martes, marzo 27, 2007

Galloping Pigs

Hoy la cosa va de cerdos. Tranquilos, que nadie se dé por aludido. Es que voy a hablar de Galloping Pigs, un juego simplísimo en el que los protagonistas son esos animales de los que se aprovecha todo y que abundan por nuestro país cual koala por nuestras antípodas. Y fijaos si se aprovecha todo que hasta Heinz Meister les ha sacado royalities.

Galloping Pigs, más conocido en mi grupo de juego por "¿unos cerdos?" o "el mejor juego del mundo", es un sencillo juego preparado para ser jugado de 2 a 4 personas y cuya duración se acerca a la media hora (algo menos, incluso). Se trata de uno de los "fillers" más entretenidos de los que he podido echar mano. Una de esas compras casi regaladas (unos seis euros) que se amortizan tras la primera partida sólo por las carcajadas que provoca.

Y es que estos cerdos, si algo tienen es una capacidad innata para generar cachondeo a su alrededor. Y lo hacen por sí mismos, por sus componentes: unas cartas de lo más normalitas y unos diminutos cerdos de colores que son de lo mejorcito que se ha visto en cuanto a originalidad.

La mecánica

El juego es muy muy sencillo y apenas tiene reglas: se trata de una carrera de gorrinos. Pero los jugadores no representan a ninguno de los guarros de colores. Hay dos tipos de cartas: las de comida y las de movimiento (con cerdos de cada uno de los colores). Cada jugador coge siete cartas. En su turno, cada jugador ha de usar una carta y mover al gocho según las siguientes normas: los cerdos mueven siempre hasta la primera casilla vacía que haya delante de ellos (así, si no hay nadie delante, mueven uno; pero si hay cuatro, por ejemplo, mueven cinco). Y he ahí la gracia. Cada vez que un jugador consigue con un movimiento ponerse en primer lugar en la carrera, coge una carta de comida.

Sin embargo, esta comida no se la llevará a la saca al menos que con su último movimiento (o sea, cuando juegue la séptima carta), consigua situar a ese cerdo en cabeza.
Y así son tres rondas. El que más comida tiene al final de las tres rondas, gana.

Conclusiones

Galloping Pigs es un juego, de los que se denominan de relleno, perfecto para pasar un buen rato. Muy entretenido y muy curioso. Curioso porque yo, al menos, no he encontrado aún una estrategia clara a seguir. ¿Por qué? Porque influye un huevo el azar. ¿Tanto? Pues tampoco lo tengo claro. Es verdad que dependes de las cartas que tengas, pero si lo haces bien con ellas y tus rivales lo hacen mal o te ayudan sin saberlo, puedes conseguir triunfar (mi conciencia ha ganado siempre. Siempre. Es una cosa absolutamente inexplicable, pero igual de meritoria).
Y, además, es el típico juego que por alguna extraña razón siempre se le da como el culo a alguien pese a que le encante, y hasta que no gane (nunca lo consegirás, Camina) tendrás una buena historia que contar cada vez que juegas con él (o haces una reseña).

Ah, por cierto, creo que el juego gana bastante siendo cuatro. Con tres también está bastante chulo, pero la verdad es que con dos queda, a mi gusto, un poquito cojo. En el fondo el juego es el mismo y no se debería notar, pero como se trata de un juego de echarse unas risas, con más gente se disfruta más cuando uno mueve a un cerdo que no esperabas y te hace la 13-14.

lunes, marzo 26, 2007

Castel

Como no todo en el monte (lúdico) es orégano (Knizia), hoy voy a hablar de Castel, un juego de Bruno Faidutti, otro de los más "mediáticos" del sector de los diseñadores de juegos. Y tiene el mérito, además, de no ser alemán y haberse hecho un gran hueco entre este gremio.

