Mostrando entradas con la etiqueta abstracto. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta abstracto. Mostrar todas las entradas

lunes, junio 18, 2007

Aton


Hace ya tiempo que no hago una reseña, y eso no puede ser. Autoflagelación. Zas. Zas.
Así que, después de un fin de semana bastante casero (nunca vienen mal) con unas cuantas partiditas de por medio, hoy me he obligado (pre-flagelación, claro está) a un verdadero juegazo para dos personas: el Aton.

Aton es un juego exclusivamente para dos personas, de Thorsten Gimmler, publicado en edición multilingüe por Queen Games (español incluido, claro), que dura algo así como media horilla y que puede encontrarse a un precio casi irrisorio para la diversión que proporciona.
Conocí Aton en Córdoba el pasado otoño y, tras un par de partidas por allí, quedé prendado. Y hace poco, a la primera que pude, me hice con él. Y menos mal que lo hice, leche. Es un juegazo.

El tema

Aunque está ambientado el el Antiguo Egipto y pone de por medio a dioses, redioses, templos y escarabajos, lo cierto es que estamos ante un juego absolutamente abstracto en el que el tema no influye absolutamente en nada en la partida y bien podría haber decidido el editor que fuera sobre la importancia de la abubilla en la teoría darwiniana de la evolución de las especies.
Sin embargo, o pero, esto que podía ser un pero (o un sin embargo), no lo es. ¿Cómo? ¿Pero qué dices? Pues eso. Que el juego es tan redondo que en ningún momento te planteas preguntas filosóficas del calibre: ¿dónde están las reminiscencias históricas de este maravilloso e irrepetible periodo? Vamos, que cuando uno se mete en faena, te la termina trayendo al pairo el tema porque el juego funciona a la perfección y sin aditivos.
La mecánica

Como digo, Aton es un juego 100% abstracto y es un juego de mayorías. Que no significa que sea complejo ni no apto para todos los públicos. Es apto para todos aquellos que quieran pasar un buen rato jugando, pensando, decidiendo. Porque es justo de eso de lo que va Aton: de jugar, de pensar y de decidir.
Ah, y de robar cartas. Sí. No es de cartas, pero hay que robar cartas. Y, por tanto, hay azar. Pero de esas cantidades de azar que son necesarias para conseguir una mecánica acertada. Nada de excusas de partidas perdidas por la mala suerte. Quita, quita.

Cada jugador elige una dinastía (unas fichas rojas o unas azules, acompañadas de un taco de cartas -las mismas peron en dos colores-). Las cartas tienen números, del 1 al 4.
Y hay un tablero. Cada jugador se pone a un lado de él.

En el tablero, hay cuatro templos. Los templos son la clave del juego. En Aton, gana quien más puntos consiga. Para conseguir puntos, hay que conseguir mayorías. Para conseguir mayorías, hay que jugar las cartas apropiadas en el lugar apropiado y colocar las fichas en los espacios apropiados y en los templos apropiados. Suena chungo pero no lo es.

Cada templo (que tiene 12 casillas impresas en él, por cierto) otorga x puntos de victoria a quien consiga mayoría en él. La gracia del juego está en saber a por qué templo quieres ir para conseguir más puntos (y antes) que tu rival. En cada templo puede haber varios tipos de casillas:

  • Amarillas
  • Verdes
  • Negras
  • Azules
  • +1 o +2.
Los templos:
  • Templo 1: el jugador que más fichas tenga resta las fichas que el otro tenga en ese templo y se anota tantos puntos como el resultado de dicha operación.
  • Templo 2: quien tenga la mayoría, gana 5 puntos.
  • Templo 3: quien tenga la mayoría, se lleva tantos puntos como fichas suyas haya en él.
  • Templo 4: quien tenga la mayoría, se lleva 3 puntos por cada cuadrado azul que tenga ocupado con una ficha suya (hay un cuadrado azul por templo, por lo que: máximo, 12 puntos).
Además, quien tenga más casillas negras en todo el tablero (en todos los templos en su conjunto), se lleva 8 sabrosos puntos.

Pero, ¿cómo se juega?
Es fácil: cada jugador roba en cada turno 4 cartas de un mazo boca abajo.

