sábado, octubre 28, 2006

Winner´s Circle



Andaba yo por Córdoba cuando, hablando con los chicos de La Pcra, no pude resistirme a echar un vistazo a los muchos juegos que por allí tenían. Y allí estaba el Winner´s Circle, llamándome. Era algo así como "El hombre que susurraba a los caballos", pero al revés. Los caballos (o el aura de Knizia) me susurraban a mí: "Cómprame, tronco, que lo estás deseando". Y la verdad es que entre que lo estaba deseando y que Pol y Aidi invitan a que les compres, no pude resistirme y adquirí uno de esos juegos que hacía tiempo que tenía en mi lista de "los que van a caer tarde o temprano". Y fue temprano, claro.

Pues bien, Winner´s Circle es un juego de 2 a 6 jugadores recién reeditado (antes tenía un hermano que se llamaba Royal Turf) y que es, una vez más, una creación del doctor Reiner Knizia, que empieza a ser como alguien de la familia. Y es un juego de apuestas. De caballos y de apuestas. Y, claro, para un ludópata en potencia que no lo es porque aún puede más la responsabilidad que el vicio (esperemos que dure para siempre), era una compra obligada.
Las partidas duran poquito, unos 45 minutos, y se hacen divertidísimas.

Para no engañar a nadie, hay que aclarar que se trata de un juego ligero. Nada de estrategias propias de Napoleón y mucha dependencia del azar. Sí, ese elemento que tanto asusta a unos pero que, en mi opinión, mientras sea relativo y no un elemento primordial y básico, puede crear un gran juego.

En Winner´s Circle hay siete caballos en cada carrera. Y cada partida tiene tres carreras. En cada una de ellas, se sacan al azar (sí, otra vez) siete tarjetitas que corresponden a cada uno de los caballos que correrán y que tienen que ver con sus cualidades propias. Hay muchos tipos de caballos diferentes. El tema es que cada una de sus cualidades (cuatro distintas) se corresponde con un símbolo en un dado de seis caras. Antes de comenzar cada una de las carreras, cada jugador apuesta. Se hacen tres apuestas (o cuatro en la modalidad de apuesta oculta) por jugador. No se puede repetir pero sí que pueden coincidir las apuestas de los distintos jugadores. La apuesta no es sólo a caballo ganador sino que es a los que quedan primero, segundo y tercero (dependiendo de el puesto en el que queden y de el número de apuestas existentes para ese caballo, cada apostante ganará al final de la carrera un dinero proporcional a sus apuestas y a las apuestas totales que hubiera sobre él).
Y comienzan a correr. Para ello, cada jugador, en orden, va tirando el dado. Dependiendo de lo que salga, él decide qué caballo mueve. El caballo moverá tantas casillas como indique la tarjeta en relación al símbolo que se ha obtenido en el dado. Y ese caballo no volverá a mover hasta que hayan movido los siete. Y he ahí el momento táctico del juego. Puedes mover aquél en el que más has apostado para que vaya subiendo o puedes hacer lo propio con aquel caballo que ha elegido algún rival y que tiene muy poco avance en el símbolo que has obtenido. Así evitas que avance posteriormente y lo dejas estancado. Difícil elección. Táctica pura que consigue así complementarse con el azar.
Cuando los siete caballos han avanzado, se continúa igual y así hasta que los tres primeros crucen la meta. Antes, el más rápido a mitad de carrera reportará 100 dólares más por apuesta a quien hubiera creído en él.

En definitiva, un juego rápido y dinámico, muy divertido, que mezcla azar con algo de táctica y que asegura un buen rato. Válido perfectamente para jugar entre dos pero que gana con más gente. Siendo pocos, hay más interés en putear que en ir a por el tuyo, mientras que con más gente hay mayor intensidad pero menos táctica. Para gustos...caballos.

Un juego recomendable, no muy caro (entre 20 y 25 euros) y que, además, viene con instrucciones en castellano.

Variante de apuesta oculta: sin lugar a dudas, el juego ha de jugarse con esta variante. En las instrucciones aparece al final y no es obligatorio hacerlo, pero este juego gana una barbaridad así. De esta forma, nadie sabe cuánto está apostando cada uno a cada caballo y, además, se añade una ficha de apuesta cero que sirve de engaño para los demás. Si se sabe jugar bien con ella, añade mucha tensión, suspense y divertimento.

martes, octubre 17, 2006

Las Jornadas de Córdoba

Pues sí. Estuve el pasado fin de semana en Córdoba para acercarme al II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa organizado por la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos. Y fue un placer. Sonso, Jess y Tasslehof, además de darse una currada de espanto, organizaron un evento impresionante. De verdad que lo fue. Estoy seguro de que, pese a perder la voz y las fuerzas, han terminado con las buenas sensaciones que da el trabajo bien hecho.

