jueves, febrero 22, 2007

Imperial


He tenido que esperar bastante para poder hacer una reseña en condiciones del Imperial. ¿Por qué? Porque creo que es el juego más "complejo" de todos a los que he jugado, salvando las distancias y hablando de distintos niveles de complejidad con respecto al "Twilight Struggle". Y no porque tenga infinidad de reglas, porque sean difíciles de entender o porque sea largo y tedioso. Qué va. Tras varias partidas, me he dado cuenta de que lo que es difícil es jugar al Imperial desde cero, partiendo de las reglas originales, y con el Antike en la retina.

Hecha la lobotomía, Imperial funciona y es comprensible. De hecho, mi grupo de juego lo cogió a la primera una vez explicado: es uno de esos juegos en los que creo necesario que alguien sepa jugar de primeras antes de comenzar. Si se va leyendo sobre la marcha a ver qué pasa, se puede complicar la sesión. Al menos, esa es mi experiencia personal.

Metiéndonos en faena, Imperial es un juego que tiene un espectro amplísimo de jugadores (de 2 a 6), creado pro Mac Gerdts, el mismo autor, como ya hemos dicho, del Antike, y para el que ha reservado el mismo, original y estupendo, sistema de juego del "rondel". Su duración fluctúa entre la hora y media y las 2 horas y media.

Si algo tiene Imperial es que estamos ante un juego original desde su base: si bien es cierto que el sistema del rondel ya lo conocíamos, sigue siendo muy novedoso y, además, añade la idea de que los jugadores no representan cada uno a un imperio sino que representan inversores de capital en la Europa imperial.

Así, lo primero que choca al adentrarse en Imperial es quitarse el chip de "mover siempre a los rojos o a los azules". Hay seis imperios en juego (Austria-Hungría, Italia, Francia, Imperio Británico, Alemania y el Imperio Ruso) que domina aquél jugador que posea, en cada momento, más acciones de ese imperio, por lo que, según se vaya invirtiendo, el dominio de ese imperio y, por tanto, sus actividades en el juego (productivas, militares...), cambia de manos según el mejor postor.

Cada imperio posee cierta cantidad de bonos que pueden ser comprados por los inversionistas para conseguir mayor influencia en cada uno de ellos y que, en el momento de hacerlo, llenan de dinero las arcas del país. Bonos del Estado, de los de toda la vida. Al principio del juego, dependiendo del número de jugadores, cada uno recibe una serie de bonos de forma que todos tendrán el poder en, al menos, uno de los países y, además, serán accionistas minoritarios de alguno más.

Cada bono tiene un elevado coste en millones y un porcentaje de beneficio que puede ser cobrado en diferentes momentos del juego (cuanto más alto sea el bono y, por tanto, más poder otorgue, menos beneficio porcentual generará a su dueño).

El objetivo del juego, por tanto, es convertirse en el mejor inversor de todos. Durante la partida, los imperios tratarán de expandirse, crearán fábricas y producirán tropas, realizarán maniobras, importarán ejércitos y realizarán tasaciones. Cuanto más progresen, más puntos irán consiguiendo. Al final de la partida (cuando cualquier imperio alcance los 25 puntos), los inversores multiplicarán el valor de sus bonos de cada uno de los imperios por un factor que dependerá de la posición en la tabla de puntuación: así, el que tiene acciones del imperio que ha llegado a 25 multiplicará el valor de sus bonos por 5, otros por 4, por 3, por 2 o por 1. El jugador que más dinero haya logrado, ganará la partida.

Las acciones de cada turno en el rondel

Cada turno, el jugador con más dinero en acciones en cada imperio decide qué acción realizar en el rondel. Funciona de la misma forma que en el Antike, de manera que el jugador puede avanzar hasta tres casillas consecutivas sin pagar ningún extra y un máximo de otras tres pagando 2 millones por cada paso extra. Y son las siguientes:

*Investor: esta casilla es fundamental para entender el mecanismo del juego. Al principio del juego, el jugador a la izquierda del dominador de Austria (que es quien comienza a jugar), tendrá en sus manos la "ficha" de Inversor. Sólo el jugador que tiene la ficha de Inversor en su poder o aquellos jugadores que no poseen el dominio de ningún imperio pueden invertir: comprar bonos.