Las mira, las sobetea, se lo piensa, decide y coloca una carta en cada uno de los espacios que tiene delante de sí: del 1 al 4.
Estos espacios determinan lo siguiente:
  1. Se miran las cartas de los dos jugadores. La carta más alta resta el valor de la más baja. El resultado, multiplicado por dos, se suma a la puntuación del jugador con la carta más alta. Lo más que se puede ganar son 6 puntos. Lo menos, cero, en caso de empate.
  2. Se miran las cartas. Quien tenga la más baja, tendrá la iniciativa en el turno. Pero, ojo, hay que restarle siempre 2 al número de la carta que se ha situado ahí. Si esa operación sale positiva (se hace de forma independiente en los dos jugadores), es decir, si se tiene un 3 o un 4, el afortunado tiene que quitar 1 o 2 fichas (respectivamente) del otro del tablero. Si sale negativo (un 1), te has de quitar una. Con un dos, ni pitos ni flautas. Te quedas como estabas.
  3. El número que hay en esta carta decide en qué templos podrás colocar fichas. Siempre podrás poner (cuando haya hueco) en el templo con el número que indica tu carta y en los inferiores. Así, gastando aquí un 4 podrás poner en todos. Con un 1, sólo en el primer templo.
  4. Cuanto más alto sea el número de tu carta aquí, más fichas pones. Un 4, cuatro fichas. Un 1, una. De cajón.
¿Y esto qué significa? Pues que cada turno tienes que coger cuatro cartas y decidir adónde van. Los números altos son en general mucho mejores, pero si en la segunda usas un 4, seguramente perderás la iniciativa y el rival se te adelantará. Además, las cartas altas tienden a escasear cuando menos uno se lo espera.

Cuanto alguien retira una ficha (del rival o propia) del tablero, o cuando las fichas no caben en un templo (se te han adelantado y han ocupado los huecos o los has llenado tú a propósito para acelerara el recuento), se van colocando fichas en el Valle de los Muertos. Cuando este espacio se llena por completo, hay que recontar.
Al final de cada recuento, se puntúa y si no se ha acabado la partida, cada jugador retira cuatro fichas propias del tablero (una de cada templo si es posible), y comienza otro turno. Así hasta que alguien gane.

Moraleja: macho, tú verás. Arriesgar o morir, dicen. Intenta imaginar lo que hará el rival, intenta despistar, no juegues siempre igual, renuncia a algun templo para ganar otros sin descuidar la defensa...

Ah, por cierto, existe la posibilidad de renunciar, una vez en toda la partida, a las cartas que uno ha robado y coger otras cuatro. Interesante pero igual de azaroso.
Condiciones de victoria

El juego, a todo esto, termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
  • Alguien llega a los 40 puntos (lo más habitual en partidas igualadas).
  • Alguien ocupa todo un templo con sus fichas (chungo, chungo).
  • Alguien ocupa todas las fichas verdes de todos los templos o alguien ocupa todas las fichas amarillas de todos los templos (ojo, que te puede pillar al despiste).
Componentes

Los juegos de Queen Games suelen ser bastante cuidadosos con los componentes. Este es otro caso más. Caja bonita (aunque enorme para lo que lleva dentro), tablero dividido en partes (brillante la decisión; ojalá más editores hicieran lo mismo con los tableros y nos evitaríamos cajas gigantes para pocos materiales), instrucciones en varios idiomas (las españolas, por cierto, están bastante claras), cartas chulas y fichas normalitas.

Conclusiones

¿Aún no te he dejado claro que me encanta este juego? Creo que es una delicia. Es de esos juegos que dices: qué inteligente. El diseñador y el juego, digo. No es un juego duro ni es un filler. Es uno de esos que está entre el yin y el yan. Ahí en medio. Corto pero tenso. Duro pero ligero. Rápido pero completo. Que no te eche para atrás que se abstracto y que no haya tema de por medio. Creo que merece la pena.

A mi modo de ver, un juego imprescindible para dos personas. Es redondo. Una pequeña joya.

lunes, marzo 12, 2007

A través del desierto

Hacía tiempo que no hablaba yo de un juego de Knizia. Y mi subconsciente eso no me lo perdona. Así que, después de haber echado una partidita este fin de semana (con dos no jugones, por cierto, a los que les ha gustado bastante), he recordado que aún no había escrito sobre este clásico.


A través del desierto, o Through the desert o Durch die Wüste, es un juego que permite ser disfrutado desde dos personas hasta cinco. Y aunque está ambientado en un desierto y con el tema de las rutas de los camellos, se puede considerar realmente como un abstracto más. Su duración fluctúa entre los 30 y los 45 minutos aproximadamente.

