de forma global y América del Sur. La sensación de poder absoluto es brillante.

La conclusión que saco después de haber podido jugar varias partidas con la connivencia de mi conciencia, es que estamos ante un juego grandioso. Una de esas maravillas que lamento no haber conocido antes. Es interactivo, duro, tenso y hasta dramático. Totalmente adictivo. Las horas se pasan sin darse cuenta y la diversión es constante; aunque, sobre todo, se disfruta al final, cuando se acaba la partida: ganes o pierdas. Se queda una sensación de “qué pasada” que es impagable. Compensa los casi 50 euros del juego.

Los materiales del juego son raros, para qué nos vamos a engañar. Parece que es más habitual en los wargemes, pero los que acostumbramos a gastarnos pasta en Eurogames, estamos encantado con la calidad de los tableros y de los componentes. Y hay que reconocer que el tablero de Twilight Struggle desmerece un pelín. Cierto es que es gigante y ha de ir muy plegado para que quepa, pero la sensación de que como se caiga una gota de agua se puede deshacer es un pelín desagradable. Eso sí, queda compensado con la calidad brutal de las cartas, con fotos integradas y con las bolistas que incluye para guardar marcadores. Además, la caja, aunque distinta a las demás, a mí me encanta.

En definitiva, que, para mí, estamos ante una maravilla. Comprendo que no es fácil encontrar jugadores dispuestos a aprenderse estas reglas (que, por cierto, recuerdo que no he explicado completamente) y a estar tres horitas, pero su grandísima ventaja es que es perfecto y sólo posible para dos jugadores.
La única pega que le veo es que está en perfectísimo inglés, por lo que se acota aún más el rango de jugadores. Afortunadamente, hay jugones que merecen monumentos y se lo han currado para traducir toooodas las cartas al español. La última versión está al final del hilo. Mil gracias y a disfrutar.

martes, enero 09, 2007

Año nuevo, juegos nuevos

Pues eso. Debe de ser que el año pasado fui bueno, porque he comenzado este nuevo 2007 con un buen puñado de juegos nuevos. Vale, lo reconozco, la mayoría son juegos que yo me autorregalé justo antes de las fiestas, pero si lo he hecho es porque he creído, con toda la objetividad que me permite mi autoestima y mi propia subjetividad subyacente, que he sido bueno este año.
Y estoy encantado con mis nuevos juegos en todas las circunstancias excepto en una: he sobrepasado el límite material que mi minipiso soporta: dos armaritos llenos dan fe de ello. Menos mal que estos arquitectos modernos que se dedican a hacer zulos chulos (qué bonito pareado) para ser habitados están en todo y se les ocurrió hacer trasteros cubiculares: ha llegado la hora de tener que ir bajando aquéllos a los que menos se juega (o los que menos pena me den). Va a ser duro, lo sé; pero todo será por la existencia vital. Cuando los juegos se confunden con los cereales la cosa empieza a ser peligrosa...

Se acercaba Navidad y en un día de agobiante estrés laboral (es lo que tiene tener mucho curro) me dio por tirar la casa por la ventana (normalmente este dicho es una hipérbole absoluta porque las casas no caben por las ventanas pero en mi caso todo es cuestión de ponerse). Me dio por ponerme a comprar cuasicompulsivamente y con esto de que en Internet compras sin pagar pues como que dolía menos a la cartera.

En apenas unos instantes me hice un doble pedido: a lapcra (siempre que se puede hay que echar un cable a la buena gente emprendedora ) y a Amazon (la pela es la pela, que dirían en lapcra...vaya, y por toda la zona...).

En la primera de las tiendas me dejé un buen pico haciéndome con tres de los juegos que más me pedía mi pobre corazón oxidado y enfermo de ludopatía germánica de tablero: un Die Macher, un Imperial y un Twilight Struggle. Casi nada. Más de 100 leuris pero toda una inversión en diversión y horas de juego.
En la segunda, como no entienden mi idioma y me da menos vergüenza tiré por lo bajini: un Geschenkt, un 6 Nimmt, un Guillotine y un Gran Dalmuti (todos a 3 euros menos el Guillotine a 6), salvo con una excepción que me pareció una auténtica ganga, un Age of Mythology por 20 euros. Y es que estos germánicos sacan de vez en cuanto unos ofertones que ni en el mercadillo de los domingos.