Cuando cualquier imperio pasa por la casilla de Investor en el rondel, el poseedor de la ficha ya comentada recibe dos millones del banco y puede invertir en bonos de cualquiera de los imperios (siempre que tena dinero suficiente para coger un bono de los que estén disponibles; tiene la opción también de cambiar uno que ya tiene de un imperio por otro superior del mismo y pagar la diferencia). En ese momento, ese inversor puede hacer que el dominio de una potencia pase de unas manos a otras debido a la consecuencia de su inversión y arrebatar el control sobre el imperio por el que ha apostado.

En ese momento, la ficha de Inversor pasa al jugador de su izquierda.

La inversión (la opción de invertir y el pase de la ficha) se realiza siempre que cualquier imperio pase por la casilla Investor. Sin embargo, cuando algún imperio decide parar en la casilla, además, los poseedores de bonos de esa potencia reciben sus dividendos (de las arcas del país al inversor).

*Import: cayendo en esta casilla, el imperio en cuestión puede importar tropas (terrestres o marítimas) a razón de 1 millon por cada una de ellas (se paga de las arcas al banco) y hasta un máximo de 3.

*Production: todas las fábricas existentes en el imperio que cae en esta casilla producen una unidad (ya sean terrestres o marítimas).

*Factory: la potencia puede construir una fábrica por turno en algún espacio disponible de su imperio pagando 5 millones de sus arcas a la banca.

*Maneuver: maniobras militares; es el único lugar en el que se pueden mover las tropas de un lugar a otro. Dentro del mismo imperio, siempre que el espacio no esté ocupado por tropas de otra potencia, los ejércitos se mueven por tren sin coste alguno. Por contra, para moverse a otra provincia ajena o neutral, sólo se puede avanzar a una adyacente. Si hay enemigos y uno de los dos quiere batalla, se produce un concflicto armado que se resuelve como en el Antike: 1 a 1. Tres unidades, además, eliminan una fábrica rival.

Sólo se pueden conquistar las provincias neutrales, no las de los demás imperios. Conquistar provincias, por tanto, es fundamental para lograr expandirse y conseguir más puntos. Invadir territorios ajenos es interesante para evitar que esa potencia logre una mejor tasación en el próximo turno.

*Taxation: la tasación es la base del Imperial. Cuando se cae en esta casilla, la potencia en cuestión realiza un recuento. En primer lugar, se cuentan las fábricas que se poseen (dos puntos)y las provincias que se han conquistado (1 punto). A más puntos, mayor avance en la tabla de tasación. A mayor avance, más puntos de victoria en la fila de puntuación que al final se multiplicará por un determinado factor.

Después, se cuentan las tropas de ese imperio a las que hay que pagar su salario: la diferencia entre los puntos antes sumados y las tropas existentes es el dinero que le queda a las arcas del estado (se cobra desde el banco) de esa tasación. Además, por cada escalafón que el inversor haya conseguir hacer crecer a su imperio desde la última tasación, recibirá un suculento millón de la banca que le permitirá aumentar su capital de cara a una futura inversión.

A priori, la tasación puede parecer un lío, y quizá lo es. Pero, a la larga, su control es la base del juego.

Consejos

*Conseguir el dominio de un imperio justo antes de que se vaya a llegar a la Taxation, es fundamental para ir consiguiendo dinerito y para ir haciendo crecer ese imperio (hay que tener en cuenta que si tenemos el control de ese imperio significa que tenemos bastantes bonos de él y nos interesa, por tanto, que consiga puntos de victoria).

*Sin embargo, no hay que cegarse. El error más común en este juego es apostar por un sólo imperio y olvidar la inversión en los demás. De esta forma, es fácil que los demás jugadores se ceben contra él y no te permitan una expansión y te quedes rezagado en dinero y, por tanto, no puedas luego comprar acciones de otros imperios más florecientes ni reforzar el tuyo.

*El dinero es muy importante en Imperial. Adminístralo correctamente. Muchas veces puede interesar no invertir en bonos si se tiene poco dinero con la idea de esperar a más adelante para hacer una inversión mayor. Pero, ojo, en cualquier momento tus rivales te pueden arrebatar los bonos que ansiabas o, incluso, el poder en alguno de los imperios que controles.

*Las últimas rondas son decisivas ya que, en general, varios jugadores, al menos, suelen terminar muy igualados. Es muy habitual que en los últimos turnos (llegado a ciertos puntos el final llega antes de lo esperado) los jugadores intenten realizar Taxations rápidas para hacer crecer el imperio del que más acciones tienen y multiplicarlo por el máximo posible: normalmente, sólo ganará la partida quien tenga muchas acciones del imperio que llegue a 25 pero, cuidado, no siempre será el que más tenga ya que, si otros jugadores tienen bastantes bonos del ganador pero, además, tienen muchos bonos de otros imperios que también han progresado y han conseguido multiplicadores de x4 o x5 la cosa puede estar muy igualada).