Me acerqué por allí el viernes después de comer. Con el Kniziathon (campeonato de juegos del Dr.Knizia) celebrándose en la parte de abajo de ese Palacio de la Merced (allí donde según reza una placa en la entrada los Reyes Católicos le dieron a Colón el "sí, quiero"; qué mejor lugar para un evento de juegos con tanto calado histórico...) y con decenas de jugones entre mesa y mesa, el ambiente era de lujo.

Nada más entrar, lo primero que uno se encontraba eran los stand de las empresas. No había mucho, pero había. Que todo es ponerse. Edge, La Pcra y Mercurio, con expositor (o algo que lo pareciera al menos).
En la planta de arriba, tras el paso obligado por la fuente de agua fresca (¿por qué siempre que pasaba por ahí tenía que beber?), un guarda de seguridad que acojonaba bastante y un montón de mesas, sillas y juegos disponibles para todo el que tuviera ganas de ponerse a echar unos vicios. Abajo conocí a Pedro Jorge Romero, uno de los bloggers más seguidos de España y que me dejó una frase para el recuerdo: "Ah, vale, ya sé. El de Qué vicio. La gente me dice su nombre y no tengo ni idea. Yo le pregunto que cuál es su blog". Un placer también compartir varias pasiones.

Ese día jugué poco. Casi nada. Una partidita al Ciudadelas con una gente muy maja (una pareja de Bilbao y Juanjo, un gaditano amiguete de la organización que echó un cable y, además, nos ganó pese a ser su primera partida...). Me debía a otros menesteres...

El sábado y el domingo, ya con mi conciencia acompañándome por allí, tuvimos la oportunidad de reirnos viendo el concurso de La Danza del Huevo, enterarnos de que el Exploradores había ganado el Premio al Juego del Año en España (la verdad es que me lo esperaba) y echar unas cuantas partiditas. Me encantó descubrir el Aton y la Muralla china y me dejó un poco como estaba el Alhambra: bueno, está bien, pero como que no me aporta nada...El Pingüinos y Cía me hizo gracia y me pareció curioso y, oye, interesante.

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Exploradores (Lost Cities)

Este juego, que ya tiene unos cuantos años, es uno de los juegos más divertidos que hay hoy en día específicos para dos jugadores. Su autor, el afamado Reiner Knizia, vuelve a combinar en él algunos de sus elementos más comunes: los números, los colores, los tipos de algo y las puntuaciones curiosas. Como acaba de ser publicado en España (anda que no nos queda), optó al título y triunfó.

En este sencillo juego, los jugadores interpretan el papel de exploradores que tienen que intentar terminar con éxito hasta cinco misiones simultáneas. Ambos compiten el uno contra el otro en una carrera veloz en el que sólo el más audaz, el que más suerte tenga y el que mejor lo haga logrará el éxito.
Hay cinco misiones por lanzar (cinco colores) y cada misión está compuesta por 10 cartas numeradas del 1 al 10. Cada número sumará puntos al finalizar la misión. Como sólo hay una carta igual en cada color, una vez alguien haya bajado una carta, el otro sabe que esa no volverá a salir. Cada jugador comienza con unas cuantas cartas en su mano y, en cada turno, puede hacer dos cosas: jugar una carta (y colocarla en una misión o descartarla) o robar otra (ya sea del taco que queda o del de las cartas descartadas). Así, donde parece que sólo hay un juego sencillo de robar y bajar cartas, en realidad hay un ejercicio de destreza mental, agilidad y capacidad para tomar decisiones adecuadas.
Porque al acabar la ronda (se juegan tres y cada una acaba cuando se terminan las cartas del mazo de robar), se puntúa. Cada jugador suma los puntos que tienen en sus rutas pero con la salvedad de que hay que restar siempre 20 puntos al tanteo final de cada una (el coste de la expedición). Así, por tanto, si no has sumado con las cartas que has ido bajando un mínimo de 20 puntos (en cada una de las misiones), tendrás puntos negativos. Además, al principio de cada misión se pueden jugar cartas de patrocinador que duplican el valor de la expedición (positiva o negativamente). De esta forma, si has jugado mal tus cartas tendrás puntos negativos y tu rival de puede dar un buen susto. Hay que pensarse bien qué bajar, cuándo bajarlo, qué robar y de dónde robar. Controlar el tiempo de la ronda es esencial. Si robas demasiado del mazo, se acabará antes...y quizá así tu rival te gane. O al revés...Tú mismo.