El funcionamiento del juego es bastante sencillo en cuanto a las instrucciones. En cuanto a la estrategia...ah, amigo, eso es otro cantar.

Ojo con los camellos

En este juego, sólo hay unos pocos componentes fundamentales para comprender el juego: un tablero que representa un desierto con casillas hexagonales, un montón de camellos de colores pastel, unas palmeritas que ocupan ciertas posiciones en el tablero y unos oasis que representan puntos (los hay de 1, 2 y 3). Además, hay unas figuritas, jinetes para los camellos, de cinco colores.
Así funciona

Lo primero que hay que entender es que los camellos no son de ningún jugador. Todos los jugadores juegan con todos los tipos de camellos. Lo que distingue a unos jugadores de otros son los colores de los jinetes que se ponen encima del camello inicial de cada color.

El juego consiste en acumular puntos. Quien más puntos tenga al final, gana la partida. ¿Cómo se ganan los puntos? Sólo hay una forma (aunque dentro de ella hay varias fórmulas): creando rutas de camellos.

El juego comienza con la colocación inicial estratégica de cada uno de los camellos iniciales (los de los jinetes) en cualquier casilla libre del tablero (siempre que no toque una palmera). Esta parte es fundamental y recuerda a la colocación de los poblados iniciales en el Catán, ya que determinará tu actuación de futuro. Cada uno va poniendo un camello con su jinete hasta que todos están sobre la mesa.

A la hora de su colocación, has de tener en cuenta qué es lo que buscas y para qué. O sea, las reglas del juego. Como decíamos, hay que ir haciendo rutas de camellos. El funcionamiento es el siguiente: en cada turno, has de colocar dos camellos (iguales o de distinto color) sobre el tablero cumpliendo las normas pertinentes; has de ponerlos en una casilla vacía o sobre un oasis (cogiendo así los puntos que éste marque), y has de ponerlos adyacentes a otros camellos de ese mismo color y que pertenezcan a una ruta tuya (o sea, con el jinete de tu color en esa ruta). Además, no puede tocar nunca una ruta tuya de un color con una ruta del mismo color y de otro jinete. Sí pueden tocar si son de otro color.

Ganando puntos
Y ya está. Eso sí, hay que tener en cuenta cómo se ganan los puntos: además de ir cogiendo los oasis, cada vez que una caravana tuya toque (por primera vez) una palmera, conseguirás una ficha de cinco puntos extra. Al final del juego, además, se contarán los camellos que forman las rutas de cada uno de los jugadores y las más largas de cada color se llevarán 10 puntos extra. En caso de empate, cinco cada uno.

Ah, otra cosa importante: si un jugador consigue ir acotando partes del tablero de forma que una caravana de su color toca dos límites del tablero formando "eles" o similares y no hay ningún camello de por medio, todos los oasis que haya en medio serán para él y, además, todos los espacios que conformen ese "chiringuito" sumarán un punto extra al final.

El juego termina cuando se acaban todos los camellos de alguno de los colores.

Choque visual

Si algo destaca sobre el resto en A través del desierto es el aspecto visual. Odiado por muchos y amado por otros, el sorprendente tono pastel de los camellitos no deja indiferente a nadie. El tablero es feo de narices, para qué nos vamos a engañar. Pero los camellos molan un puñao (te gusten o no los colores, la bolsita con decenas de bichos de estos es un punto a favor). Las fichitas, resultonas. La caja, si es la alemana, es enorme, exagerada (tamaño Catán o Genial) y también pastel. Si es la española, es pequeñita y mucho más inteligente.

Consejos

* Decide muy bien y sin prisa dónde pones tus camellos iniciales. Si los pones cerca de otro camello del mismo color, es probable que uno u otro le corte el paso a su rival.
* Ponte cerca de la palmeras siempre que puedas. Cinco puntos son muchos.
* Sí, lógicamente, hay que ir a por los oasis de tres puntos. Pero no te cebes. No podrás coger todos a la primera; recuerda que sólo puedes poner dos camellos en el primer turno (si empezaste a colocar, de hecho, sólo uno). Mira más allá que de ese primer turno.
* No renuncies a las zonas aparentemente muertas: quizá son el reducto ideal para hacerte tus "chiringuitos".
* Sé agresivo sólo si tienes claro por qué lo estás haciendo. No jorobes por jorobar, será contraproducente.
* El juego termina cuando los jugadores quieren. Intenta ser tú el que decide cuándo ha de terminar: si vas bien y crees que ganas, ve a terminar todos los camellos de un color. Si es al revés, juega de forma que evites que el otro pueda terminar a su gusto.
* Es fundamental que consigas, al menos, tener la ruta más larga de alguno de los colores. Si no, lo llevas crudo. Y evita siempre que puedas que alguien consiga dos mayorías (si alguien consigue tres -fuera de un juego de dos jugadores, claro-, tiene la victoria en sus manos).