Castel (por cierto, está bien el nombre, que no es en inglés) es un juego que admite desde 2 hasta 5 jugadores, lo cual, a mi modo de ver, es una característica determinante a la hora de decidirme por un juego. Las partidas suelen durar cerca de una hora. Y es un juego de cartas puro y duro. Y, cuidado, es absolutamente dependiente del idioma (eso sí, es fácil encontrar una traducción fabulosa de Fran F.G. en la que vienen explicadas en castellano todas las cartas).

El objetivo del juego es simple: el jugador que se quede antes sin cartas, gana la partida.

Pero, claro, eso no es fácil, amigos. Cada carta (el juglar, el rey, la princesa, el tonto del pueblo, el hada, la bruja, los soldados, el arquero...) tiene una habilidad especial (de ahí la dependencia del idioma) que suele consistir en devolver cartas a la mano o similares. Para entenderlo, voy a explicar la mecánica del juego, muy sencilla, por cierto:

*Gracias a unos útiles y simples cartoncitos que vienen de serie, nos construímos un castillito medieval. No es un jardín versallesco a lo bricomanía, pero, oye, que queda bien.
*Así, quedan diferenciadas cuatro partes de tablero: el patio del castillo, las murallas, las torres (cuatro, una en cada esquina) y el exterior del castillo.
*Cada jugador toma los marcadores de maderita de un color diferente.
*Se reparten cartas a los jugadores según su número, de forma que se establecen tres espacios diferenciados: la mano (cada jugador comienza con el mismo número de cartas), el mazo (cada jugador tiene un mazo propio en el que desconoce las cartas que hay) y la reserva (un espacio común con las cartas boca arriba).
*Cada carta tiene una leyenda y un color que indica en qué zona del tablero pueden ser jugadas (patio, torre, muralla o exterior -los caballeros pueden ser jugados donde sea-).
*En su turno, un jugador debe hacer dos acciones (repetidas o no) de las tres posibles:
-Jugar una carta (ya sea en una zona del tablero o en otra).
-Robar una carta de su mazo.
-Cambiar una carta de su mano por una de la reserva.
*Cuando se ponga una carta en el tablero, el jugador que lo hace ha de poner un marcador de su color encima de esa carta para indicar que es suya siempre que la carta no indique lo contrario.
*Siempre que se pone una carta en el tablero hay que llevar a cabo la acción que esta propone (algunas necesitan cumplir ciertas condiciones para ser jugadas).

Y esto es todo. O casi todo. Porque la gran gracia del juego resiste en el poder de las cartas y en su capacidad de llevar directamente al traste cada una de las tácticas imaginadas. Y es que la mayor parte de las acciones que llevan asociadas, son "putativas", por decirlo de alguna forma poéticamente incorrecta: vamos, que la mayoría son bastante cabronas: "devuelve a la mano de su dueño una carta adyacente", "cambia los marcadores de las cartas", "esta carta no puede ser devuelta", "protege la carta", etc.

Además, los espacios en el patio, en las torres y en las murallas están limitados por casillas, de forma que hay más cartas para cada hueco que espacios disponibles, por lo que hay que tener cuidado en asegurarse ir dejando para el final cartas que se puedan colocar de forma sencilla.
Y también están los soldados y las catapultas: hay un huevo de soldados y menos catapultas. Los soldados se ponen sólo en las murallas y las catapultas en el exterior de estas. Si hay cuatro catapultas en juego, los soldados de todas las murallas (salvo los protegidos) se devuelven. En cada muralla hay cuatro espacios que, una vez completos de soldados, devuelven a las catapultas a sus dueños. Luego en conseguir salvar esta dicotomía de la mejor manera posible suele ser clave para llevarse el gato al agua o, mejor dicho, el orgullo de tus rivales al limbo.

Estamos ante un juego en el que la forma de llevar la partida varía bastante de jugar con dos jugadores a hacerlo con más. Mientras que con dos personas el juego puede ser muy táctico y estratégicamente interesante (se sabe, o se puede llegar a saber cuando se agote el mazo, lo que tiene el otro y lo que no), con más, el azar sale a la palestra y el caos reina en la partida: lo que no quita que pueda llegar a ser muy divertido (para mí, claro).