Las partidas duran poco más de 20 o 30 minutos (si se hacen a dos rondas). Los componentes del juego son sencillísimos: un tablero que tampoco es especialmente necesario y unas cartas de gran tamaño con ilustraciones curiosas que, en cada uno de los colores, representan la expedición desde distintas distancias. Una cajita pequeña y cómoda que hace que sea un juego perfecto para llevar de viaje.
Además, su precio en español (editado por Devir) es de unos 20 euros. En Internet se puede conseguir por unos 15 y el idioma es lo de menos. Con las instrucciones es suficiente.
Un juego recomendable para comenzar en este mundillo o para completar la colección con un juego divertido, ameno, rápido, ligero y con un mínimo de estrategia que lo hace apto para los más jugones.
Un digno merecedor del JDA en España (estamos ante un juego muy vendible: por precio, por calidad -cierto que los hay mejores y más complejos- y por su posible difusión a todos los públicos en grandes centros comerciales). A disfrutarlo.
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Antes había conocido a Pol y a su novia (laPcra) con quienes cruzaba siempre que pasaba alguna conversación. Hay que ver qué gente más maja. Y lo que se están currando su proyecto. Si todos tuviéramos ese espíritu emprendedor, otro gallo cantaría. Gente como ellos es necesaria para que este mundo de los juegos de mesa crezca como la espuma.

Y poco más. Bueno, la verdad es que lo más importante no lo cuento aquí porque no debo. Pero si todo marcha, lo haré a su tiempo. Se está gestando un proyecto que de llevarse a cabo sería muy importante para este sector. Ojalá llegue a buen puerto. Os aseguro que os tendré informados.

miércoles, octubre 11, 2006

Coloretto


Hay veces que apetece echarse una partidita a un juego rápido, divertido y que no necesite comerse el coco en demasía, pero que tampoco sea como jugar a la oca.
Pues bien, para esos casos, recomiendo enfervorecidamente el Coloretto.

Coloretto es un sencillo juego de cartas de Michael Schacht que no dura más de 30 minutos, en el que pueden jugar de 3 a 5 jugadores y que cuesta poco más de 5 euritos en sitios como lapcra, siendo así compra obligada para todos aquellos que quieran tener un buen filler.

En Coloretto, hay tres tipos de carta: las de color (las más comunes), las de 2 puntos extra y los camaleones (comodines). Además, hay unas cartas que señalizan cada una de las filas que habrá en el centro de la mesa y que se corresponden a cada uno de los jugadores. Así que, de cajón, si hay tres jugadores, se ponen al principio de cada turno 3 de esas cartas en el centro de la mesa; si hay 5, pues cinco.

El resto de las cartas se deja, boca abajo, a mano también. En cada turno, un jugador tiene dos opciones: robar una carta del mazo boca abajo y ponerla a su vez boca arriba en una de las filas disponibles o llevarse uno de los mazos. Hay que tener en cuenta que las filas no podrán tener nunca más de 3 cartas.
Por lo tanto, un jugador puede elegir llevarse una fila con una sola carta, con dos, o con tres (si es lo que procede).
El objetivo del juego es acumular cartas del mismo color: cuantas más cartas iguales, más puntos. Pero, ciudado: sólo puntuan positivo los tres colores de los que más cartas tengas. El resto, restarán.

Ahí está la estrategia del juego. Coge los colores que te interesen, evita que los rivales cojan los que le interesen, arriesga y llévate muchas aunque te resten o juega a ser conservador...allá tú.
Y luego, al final, se recuenta: ten en cuenta las cartas de +2 y usa los comodines para añadirlo al color que más te interese.

En definitiva, un juego muy divertido, para toda la familia y eficaz para pasar el rato. Lógicamente, no estamos ante uno de esos juegos que vuelven loco a la gente, pero sí ante uno de los que han de estar en cualquier ludoteca que se precie. Las cartas son chulas aunque quizá son demasiado sencillas en cuanto a nivel de ilustraciones, pero con los colorines, como que quedan aparentes...