Conclusiones

Creo que se trata de un juego imprescindible, uno de los mejores y más equilibrados del maestro Knizia. Funciona perfectamente para dos aunque con cuatro jugadores alcanza un alto nivel de tensión y falta de espacios que parece más interesante. Es un juego básicamente estratégico, ya que puedes decidir qué ir haciendo desde el principio pensando a largo plazo, pero las decisiones del rival pueden hacerte cambiar y provocar un giro a lo táctico muy interesante.

Se trata de un juego en el que el "factor puteo" es tan elevado como las ganas que haya por parte del respetable. Si se quiere ir a evitar que el otro crezca por cierto lado, se puede y, muchas veces, se debe hacer. Pero, ojo, como sólo se pueden poner dos camellitos por turno, no es fácil llegar a todos los sitios a los que gustaría. Las elecciones sabias son fundamentales. Hay que saber renunciar a muchos dulces para comerse el pastel entero.

En mi opinión, el precio que tiene el juego lo convierte en una compra casi indispensable.

Es un juego, totalmente independiente del idioma (no hay ni una sola letra en ninguna lengua), que me ha funcionado para introducir a neófitos en el tema (hasta mis padres cayeron, qué cosas) y que, como suele ser habitual, también es verdad, recomiendo encarecidamente.

Además, como curiosidad, me hice con él gracias a un trueque (bueno, fue una compra en realidad) improvisado y sobre la marcha con un usuario de la bsk en la bella localidad alicantina de Altea, todo un paraíso para mis neuronas en el que, por cierto, he disfrutado de grandes partidas.

lunes, enero 22, 2007

Samurai


Hacía ya tiempo, desde el año pasado, fíjate, que no hablaba de algún juego de Knizia. Y eso no es plan. Llegaron los Reyes y mi conciencia, ávida investigadora de utopías, decidió aumentar mi colección de juegos. Me regaló un Samurai y un Blue Moon City. Y yo, encantado. Cuando le pregunté a ella sobre la razón de esa elección entre tantas opciones, por simple curiosidad, la respuesta fue tan contundente como bien pensada: "porque se pueden jugar a dos personas y porque son de Knizia. Y todos los que hemos probado de Knizia nos encantan". Todo dicho.

Y hoy, tras unas cuantas partidas, toca hablar del Samurai. El Blue Moon City tocará otro día.

Sí, seguramente los expertos en este mundillo ya lo tendrán más que visto y sobado, pero como yo me he estrenado hace poco en él y me parece otra maravilla más del prolífico teutón que cada día me sorprende más (aunque a algunos les pase lo contrario), me apetece mucho trasladar por escrito mi experiencia.

Samurai es un juego en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores y que está ambientado en el Japón feudal hace la tira de años, aunque, a efectos reales, se trata de un juego absolutamente abstracto que podría haber funcionado igual de bien si en vez de Japón es Cuenca y si en lugar de tener que acumular budas hubiera que ir almacenando Damas de Elche. Sin embargo, la ambientación japonesa es brillante y el rollo biombos le da un toque original que va intrínsecamente con su encanto.

El juego en sí (las reglas, digo) es de lo más sencillo y se aprende a jugar en unos minutos. Además de ser abstracto, creo que se puede incluir también en los que tienen la mecánica de mayorías y de colocación de piezas.

Para empezar, dependiendo de la cantidad de jugadores que participen, el tablero es mayor o menor. Y este es uno de sus grandes encantos y el responsable de que funcione tan bien para 2 como para 4 (una grandísima virtud). El tablero se crea juntando varias piezas que simulan islas japonesas. En cada isla hay ciudades, pueblos y casillas vacías.