Con todo esto, puedo decir que luego tuve unas Navidades moviditas (bueno, no todo lo que hubiera deseado porque tenía muuucho trabajo pendiente), con bastantes cosas que poder probar.
Y, por si fuera poco, mi conciencia, que revisó al dedillo Mis utopías, me alcanzó dos de ellas para Reyes: un Blue Moon City (qué gran descubrimiento, a ver si me pongo con la reseña) y un Samurai (qué maravilla de Knizia) que sus majestades trajeron de lapcra también.

Además, yo, al igual que he hecho desde que descubrí este apasionante mundillo, sigo intentando añadir adeptos a la causa (tampoco es difícil; sólo tienen que ponerse a jugar cualquier día), así que he regalado algún Carcassonne, he aconsejado algún Catán para novatos, he regalado un Il Principe (que me encantó también)...

Qué vicio...

Ah, por cierto, si creéis que lo merece, podéis votar este blog en el concurso de 20 minutos. Tenéis el banner a la derecha.

lunes, enero 08, 2007

Un año después del principio

Me considero un afortunado. En general, la vida se me está dando bien. Y en particular, en esto de los juegos cada día me siento más a gusto. No sé en qué momento de no sé qué día (hay que ver lo poco que sé), me dio por plantearme cómo había cambiado mi existencia dar casi por casualidad con este mundo de los Eurogames hace ahora un solo año (parece que ha pasado un siglo: sobre todo si miro mi cuenta corriente y calculo lo que me he gastado en juegos; no, no lo pienso hacer... quita, quita).

Como ya comenté en un post anterior, descubrir un nuevo hobbie, una nueva pasión por la que dar sentido a mis ratos libres (y muchas veces a los que no lo son...ojalá que pronto sean cada vez más, ejem) a estas alturas ha sido una sensación maravillosa. Y lo mejor es que no cesa, sino más bien todo lo contrario.

Si este apasionante hobbie tiene un inconveniente es, sin duda, que necesitas de gente que se sienta interesada también en él para disfrutarlo. Sí, cualquiera puede ser "target" de una partidita esporádica, pero los que hemos descubierto cierta pasión en esto necesitamos más que eso: gente con la que jugar a menudo, correcto, pero también gente con la que hablar de juegos, de novedades, de estrategias, de fallos, de partidas anteriores... Aunque bien es cierto que tenemos la bsk, mi mejor descubrimiento (por su utilidad y por la gente que allí se puede uno echar a la cara... virtualmente, claro. Qué buena gente).

Y yo, afortunadamente (de ahí mi comienzo tan optimista), he encontrado esa gente sin necesidad de tener que buscarla. Para empezar, todos mis amigos y familiares que han probado algún juego se han viciado, lo cual me llena de orgullo y satisfacción, que diría cierto patriarca cazador de osos dudosamente inestables (con todo el respeto que no quiero querellas...). Incluyendo mis padres (quién me lo iba a decir), con los que pasé unas memorables convivencias lúdicas navideñas que ni en mis mejores cartas a los Reyes Magos(¿cazarán también ellos osos? ¿quizá camellos? ¿quizá los camellos de los Reyes son los que pasan el material a los osos rusos?).

Pero es que, además, tengo la gloriosa fortuna de tener en casa a otra aficionada a los juegos de mesa. Mi conciencia, además de ser eso y tantas otras cosas más que no voy a contar aquí porque ella ya lo sabe y no es necesario hacer publicidad gratuita de mi alma, es una auténtica jugadora. Sí señor. Aunque no termina de comprender mi afán coleccionista y hacinador de juegos, en muchas ocasiones es ella quien me pide jugar a algo (sin más, el pasado sábado planteó jugar un Twilight Struggle...y como para decir que no). Incluso ya empieza a decir: vamos a jugar a este de la caja tan bonita... Bien, ya no soy yo sólo el que se interesa por esas locuras frikis. Y es que tener en casa a alguien que no sólo comprenda tus locuras sino que, además, participe en ellas, es un tesoro.