Conclusiones

Imperial me ha parecido un juego fabuloso. Un simulador económico, fundamentalmente, con toques de estrategia militar. Un juego en el que cada acción en cada turno es relevante y en el que hay que adaptarse constantemente a la situación actual; muy táctico, por tanto.

Recomiendo, ante todo, jugar a partir de 4 jugadores. De hecho, con 6 el juego me parece una delicia. Es difícil encontrar juegos "densos" para seis personas.

Sin embargo, y mira que me suelen gustar los juegos para 2 pese a que otros los consideren fallidos, no lo recomiendo para jugador sólo dos personas. A mí no me ha funcionado. Siendo dos es muy factible dominar demasiados imperios y dedicarse exclusivamente a los que se domina, dejando de un lado el factor económico y simulador de la bolsa y convirtiéndose en un juego raro, dando la impresión de que falta algo: justo lo que me ocurrió en mis primeras partidas y que me provocaron ciertas dudas con respecto al juego.

Afortunadamente, gracias a los consejos y aclaraciones de algunos miembros de la bsk, y a mis ganas de hacer que me gustara, le di otra oportunidad. Y qué gran acierto.

Creo que no es un juego para no jugadores y que hay que saber el momento en el que jugarlo. Pero, definitivamente, es todo un placer para los jugones y, no siendo barato, visto su genial tablero a doble cara y su ingente cantidad de fichitas, así como la caldiad de sus materiales (la caja, ya de por sí, es preciosa), tiene un precio justificable.

lunes, febrero 12, 2007

Shogun



Son varios los juegos de los que tengo pendiente hablar. Año nuevo, muchas novedades, muchos juegos por jugar y poco tiempo (para lo uno y para lo otro).

Hoy me apetece hablaros (cuidado que es largo) de Shogun, el último al que he tenido oportunidad de jugar algo más.

Shogun ha sido editado recientemente por Queen Games en edición multilingüe (español incluido). Es un juego que permite de 3 a 5 jugadores y que está ambientado en el Japón medieval de los señores de la guerra.

Lo primero que llama la atención nada más verlo y que convierte su compra en una obligación moral para todo ludópata de tablero es el brillantísimo trabajo artístico de su caja (inmensa, por cierto). Lo segundo es su precio: joder, es caro el mamón. Lo tercero es nuestra escasa capacidad de resistirse a comprárnoslo; y lo cuarto es esa situación mental adyacente a una nueva compra en plan: ¿dónde meto yo este pedazo de caja que, por cierto, pesa un quintal (o más)?

Una vez abierto, las ganas de jugar son apabullantes. Y es que, visualmente, es un juego mucho más que atractivo. Además de un montón de instrucciones (hasta en japonés, oye), el juego viene con un tablero a doble cara muy cuidado, unos mazos de cartas de distintos tipos, un montón de cubitos de colores y una original y muy comentada torre para la resolución de los combates.

Y es que, para los que aún no lo sepan, hay que decir que Shogun es una nueva revisión de todo un clásico de los Eurogames, Wallestein, y, como tal, ha heredado su fascinante sistema de batallas (para gusto de unos y para lamento de otros).

En Shogun, cada jugador representa a una “familia” de señores de la guerra y tiene el objetivo de conseguir expandirse lo máximo posible manteniendo el equilibrio en sus provincias para intentar tener a los campesinos lo más contentos posible (a efectos reales: conseguir el mayor número de puntos de victoria que se puedan). No se trata de un juego de expansión absoluta tipo Risk ya que, además de que es imposible el dominio absoluto debido al sistema de juego (ahora hablaremos de él), sería inviable poder abastecer a todas las provincias conquistadas y nuestros campesinos se nos rebelarían demasiado a menudo.

Cada jugador comienza con ciertas provincias y ciertos ejércitos sobre ellas en la configuración inicial (se puede utilizar la que viene “por defecto” o hacerlo más individualizado: modo avanzado). El jugador toma después la carta que corresponde a cada provincia (esto sí es como el Risk). Además, recibe cartas “de baúl” que sirven para realizar una subasta que determinará el orden de juego en cada turno y la elección de una acción especial que otorga una ventaja.