Conclusiones

Me parece un juego muy divertido. Sin llegar a ser una maravilla de la ciencia, creo que si se encuentra barato hay que hacerse con él (yo lo compré a 5 euros y me parece un auténtico chollo). He jugador poco, pero me lo he pasado en grande haciéndolo. Creo que la mezcla entre el azar, las combinaciones posibles (los combos, buscados o no, son lo mejor con creces) y la ambientación, lo convierten en un acierto seguro para pasar un rato. Por cierto, las ilustraciones está muy chulas.

Eso sí, si estáis buscando un juego de los de comerse el coco constantemente, no es el caso, eh. Hay veces que hay que pensar qué hacer, pero cada decisión no es tan fundamental (¿o sí?).

jueves, marzo 22, 2007

Café Race


Retomando los orígenes y la idea de este blog, hoy recupero la senda de las reseñas. Y, además, con muchas ganas e ilusión.

Y es que hoy voy a hablar de Café Race, un juego de Fran F.G., producido por Antonio Catalán, publicado por Homoludicus, una editorial que se han sacado de la manga los chicos de lapcra y diseñado (gráficamente) por WasQ.

Y estoy encantado de hacerlo. No conozco a Fran ni a WasQ, ni a Antonio personalmente (todo llegará), y sí a Pol y Aidi (editores, 2 en 1), y no tengo ningún tipo de relación común con ellos, pero lo cierto es que, por algún extraño motivo (supongo que la cercanía impersonal que da leernos día a día en un foro compartiendo la misma pasión), les tengo mucho aprecio. Y el juego, como que lo siento algo casi mío: supongo que será por haber vivido su publicación casi día a día y por sentir los comentarios de los responsables de su alumbramiento. Quizá por eso, desde que lo tengo (gracias por la enorme sorpresa), no he podido dejar de sacarlo siempre que se me ha presentado la oportunidad de contar con el número idóneo de participantes. Y ahora que ya he jugado lo suficiente, me apetecía un montón contar mis impresiones.


A Café Race pueden jugar de 3 a 6 personas y tiene una duración aproximada de media hora (en la caja pone 15 minutos, pero con la variante para experimentados -jugones- siempre dura algo más).

Es un juego de carreras, dados, equilibrio, suerte, táctica y diversión. No es un juego de estrujarse el cerebro pero tiene mucha más miga de la que puede parecer.

El juego (editado de forma multilingüe, por cierto), viene de serie con la versión oficial y con una variante (que es a la que juego, directamente). Pero ambas son muy sencillas.

La idea es tan simple como ingeniosa: una oficina, una máquina de café, unas escaleras, y prisas.

Cada jugador lleva un personaje y cinco granos de café (vale, y croissant, que molan más y hay menos). Todos parten de la misma casilla y su objetivo es llegar a la meta lo antes posible y con el vaso todo lo lleno que se pueda.

Por tanto, no se trata sólo de correr sino que lo importante es también mantener el equilibrio y no perder "mercancía" por el camino. He ahí la parte más táctica del juego. Para ganar, hay que ser rápido pero, también, hábil.

Y la mecánica es muy sencilla: dados. Muchos dados y de muchos colores. Pero está muy bien pensado. Yo voy a hablar del juego avanzado, que es el que conozco.

Cada jugador tiene un dado de un color asociado a la ficha de personaje que representa. Luego hay un par de dados blancos y dados negros (uno por cada jugador en la mesa). Durante todo el juego, hay que ir aplicando los valores de unas tablas muy sencillitas que indican quien es el primero en avanzar o el primero en elegir dado, según cierto orden.