Cada jugador tiene en su mano un número fijo de fichas varias: fichas comunes con un número y una imagen, fichas con "kanji", barcos (con número) y dos fichas especiales. Las imágenes pueden representar a un buda, a un yelmo o a un arrozal (se supone que representan al clero, a los guerreros y a los campesinos) o a un Samurai (que es como un comodín). Las fichas con "kanji" (caracteres japoneses) tienen una peculiariedad que luego comentaremos (y, de hecho, las especiales lo tienen).

Correspondiéndose con cada una de las imágenes que acabamos de comentar, hay unas piezas que representan esas tres categorías y que se colocan en el tablero de manera que en la capital de la isla habrá siempre tres piezas (una de cada), en las ciudades habrá dos piezas (nunca pueden coincidir) y en las aldeas habrá una pieza. En las primeras partidas, estas piezas se colocarán aleatoriamente. Con jugadores experimentados, esto ya es como en el Catán y formará parte de la estrategia de cada cual.

La finalidad del juego es ir capturando esas piezas que se han colocado sobre el tablero y acumular el mayor número de ellas posibles de cada una. Una pieza es capturada cuando todos los espacios adyacentes a ella están rodeados ya de piezas, independientemente del jugador que sean. Cuando ocurre eso, inmediatamente se recuenta y el jugador que más influencia tenga en cada una de ellas se la llevará para él.

Y es ahí donde reside la importancia de los números inscritos en las fichas. Cada número es un punto de influencia. Así, si la pieza en cuestión es un buda, quien más influencia en budas tenga rozando a esa pieza cuando se hace el recuento, se la lleva. Nótese que los samurais y los barcos (que se pueden poner en cualquier terreno marítimo) actúan como comodines para todas las piezas.

El turno de juego es muy simple: cada jugador tiene siempre cinco piezas a su disposición (al principio las elige). Según las vaya colocando en el tablero, va robando al azar una nueva. Y en cada turno, el jugador puede colocar una ficha común en la casilla que más le apetezca y hasta cinco fichas con "kanji"; o ninguna de ellas. Las fichas con "kanji", por tanto, son las más poderosas e interesantes y como hay pocas, hay que saber administrarlas bien, ya que se pueden utilizar para ganar piezas muy interesantes o para sorprender a finales de la partida. Eso depende de cada cual, pero muchas veces al final se decide todo con esas fichas en un último o penúltimo movimiento inteligente.

Por cierto, casi se me pasa hablar de las dos piezas especiales que pueden dar la partida: una permite cambiar cualquier pieza del tablero por otra siempre que no se pongan dos juntas del mismo tipo (o sea, cambiar un buda de una esquina por un yelmo de la otra y favorecer así mi mayoría en cierto sitio y, sobre todo, fastidiar al rival que se las creía muy felices) y la otra permite colocar esa pieza en algún lugar del tablero en el que ya hubiéramos puesto cualquier otra ficha y volver a usarla de nuevo donde nos plazca.

Y es que para ganar a Samurai hay que tener mucho cuidado. Como suele ser habitual en Knizia, el método de victoria no es el más sencillo, pero es interesantísimo. Gana el jugador que tenga la mayoría de fichas de dos tipos distintos de piezas (budas, arrozales y yelmos). En caso de empate, se va tirando del que más piezas tiene de cada... En un juego de dos, las piezas que cada uno va teniendo son visibles a todas luces, pero con más, éstas se ocultan tras el biombo y hay que recurrir a la memoria para imaginar cuántas tiene cada uno (muy similar al Tigris & Euphrates).

Por tanto, no vale con ir a acumular todos los budas (porque me molen más) y pasar del resto porque así la victoria se irá al garete. Hay que equilibrar al máximo. Y ahí está la gracia.

El juego dura una media hora entre dos y algo más con más gente, pero las partidas son rápidas y dinámicas.

Los componentes son brutales: los tableros desmontables son una delicia, las fichas son de las habituales y las piezas son el mejor componente que he visto nunca en un juego de mesa, de plástico duro lacrado de color negro brillante; sencíllamente geniales. Y los biombos, aunque bonitos, podrían haber sido algo más duritos, eso es verdad. Ah, y la caja es como una adivinanza de las malas: buena por fuera (genial la ilustración y los colores) y horrible por dentro (los agujeros no encajan con las piezas que hay y no tienen mucho sentido, la verdad).