El sistema de juego

El sistema de juego es, a mi modo de ver, lo más interesante de Shogun (junto a la torre, claro). Shogun se juega durante dos rondas amplias que simulan dos años. Al mismo tiempo, cada año está dividido en las cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno; perogrullo). Y cada estación se juega como una fase distinta (las tres primeras, de la misma forma, y conforman el grueso del juego; la cuarta, el invierno, en cada uno de los tres años, es el recuento de puntos, por decirlo de una manera sencilla). Por tanto, se puede decir que hay un total de 6 fases de juego más dos fases de invierno que son especiales.

Existen diez acciones a realizar en cada fase (excepto en invierno). Y las acciones se hacen en cada estación en un orden determinado que se fija tras descubrir aleatoriamente diez cartas creadas para ello. Las acciones pueden ser de construcción (castillos, templos o teatros), de recolección (dinero –baúles-, o arroz), de reclutamiento de ejércitos (previo pago), de movimiento de tropas (previo pago) y de batalla (hay dos: A y B). Las cinco primeras acciones se saben desde el principio porque están descubiertas. Las otras 5 están ocultas, lo que añade cierto toque de azar y de riesgo que me parece maravilloso. “Ah, genial, primero cobro, luego construyo, luego recibo tropas, luego batalla…”. “Mierda, no tengo pasta y primero se construye”. “Diossss, no sé si jugármela a poner batalla aquí porque no sé cuándo será la batalla ni cuando recibiré las tropas”…

Cada jugador tiene un tablero con diez espacios en los que están dibujados los mismos símbolos que tiene cada una de las cartas de acción comentadas justo arriba. En cada fase, cada jugador ha de poner sobre cada una de las diez casillas (está obligado, siempre que tenga cartas suficientes, a rellenar todos los espacios) una carta de provincia (sobre esa provincia se realizará la acción que determina ese espacio) o una carta de baúl (para ir de farol y no llevar a cabo la acción: muchas acciones cuestan dinero y en Shogun se anda escaso y hay que ahorrar). Estas cartas siempre se ponen boca abajo. Además, hay otro hueco reservado a la carta de subasta.

Una vez se han colocado todas las cartas, se levanta la carta de subasta. Quien haya puesto cartas de baúles, paga su cantidad respectiva a la banca. El que más haya pagado, elige un orden de juego y con él una ventaja (+1 en defensa, +1 en ataque, +1 en dinero, + 1 en arroz o +1 en reclutamiento). Se puede poner una carta de provincia en este espacio para así no gastar dinero, pero se perderá preferencia con respecto a los que han jugado cartas de baúl (salvo los que han jugado una de 0 baúles).

Justo antes de comenzar las acciones, se saca una carta de evento. Hay cuatro cada año, una por estación, y determina algo especial que va a pasar durante ese periodo (sólo se puede cobrar “x” cifra de arroz como máximo o como mínimo, etc.). Además, para el invierno estas cartas tienen otra función que ya veremos.
Después, y en el orden que se ha determinado, se van jugando las acciones de forma rapidísima y directa. Pero, recordad, no en el orden del tablero sino en el orden que se muestra en las diez cartas de acción. Esto es fundamental a la hora de que cada uno haga su táctica.

La puntuación

¿Para qué se hacen las cosas? En el fondo es bastante fácil. Empecemos viendo cómo se ganan puntos de victoria. Hay varias formas:
-1 punto por cada provincia dominada durante el recuento.
-1 punto por cada construcción realizada.
-3 puntos por la mayoría en construcciones de castillos en una región (varias provincias agrupadas por color).
-2 puntos por la mayoría en construcciones de templos en una región.
-1 punto por la mayoría en construcciones de teatros en una región.

Por tanto, hay que ir consiguiendo provincias y construyendo en ellas. Pero, ojo, hay que tener cuidado. Hay poco dinero y, además, cuando llegue el invierno, hay que abastecer a cada provincia poseída con una ración de arroz.

Las construcciones

A la hora de construir, hay que tener en cuenta (además de la pasta), que hay provincias en las que sólo se puede poner un edificio, otras con un máximo de dos y otras tantas con hasta tres huecos para construir. Ah, y no se puede repetir el mismo edificio en una misma provincia. Y como se puntúa, además de por cantidad, por calidad: es decir, por mayorías en uno u otro sitio, es importante construir de forma selectiva e inteligente y, al mismo tiempo, protegerse de ataques en ciertos lugares estratégicos y atacar otros por la misma razón.