Y no sólo acepta que haya llenado la casa de cajas de colores de distintas formas y tamaños sino que, además, tiene el detalle de aumentar mi colección cancelando alguna de mis utopías más recientes. En fin...qué maravilla.

Y tú, ávido lector, dirás: ¿y esto a qué viene? Pues ya ves, uno, que se pone ñoño y recuerda lo bien que lo ha pasado este fin de semana jugando a muuuuchos juegos en el primer fin de semana de descanso real tras mucho tiempo.

jueves, enero 04, 2007

No thanks (Geschenkt)


Inauguramos año con una reseña de un filler. Uno de esos juegos con los que llenar un rato muerto y que asegura diversión. Y éxito. Y si no, que se lo pregunten a mi sorprendente éxito lúdico festivo durante la Nochebuena y alrededores: mis padres, tras varias partidas a este juego, me terminaron reclamando más y más. Tanto, que les lié hasta con un A través del desierto que, por cierto, también disfrutaron (pero este juego merece otra reseña que ya llegará).


Y es que este No thanks (o Geschenkt; mola muchísimo más este nombre, dónde va a parar...eso sí, no hay quien lo pronuncie) es un juego divertidísimo, rápido y sencillo, apto a todas luces para toda la familia. Se puede decir que es como una brisca o un tute, pero en alemán, que tiene su aquél.


En No gracias (ese poder patrio) sólo hay dos elementos: cartas numeradas (de 3 al 35) y fichas rojas (lo que da pie a que siempre alguien suelte el manido "yo soy la ficha rojaja...yo soy la ficha azul). Cada participante, de 2 a 5 jugadores, por cierto, recibe 11 fichitas que puede mantener ocultas durante la partida. Se retiran 9 cartas aleatoriamente para que nadie sepa qué números han sido retirados y comienza la partida.


El jugador que comienza el turno saca una carta al centro de la mesa. Observa detenidamente su número y decide si la quiere o si pasa. Si pasa está obligado a poner encima una ficha roja (por tanto, si no tienes fichas rojas no puedes pasar y estás obligado a coger la carta sea la que sea). Si pasa, el siguiente jugador tiene que tomar la misma decisión: y así sucesivamente hasta que alguien se decide a cogerla (conozco el signficado de esta palabra allende los mares pero, coño, aquí en España se dice siempre así).


¿Para qué se cogen? ¿Por qué interesa coger o no coger cada carta? He ahí el quid de la cuestión. Cada carta que cada jugador tenga en su espacio al final de la partida (cuando se acabe todo el mazo) contará un número de puntos negativos que se corresponderá con el valor de la carta. Si es un 8, 8 negativos. Si es un 33, 33 negativos. Pero, ah amigo, si consigues formar escaleras (35,34,33... o 12,13,14...) sólo contará la carta más baja de esa escala. Además, las fichas rojas también cuentan al final como puntos positivos que contrarrestan.


De esta forma, no siempre el que tiene varias cartas bajas gana, ya que alguien con cartas altas pero que consiga hacer escaleras interesantes y que acumule fichas rojas (por eso puede interesar coger un 33 pero que tenga encima 10 fichas, por ejemplo) puede resultar vencedor.


Y eso es todo. Es un juego en el que hay, por tanto, apuestas; decisiones importantísimas que te llevarán al más puro fracaso o al éxito dependiendo de la suerte, claro, y de tu saber hacer. Porque como hay 9 cartas fuera puedes apostar por hacer una escalera y que ese número que esperas no te salga.

Además, hay mucho de riesgo: aunque me interesa, dejo pasar esta carta para ver si me vuelve a llegar de nuevo con fichas encima...

Algo también de puteo (si se quiere jugar así, claro).

Y mucho de velocidad y juego directo. Las partidas suelen durar poco más de 15 minutos y se pasan volando, por lo que siempre, y digo siempre, se juega más de una partida seguida (aunque se enfríe la cena).


Qué más decir: pues que por el precio que tiene (de 6 a 9 euros habitualmente pero 3 euros en un ofertón en cierta tienda alemana) y su jugabilidad es totalmente imprescindible. Además, las cartas, como suele ser habitual, son de buen material.

Es uno de esos juegos que hay que tener. Es ideal para enganchar a nuevos jugadores y amenizar veladas. Una gran compra.