En definitiva, un juego totalmente imprescindible para conocer los Eurogames. Es rápido, sencillo de jugar pero difícil de dominar, adictivo, inteligentísimo, ligero y tenso al mismo tiempo. Una auténtica pasada. Su precio, por cierto, suele estar entre los 20 y los 30 euros, pero merece la pena el desembolso.

jueves, noviembre 16, 2006

La Gran Muralla China


También conocido como Great Wall of China o Chinesische Mauer, este pequeño gran juego de cartas de mi primo Reiner Knizia (sé más de él que de muchos de mi familia) se ha convertido por méritos propios en una de mis últimas adquisiciones y en una de mis opciones más recurridas para echar la partidita típica quita mono.

Para empezar, como suelo decir siempre, tiene una de las características que más me llaman la atención en un juego: un amplio abanico de jugadores (de 2 a 5). Sólo por eso y por ser del doctor Reiner merecía mi antención.

La Muralla China es un juego simple, de reglas mínimas y de duración ajustada (unos 30 minutillos) pero que tiene una altísima dosis de inteligencia en su desarrollo, alcanzando cotas elevadísimas de adicción y, cómo no, de vicio. Puro vicio.

Seguramente, los detractores del prolífico creador dirán que el tema está metido con calzador y que, en realidad, se trata de un juego abstracto. Pues sí, seguramente. ¿Y? El Guernica no parece a simple vista el sentimiento de un pueblo tras un terrible bombardeo ni una crítica política brutal, y ahí está. Lo cierto es que, pese a que a la hora de la verdad el tema de la construcción de la muralla podría ser sustituido por la migración del cangrejo arábigo del Nilo, a mí la idea de ver a los chinitos en fila y de ir ampliando el muro de la única construcción humana visible desde el espacio exterior como que me llama y me gusta. Y el tema, en particular, pues me atrajo. Y no me arrepiento.

El funcionamiento es muy sencillo: dependiendo del número de jugadores, se van construyendo tantos tramos de muro simultáneos como participantes en la partida. La construcción de la muralla se hace bajando cartas a cada uno de los tramos. Hay distintos tipos de cartas con diferentes valores: cartas de 1 punto, de 2, de 3 y cartas especiales (caballeros, dragones, etc.) que son muy valiosas (hay pocas o una sola) y hay que saber administrar durante la partida.
El objetivo del juego es ir acumulando "tokens", unas fichillas que determinarán el vencedor final y con diferentes números inscritos que se ganan cuando un jugador obtiene la mayoría de puntos en alguno de los tramos existentes de construcción.

Me explico: cada jugador está representado por un color de cartas. Y puede construir en el tramo de la muralla que le plazca. Eso sí, el objetivo es conseguir mayoría de puntos en cada tramo poniendo las cartas que tienen un número más alto o aquellas que, con algún poder especial o simplemente por poner más, nos permitan alcanzar esa mayoría. Cuando al comienzo del turno de un jugador éste tiene mayoría en uno o más tramos, el jugador acumula un "token". O no. Porque en realidad, la magia de este juego gira en torno al sistema de puntuación, como casi siempre en los geniales juegos de Knizia.

Cada tramo de muralla comienza con dos token a su lado: cuando algún jugador consigue la primera mayoría en alguno de los tramos, no se lleva al zurrón directamente el "token", sino que lo pone encima de alguna de sus cartas, provisionalmente, hasta que alguien se lleve el segundo "token" correspondiente a ese tramo. El número que tiene inscrito el "token" que ese jugador ha ganado y que ha puesto encima de su carta se resta al número de puntos que en ese momento tiene en ese tramo (pudiendo ser negativos, incluso), para poner más difícil a ese mismo jugador la opción de llevarse el otro "token" pendiente en ese tramo. Cuando alguien, ya sea el mismo jugador u otro, consiga la mayoría de nuevo en el principio de su turno en ese tramo, cogerá el segundo "token" pendiente y se lo llevará directamente a su lado y el dueño del primero de los tokens hará lo propio con el que quedaba encima de su carta.
En ese momento, las cartas se recogen, se sacan dos nuevos "token" y se retoma la construcción de ese tramo en paralelo a las del resto, que llevaban el mismo ritmo.

Y así consecutivamente. Los jugadores, en su turno, pueden elegir entre bajar cartas (una o varias iguales como una misma acción) o robar del mazo, y tienen dos acciones que hacer por tanda.

Cuando algún jugador haya usado ya todas sus cartas (incluidas las de la mano) o cuando se acaben los "tokens" de la reserva, el juego finaliza, se recuenta, y el mejor estratega resultará vencedor.