Los impuestos y las revueltas

Por eso hay un contador de arroz en el tablero que va aumentando cuando los jugadores cobran arroz. ¿Cuánto? Cada carta de provincia indica cuánto arroz ofrece cada una de ellas. Al igual que el número de baúles.

Pero, además, como el cobro de arroz y dinero a las provincias es un impuesto a pedir a los campesinos, cada vez que se lleva a cabo un cobro se coloca un marcador de revuelta en ese lugar. Al segundo marcador, es decir, al segundo expolio, se cabrean y hay revuelta de campesinos (las revueltas se producen con el mismo sistema que las batallas y pueden hacer perder al jugador esa provincia o algunas bajas militares).

Las batallas

Y luego están las batallas. Más conocidas en mi grupo de juego como “Ostias A y Ostias B”. Como ya hemos visto, hay dos acciones de batalla en cada turno. Cada vez que se activa la batalla, el jugador que lo hace selecciona una provincia adyacente a la de la carta que ha jugado en ese espacio y se lanza a la conquista. Decide cuántos de sus ejércitos (de los de la provincia de la carta) participarán en la encarnecida lucha (siempre dejando uno al menos en la primera), coge todos los ejércitos que el defensor tenga, coge todos los ejércitos que haya en la bandeja de la torre de batallas anteriores y los mete a saco en la torre.

La torre. La dichosa torre del Shogun es todo un invento. Su caprichosa construcción (con bandejitas intermedias en su interior) hace que siempre se sepa todo lo que mete a la batalla pero no todo lo que sale. Azar puro. Pero entretenido y curioso. Sobre todo curioso. Del resultado de lo que salga se determina quién gana. El que más cubitos de su color tenga en la bandeja, gana (si hay revuelta en esa provincia, todos los cubos verdes –campesinos- que caigan son neutrales y devueltos a la reserva y si no hay movida, apoyan al defensor). Los que sobren de los del ganador tras contar las pérdidas de uno y otro en la batalla, se ponen en la provincia en conflicto. Los que sean de otros jugadores se quedan en la bandeja de la torre y se meterán en la siguiente batalla.

El invierno

Y así cada estación hasta los inviernos, en los que el frío afecta a la cosecha (una parte de las cartas de evento dicen cuánto arroz se ha helado y se bajan los contadores de arroz lo que diga esa carta). Entonces, cada jugador cuenta sus provincias y ve si las puede abastecer (una de arroz por provincia). Si lo hace, todo correcto. Si no, hay revuelta. En la revuelta se pueden perder las provincias o debilitarse.

Y luego se recuenta de la forma que ya hemos comentado. Y así los tres años. Al final, el que tiene más puntos, gana.

La moraleja

Por tanto, se puede decir que Shogun es un juego eminentemente táctico en el que hay que ir reaccionando en cada turno aunque se puede ir siguiendo cierta estrategia (más o menos expansión, más o menos construcción, más ahorro para el futuro…). Tiene un toque de mayorías a la hora de contar las puntuaciones. Un toque de batallas original y un toque de gestión de recursos.

Un juego muy completo que la verdad es que me ha encantado. Su sistema de juego me parece original (no jugué nunca a Wallestein) y muy divertido y es, aparentemente, muy rejugable, que además viene con dos tableros: el del sol y el de la luna lunera.
Aunque es caro, creo que es un juego que merece la pena y que pude convertirse en un gran regalo para jugadores y no jugadores (para ellos es complejo pero está en español y una vez explicado seguro que gusta). Su atractivo visual es otro gran punto a favor. Ah, y el azar, al hilo con uno de los comentarios que hice en este blog, es, a mi modo de ver, justo, necesario y parte fundamental del brillo de este juego.
Otra cosa que para mí es un punto a favor y que para otros puede ser negativo es que la victoria se dirime, siempre, en el último invierno y de forma ajustadísima. Todo lo que se ha ido haciendo (el equilibrio) es fundamental para llegar con opciones, pero todo lo hecho se puede ir al garete con una mala gestión en el último año (cuidado con las revueltas campesinas de última hora. Asegúrate de tener el mayor número de arroz posible ya que al final tendrás muchas provincias).

En cuanto a peros, pocos: quizá dura más de lo que dice en la caja; con explicación es fácil superar las 3 horas de partida (con la práctica se reduce bastante, pero si hay jugadores nuevos, las explicaciones son siempre necesarias).

En fin, que otro más de los que hay que tener. Qué queréis que os diga. Soy débil.
*Fotos tomadas de prestado de boardgamegeek.com