Lo primero que se hace es tirar los dados negros. Éstos representan la velocidad. A mayor velocidad, más rápido se avanza. Pero, a mayor velocidad, más difícil será mantener todo el vaso lleno y es posible ir perdiendo granos por el camino. Por eso, existe una puja.

Cada jugador (siguiendo el orden que indique la tabla) utiliza el dado de su color (de impulso) para pujar por alguno de los dados negros. Quien gane la puja, se lo lleva. Pero, ojo, una vez el jugador mueva su ficha el número de casillas que indica el dado negro, deberá realizar una tirada de equilibrio con los dados blancos: si el resultado de la tirada es inferior a la suma del dado de movimiento adquirido + el dado de impulso (la cifra que se usó para la puja), el jugador pierde el equilibrio y, por tanto, una ficha de café. Si es superior, todo se queda como estaba.

Así, esa elección es crucial. Y de la habilidad para saber mantener el equilibrio entre la rapidez y la sobriedad está el éxito. Así como para saber adelantarse a los rivales en la puja. Si cojo un dado de movimiento muy alto y apuesto mucho para asegurármelo, casi seguro que fallo la tirada de equilibrio. Pero si cojo un dado de movimiento muy bajo, avanzaré muy poco y me quedaré rezagado. Ah, amigo. Ahí está el quid de la cuestión.

Y luego están los tapones. Benditos tapones. Seguramente, lo que más me ha gustado de juego. Como ocurre en el parchís, si dos fichas ocupan una misma casilla, crean un tapón y nadie podrá atravesarlo hasta que uno de ellos se mueva. Por eso es tan importante el orden en el que se llevan a cabo las acciones y por eso hay que pensar mucho más de lo que parece a priori. De nada te servirá coger un dado de velocidad punta si luego te quedas atascado. Perderás el avance y te acercarás peligrosamente a perder café. Son una risa.

Por cierto, si se pierden las cinco fichas de café, vuelta a empezar.

Ah, y también están los descansillos. Qué grandes esos descansillos. Si te lo sabes planificar y tienes suerte de que se den las circunstancias, ese es el momento para utilizarlos y correr mucho. Cuando caes en descansillo, no hace falta hacer tirada de equilibrio. Un alivio, sin duda.

Y así hasta el final. Cuando un jugador llega o pasa una de las dos casillas de meta, se acaba la ronda, se recuenta y se acaba el juego. El primero en llegar ganará tantos puntos como jugadores haya en la partida más las fichas de café que tenga aún sobre la mesa. El segundo, sus fichas de café más los jugadores que hay, menos uno. El tercero, igual, pero restará dos a los jugadores...y así sucesivamente.

Esta forma de resolver la partida responde al equilibrio que antes comentábamos. Y gracias a ella, no siempre ganará quien acaba primero, aunque sí puede darse el caso. Si el segundo tiene más fichas que el primero, es probable que gane. Eso sí, el tercero y sucesivos lo tendrán mucho más complicado para ganar (pero quien sabe, quizá los dos de cabeza eran sólo "liebres" y han derramado demasiado...).

Los componentes

Me voy a detener en esto porque merece la pena resaltarlo. Si algo me llamó la atención cuando descubrí los Eurogames por primera vez era la calidad de la mayor parte de los componentes de los juegos. Esos materiales, esos colores, esas fichas...

Pues bien, Antonio Catalán, todo un experto en España en esto de los juegos de mesa, se ha currado una producción genial para un juego nacional que apenas cuesta 18 euros.

El tamaño de la caja es el ideal: pequeñita y manejable. Su calidad, fuera de dudas. Dura y consistente. El diseño, de WasQ, fantástico.

Y, por dentro, más de lo mismo: un tablero bastante completito, de nuevo muy bien diseñado, unas fichas resultonas y unos dados geniales.

Porque los dados son una pasada. Si bien los blancos son como los habituales, los negros y, sobre todo, los de colores, son chulísimos: el naranja y el morado, mis favoritos. El amarillo, eso sí, es feo el tío. Y son de buen material, que hay dados por ahí que hasta raspan...