El juego, que como decía es aparentemente sencillo, tiene mucha chicha: el hecho de que cada token tenga un valor distinto y que sepas que quien gane el primero tendrá que restarse esos puntos justo después y dejará el segundo en manos del rival, hace que haya que comerse mucho el coco y saber bien por qué "token" jugar fuerte. Además, las cartas "de puteo" suelen llegar cuando menos te lo esperas y tiran al traste, a menudo, cualquier estrategia rommeliana.
Y, claro, las mejores cartas escasean. "Si las gasto ahora, no las tendré luego. Que cabrón el Reiner". "Y si no robo cartas, no cojo cartas nuevas". "Y si no cojo cartas nuevas, no tengo para poner y ganar la mayoría". "Qué cabrón el Reiner".

En fin, que qué os voy a contar. Un juego que es totalmente independiente del idioma (salvo instrucciones, claro; por cierto, aún no están traducidas al español, que yo sepa), que tiene unas cartas chulas y que es cómodo y manejable (la caja alemana es más cuadrada tipo Exploradores pero en mini y la caja americana es tipo Ciudadelas), y que encima es del señor Knizia, ha de estar en cualquier ludoteca de coleccionista jugador absorto por el vicio. Y más, si te lo encuentras a este precio. Uno de esos juegos que no están mal valorados en general pero que, para mi gusto, debería de estar mucho mejor considerado. ¿Cómo lo veis?

------
Actualización: Dingolon, lector habitual (espero) y forista de labsk ha subido calentitas las instrucciones en castellano. Gracias.

viernes, julio 14, 2006

Genial


Genial es un juego abstracto del colega Reiner Knizia. Pueden jugar de 2 a 4 personas (incluso hay una variante oficial para hacer un solitario) y es, sin duda, un juego preparado para jugar con toda la familia. Uno de esos que si se vendieran de serie en los Carrefour se convertiría en un superventas. Está publicado en español por Devir y su precio ronda los 30 euros. En las tiendas online españolas (cada día tienen precios más atractivos y un stock más importante), como en la Pcra, se puede encontrar algo más baratito.

El funcionamiento del juego es tan sencillo como adictivo: el tablero, hexagonal, está formado por pequeños hexágonos que recuerdan la composición de una colmena. Cada jugador saca de una bolsita un número de fichas que mantiene ocultas. Las fichas, formadas por dos símbolos cada una (como el dominó), se van colocando en el tablero a elección de cada uno de los jugadores. Hay seis tipos de símbolos (cada uno tiene una forma distinta y un color diferente, para ser fácilmente reconocibles), luego hay fichas con todo tipo de combinaciones. Y el juego consiste en ir casando las fichas en el tablero (de nuevo como el dominó) para ir consiguiendo puntos y, al mismo tiempo, ir evitando que los rivales puedan conseguir grandes combos de puntuación.

Y ya está. Bueno, casi. Porque si algo destaca siempre en los juegos de Knizia suele ser el sistema de puntuación, y este es el caso. Como se puede ir puntuando con todos los símbolos (o colores) -si consigues alinear tres fichas del mismo símbolo, sumas tres; si, además, con la otra parte de la pieza, sumas 5 iguales de esa, sumas 3 de una y 5 de la otra-, lo fácil hubiera sido que quien más puntos tuviera al final, ganaba. Pero no. Hay que complicarlo un poco para darle vidilla. Por eso, el que gana es quien tiene más puntos en la peor de las filas de puntuación de su tablerito. O sea, que no te puedes dedicar a hincharte a puntos rojos si tienes el verde abandonado, porque al final, será tu peor color (o símbolo) el que dicte sentencia.

Las partidas duran poquito, menos de media hora. Son rápidas, divertidas y dinámicas. Y, si juegan cuatro, se puede jugar por parejas (otra vez más como el dominó). Ideal para jugar con los padres o con gente no habituada a los juegos de mesa.
Si se juega sólo a ganar, adolece de estrategia e interés "cerebral", por lo que es más que recomendable ser el típico mamón que va a putear. Para qué decirlo de otra forma.

Los materiales son muy chulos. El tablero es el típico de este tipo de juegos, duro y resistente; las piezas son originales y visualmente queda muy curioso todo encima de la mesa.

Un juego familiar y recomendable, pero teniendo claro que estamos ante algo abstracto. Una mezcla de ajedrez con dominó aliñado con toques alemanes. Eso es Genial. A disfrutarlo.