En fin, que nada que desmerecer a los juegos teutones.

Conclusiones

Si quieres un juego divertido, sencillo pero interesante, rápido pero intenso, con dependencia de azar pero con influencia de las decisiones, con interacción y fácil de enseñar a los neófitos, no lo dudes: merece la pena. Y, además, es un juego que tiene una historia cercana y meritoria. Enhorabuena a todos los artífices de este proyecto. Que sea el primero de muchos.

lunes, marzo 19, 2007

Lecciones de periodismo

Cierto que el otro día decía que no me gusta salirme mucho del tema de este blog, pero lo cierto es que hoy me he vuelto a ver en la necesidad de contar esto aquí. Quizá es que me apetezca hablar también de otras cosas o quizá es sólo casual. El tiempo lo dirá.

Lo cierto es que hoy me he encontrado con un espectacular reportaje de John Carlin en El País y me he visto obligado a reproducirlo.

Soy periodista de vocación. De esos que desde muy pequeño sabía lo que querría ser de mayor. Y no me preguntéis por qué. Me lo pedía el cuerpo. Quería ser de esos locos que se dedican a contar cosas. Luego, uno se hace mayor, sigue estudiando en el colegio y después en la Universidad para conseguir el título de Periodista que siempre ha ansiado. Y, luego, a trabajar de periodista (pasando por el paro, claro... que somos muchos y hay pocos que nos busquen). Y yo, sinceramente, estoy encantado. No hay nada como trabajar en lo que a uno le apasiona.

Sin embargo, lo curioso es que con el paso de los años, según uno se iba haciendo mayor, el periodismo como tal, el que ve en los periódicos, el que escucha en la radio, el que ve en la televisión, no es el que a uno le gustaría. No tiene nada que ver. Pocas son las veces que me he encontrado con algo que me recordara esa súbita e inconsciente necesidad casi primigenia de mi infancia que me hizo ver que lo mío se encontraba en esta profesión. Muy pocas. Pocos son los artículos leídos que me han llenado. Pocos son los artículos no manchados por ideologías políticas y presiones económicas (sean o no inconscientes). Pocos programas de radio me recuerdan la esencia de esta preciosa forma de ganarse la vida. Menos son los programas de televisión que me fascinan periodísticamente.

Pero hoy, sí, hoy, ha sido el día en el que me he vuelto a reencontrar con mi vocación, conmigo mismo, con mi pasado, con mi presente y con mi futuro. Hoy me he reencontrado con ese espíritu de narrador de historias que me ha llenado, que me ha puesto los pelos de punta, que me ha transportado al mundo de los lugares y las acciones en los que uno nunca ha estado pero que ha sentido como suyas.

Os invito a leer este excepcional reportaje. Merece la pena. A mí me ha alegrado el día. Es como un guión cinematográfico en formato de bolsillo. Una historia fascinante.

martes, marzo 13, 2007

Camino Moria

No soy de poner cosas ajenas al tema del blog, pero este vídeo me ha parecido tan genial que no he podido resistirlo: buenísima la imitación de Jaime Urrutia de los Gabinete Galigari y brillante la conjunción de la letra con el montaje del vídeo. Una joya.

lunes, marzo 12, 2007

A través del desierto

Hacía tiempo que no hablaba yo de un juego de Knizia. Y mi subconsciente eso no me lo perdona. Así que, después de haber echado una partidita este fin de semana (con dos no jugones, por cierto, a los que les ha gustado bastante), he recordado que aún no había escrito sobre este clásico.


A través del desierto, o Through the desert o Durch die Wüste, es un juego que permite ser disfrutado desde dos personas hasta cinco. Y aunque está ambientado en un desierto y con el tema de las rutas de los camellos, se puede considerar realmente como un abstracto más. Su duración fluctúa entre los 30 y los 45 minutos aproximadamente.

El funcionamiento del juego es bastante sencillo en cuanto a las instrucciones. En cuanto a la estrategia...ah, amigo, eso es otro cantar.

Ojo con los camellos

En este juego, sólo hay unos pocos componentes fundamentales para comprender el juego: un tablero que representa un desierto con casillas hexagonales, un montón de camellos de colores pastel, unas palmeritas que ocupan ciertas posiciones en el tablero y unos oasis que representan puntos (los hay de 1, 2 y 3). Además, hay unas figuritas, jinetes para los camellos, de cinco colores.
Así funciona

Lo primero que hay que entender es que los camellos no son de ningún jugador. Todos los jugadores juegan con todos los tipos de camellos. Lo que distingue a unos jugadores de otros son los colores de los jinetes que se ponen encima del camello inicial de cada color.

El juego consiste en acumular puntos. Quien más puntos tenga al final, gana la partida. ¿Cómo se ganan los puntos? Sólo hay una forma (aunque dentro de ella hay varias fórmulas): creando rutas de camellos.

El juego comienza con la colocación inicial estratégica de cada uno de los camellos iniciales (los de los jinetes) en cualquier casilla libre del tablero (siempre que no toque una palmera). Esta parte es fundamental y recuerda a la colocación de los poblados iniciales en el Catán, ya que determinará tu actuación de futuro. Cada uno va poniendo un camello con su jinete hasta que todos están sobre la mesa.

A la hora de su colocación, has de tener en cuenta qué es lo que buscas y para qué. O sea, las reglas del juego. Como decíamos, hay que ir haciendo rutas de camellos. El funcionamiento es el siguiente: en cada turno, has de colocar dos camellos (iguales o de distinto color) sobre el tablero cumpliendo las normas pertinentes; has de ponerlos en una casilla vacía o sobre un oasis (cogiendo así los puntos que éste marque), y has de ponerlos adyacentes a otros camellos de ese mismo color y que pertenezcan a una ruta tuya (o sea, con el jinete de tu color en esa ruta). Además, no puede tocar nunca una ruta tuya de un color con una ruta del mismo color y de otro jinete. Sí pueden tocar si son de otro color.

Ganando puntos
Y ya está. Eso sí, hay que tener en cuenta cómo se ganan los puntos: además de ir cogiendo los oasis, cada vez que una caravana tuya toque (por primera vez) una palmera, conseguirás una ficha de cinco puntos extra. Al final del juego, además, se contarán los camellos que forman las rutas de cada uno de los jugadores y las más largas de cada color se llevarán 10 puntos extra. En caso de empate, cinco cada uno.

Ah, otra cosa importante: si un jugador consigue ir acotando partes del tablero de forma que una caravana de su color toca dos límites del tablero formando "eles" o similares y no hay ningún camello de por medio, todos los oasis que haya en medio serán para él y, además, todos los espacios que conformen ese "chiringuito" sumarán un punto extra al final.

El juego termina cuando se acaban todos los camellos de alguno de los colores.

Choque visual

Si algo destaca sobre el resto en A través del desierto es el aspecto visual. Odiado por muchos y amado por otros, el sorprendente tono pastel de los camellitos no deja indiferente a nadie. El tablero es feo de narices, para qué nos vamos a engañar. Pero los camellos molan un puñao (te gusten o no los colores, la bolsita con decenas de bichos de estos es un punto a favor). Las fichitas, resultonas. La caja, si es la alemana, es enorme, exagerada (tamaño Catán o Genial) y también pastel. Si es la española, es pequeñita y mucho más inteligente.

Consejos

* Decide muy bien y sin prisa dónde pones tus camellos iniciales. Si los pones cerca de otro camello del mismo color, es probable que uno u otro le corte el paso a su rival.
* Ponte cerca de la palmeras siempre que puedas. Cinco puntos son muchos.
* Sí, lógicamente, hay que ir a por los oasis de tres puntos. Pero no te cebes. No podrás coger todos a la primera; recuerda que sólo puedes poner dos camellos en el primer turno (si empezaste a colocar, de hecho, sólo uno). Mira más allá que de ese primer turno.
* No renuncies a las zonas aparentemente muertas: quizá son el reducto ideal para hacerte tus "chiringuitos".
* Sé agresivo sólo si tienes claro por qué lo estás haciendo. No jorobes por jorobar, será contraproducente.
* El juego termina cuando los jugadores quieren. Intenta ser tú el que decide cuándo ha de terminar: si vas bien y crees que ganas, ve a terminar todos los camellos de un color. Si es al revés, juega de forma que evites que el otro pueda terminar a su gusto.
* Es fundamental que consigas, al menos, tener la ruta más larga de alguno de los colores. Si no, lo llevas crudo. Y evita siempre que puedas que alguien consiga dos mayorías (si alguien consigue tres -fuera de un juego de dos jugadores, claro-, tiene la victoria en sus manos).

Conclusiones

Creo que se trata de un juego imprescindible, uno de los mejores y más equilibrados del maestro Knizia. Funciona perfectamente para dos aunque con cuatro jugadores alcanza un alto nivel de tensión y falta de espacios que parece más interesante. Es un juego básicamente estratégico, ya que puedes decidir qué ir haciendo desde el principio pensando a largo plazo, pero las decisiones del rival pueden hacerte cambiar y provocar un giro a lo táctico muy interesante.

Se trata de un juego en el que el "factor puteo" es tan elevado como las ganas que haya por parte del respetable. Si se quiere ir a evitar que el otro crezca por cierto lado, se puede y, muchas veces, se debe hacer. Pero, ojo, como sólo se pueden poner dos camellitos por turno, no es fácil llegar a todos los sitios a los que gustaría. Las elecciones sabias son fundamentales. Hay que saber renunciar a muchos dulces para comerse el pastel entero.

En mi opinión, el precio que tiene el juego lo convierte en una compra casi indispensable.

Es un juego, totalmente independiente del idioma (no hay ni una sola letra en ninguna lengua), que me ha funcionado para introducir a neófitos en el tema (hasta mis padres cayeron, qué cosas) y que, como suele ser habitual, también es verdad, recomiendo encarecidamente.

Además, como curiosidad, me hice con él gracias a un trueque (bueno, fue una compra en realidad) improvisado y sobre la marcha con un usuario de la bsk en la bella localidad alicantina de Altea, todo un paraíso para mis neuronas en el que, por cierto, he disfrutado de grandes partidas.

lunes, marzo 05, 2007

Meme de libros

Me ha tocado. WasQ, diseñador, por cierto, del Café Race de Fran F.G., me ha pasado la patata caliente, y, cómo no, he creído a bien el seguir con el juego.

Por si hay algún lector (esto ya es de por sí dudoso) no friki de Internet (chungo, chungo), diré con palabras propias que un meme es una "movida de estas que inventan los geeks -frikis elevados al cuadrado, habitualmente informáticos- para pasar el rato y divertirse y que consisten en contar en pocas líneas partes de su vida o, simplemente, partes de partes de su vida.

La propuesta es esta:

a) Coja el libro que tenga más a mano.
b) Vaya a la página 123.
c) Vaya ahora a la quinta oración.
d) Copie las siguientes tres oraciones y publíquelas en su blog.
e) Nombre libro y autor e implique a otros tres.


Me ha dado rabia porque, lamentablemente (y mira que soy torpe), no tengo a mano ninguno de mis libros ya publicados, así que, ha quedado lo siguiente:

"Aquello duraba poco más de media hora y resultaba muy gracioso, aunque, por supuesto, siguiendo la costumbre china de ir al revés del mundo, la cosa no era para reír.
-Son ejercidios taichi-nos explicó Biao, muy serio-. Para la salud del qi, la fuerza de la vida.
-¡Menuda tontería!-profirió Fernanda despectivamente.

Matilde Asensi, "Todo bajo el cielo".

Y como hay que continuar con el juego, se lo hago llegar a...

Xavi Garriga, Antonio Catalán y Pol Cors.

Si les apetece seguir el juego, que me lo pasen si quieren y lo subo a este post.

Actualizaciones:

Rápido y audaz, Xavi Garriga me ha enviado su parte, que reproduzco a continuación:

"Al regresar a su despacho, vio que habían empezado a llegar ramos de flores a la recepción. Notó que Ebba tenía los ojos enrojecidos. Wallander, sin decir nada, se apresuró en dirección a su despacho."
Pisando los talones - Henning Mankell

Podría implicar a Fran Garea, Oriol Comas y Blackbear, a ver si se animan.

Xavi Garriga

Por su parte, ACV también ha cumplido:
"En julio de 1880 se dio un nuevo reglamento de uniformidad para la caballería, pero que tampoco introdujo variaciones sustanciales en los uniformes existentes, tan solo se limitó a modificar las medidas de algunas prendas y otros detalles de pequeña importancia.Toda la caballería tenían capotes de paño gris-celeste con esclavina larga.La composición de la Caballería, tras la reorganización efectuada al terminar la campaña, fue: 12 regimientos de LInea, 10 de Cazadores, dos de Húsares y dos escuadrones sueltos de Cazadores: Mallorca y Galicia".

"Soldados de España", José maria Bueno.

Para Netello, Lonewolf y TonyManhatan Te ha tocado! Pedrojar me ha enviado el meme y ahora os ha tocado a vosotros.Datos y respuestas a el correo de la bsk de pedrojar y los textos saldran en http://quevicio.blogspot.com/

Y Lonewolf:

"Cuando Caire soltó la Fuente como lo había hecho, el Poder desapareció de todas las mujeres de forma simultánea. A Elayne se le desorbitaron los ojos; durante un instante, fue como si se encontrara en lo alto de la torre mas grande del mundo y, de pronto, la torre hubiese desaparecido bajo sus pies. Sólo duró un segundo, pero la experiencia resultó muy desagradable"

Robert Jordan, "El Camino de Dagas" (La Rueda del Tiempo nº14).

ACV me ha pasado el relevo de la siguiente propuesta (meme) que cada uno de vosotros tres (Jsper, Xina y Rueco) ha de repetir (y exponerla donde os parezca mejor, teóricamente vuestro blog).

TonyManhatan

"Podian haber estado caminando a lo largo de un valle muy ancho y poco profundo; resultaba casi imposible creer que en realidad se arrastraban como insectos por las paredes interiores de un inmenso cilindro,"
LIBRO: CITA CON RAMA
AUTOR: ARTHUR C. CLARKE

Speedro

"Sin embargo, ahora podian avanzar mas de prisa, pues los montones de piedras que encontraban en el lecho del torrente habian desaparecido. En cuanto al rio, era por asi decirlo inexistente, pues estaba profundamente escondido bajo los guijarros y solo cuando los vehiculos se detenian podia oirse, en el silencio, el murmullo del agua oculta.Detrás del recodo siguiente aparecio una puerta rocosa mas estrecha que las anteriores".

Stanislav Lem - "El Invencible"

Oriol Comas i Coma

Como estoy ahora mismo escribiendo sobre juegos lingüísticos he cogido uno de los libros más buenos sobre esto y que está estos días siempre al lado del ordenador...

"Combinar las letras de una palabra para mostrar otra implica acotar el funcionamiento de la escritura alfabética al de los rompecabezas. Cada letra una pieza. Cada palabra una imagen completa."

"Verbalia. Juegos de palabras y esfuerzos del ingenio literario", de Màrius Serra (Ediciones Península, 2000)