viernes, octubre 26, 2007

Jugando con minube

No hace falta que os cuente lo que me gusta jugar. No hace falta que os cuente lo que me gusta minube.
Y, sin embargo, os cuento que hemos lanzado un nuevo juego en minube. ¡Retruécanos! Qué casualidad, eh...

Pásate por aquí y verás lo que te digo. Juega. Que no se diga...

lunes, octubre 15, 2007

Juego del Año en España 2007: nominados


El pasado sábado en Córdoba, durante la celebración del Festival de Juegos de Mesa de la ciudad andaluza, se anunciaron los seis nominados a convertirse en el Juego del Año en España durante 2007.

El jurado, formado por 50 personas, jugadoras, de todo el país (entre los que me incluyo, afortunadamente), tenía previsto elegir cinco finalistas de entre todos los juegos publicados en España durante este año. Sin embargo, un inesperado empate provocó que se tuviera que elegir finalmente un sexto.

Los juegos son:

  • Hive: La Colmena, de John Yianni (Crómola).
  • Puerto Rico, de Andreas Seyfarth (Devir).
  • Príncipes de Florencia, de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur).
  • Caylus, de William Attia (Edge).
  • Bonhanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio).
  • Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir).
Ahora, la dificilísima decisión correrá a cargo de un jurado mucho más concreto que seguro que estará formado por algunos de los más entendidos de nuestra tierra en esto de los juegos de mesa y que darán a conocer su fallo durante el III Encuentro de Juegos de Mesa que se celebrará en Barcelona los días 21, 22 y 23 de diciembre.

Por mi parte, qué decir. Que ha sido una experiencia apasionante formar parte de este jurado. Que me siento orgulloso y encantado de haberlo hecho. Que este premio es un pequeño paso más de cara a conseguir que esta forma de ocio se siga extendiendo por España y deje de ser una afición extraña o poco comprendida. Que los seis juegos seleccionados son, sin lugar a dudas, seis grandísimos exponentes de este mercado y que, cualquiera que sea el ganador, tendrá suficientes razones como para convertirse en una decisión sabia.

Y que seguimos, peldaño a peldaño, subiendo la escalera de la popularización de un hobby fascinante que, por si aún no lo sabías, me ha atrapado por completo. Y parece que para largo...

jueves, octubre 11, 2007

España 1936, de Antonio Catalán, a punto


Es curioso. Esto de Internet provoca cosas extrañas entre gente que no se conoce. Yo no conozco personalmente (cierto es que he intercambiado algún que otro interesantísimo email) a Antonio Catalán y, sin embargo, cada vez que anuncia alguna novedad con respecto a su papel en la escena de los juegos de mesa en España, me entra una especie de escalofrío de buen rollo en el cuerpo.

Supongo que todo esto se deberá a que yo me considero una persona creativa y con cierta relación con el arte (así considero mi profesión: el periodismo; la ecritura) y a que para mí esto de los juegos de tablero es otro tipo de arte en el que también hay una altísima dosis de creatividad.

Supongo que conocer (aunque sea cibernéticamente y con la distancia y el anonimato físico de por medio) al artista y saber de viva voz (o de viva pluma) sus avances, pues hace mucho.

Y supongo que igual que hablando se entiende la gente, leyendo se hace uno una imagen de cómo es uno. De su empeño, de su entrega, de su ilusión.

Pues bien, Antonio ha anunciado que ya tiene preparado para sacar a la venta su nuevo y esperado juego: España 1936. Un trabajado proyecto de varios años de curro y que tiene una pinta fabulosa. Puedes encontrar las reglas aquí para ir echándole un ojo. El juego será editado por Devir, una compañía que apuesta por un diseñador español (y que dure) y con un juego de tema arriesgado (la Guerra Civil española sigue siendo una parte de nuestro pasado usada demasiado a menudo en el discurso político actual).

La verdad es que tengo muchas ganas de probar el juego. Afortunadamente, mañana marcho hacia Córdoba, donde se celebra el Festival de Juegos de Mesa y tengo entendido que podré catarlo (si la masa, eufórica, me lo permite). Ya os contaré.

miércoles, octubre 03, 2007

Mr Jack



El cuerpo me pedía hacer una reseña, pero el tiempo cada vez me lo pone más difícil. Hoy he sacado un rato y me he decidido por uno de los juegos a los que le he dado caña en los últimos tiempos.

Mr Jack es un juego exclusivo para dos jugadores y es una obra de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Y es un juego brillante pero, también es verdad, especial. Y eso creo que es lo que lo diferencia de otros. Es un juego de deducción.

El concepto

La idea es muy sencilla. Uno de los jugadores hace de Jack el Destripador y el otro del detective que quiere cazarlo. El juego consta de 8 turnos. Si Jack aguanta hasta ese momento sin ser descubierto y capturado o si consigue escapar antes, ha ganado la partida. Si el detective consigue capturarlo en cualquier momento antes del fin del último turno, habrá ganado él.

La mecánica

En el juego hay ocho personajes. Cada uno tiene unas características propias y una habilidad especial. Y con ellos juegan tanto Jack como el detective. Uno de ellos, sólo uno, será Jack. Vete tú saber por qué y cómo, pero habrá podido metamorfosearse cual larva en mariposa y habrá tomado la apariencia física de uno de los personajes.
Lógicamente, al comienzo de la partida, Jack conocerá a su alter ego y el investigador andará más perdido que el guionista de Lost (redundando; ¿ein?).

El tablero, formado por casillas hexagonales, se coloca de inicio en una posición primaria en la que cada personaje está en un lugar distinto del tablero. Además de casillas para moverse, en el tablero hay alcantarillas abiertas, farolas, 4 salidas y casas. Las alcantarillas pueden también estar cerradas si tienen sobre ella una pieza especial. Igual que las salidas (ambas se pueden mover con alguna de las características especiales de los personajes). Y las farolas pueden estar encendidas y apagadas.

Ay, las farolas. Aquí hay que pararse a reflexionar. Porque las farolas son la clave, la esencia y la base fundamental de este juego. De inicio, empiezan un montón de farolas encendidas. A cada turno que pasa, se ha de ir quitando una. Y, además, también pueden ser movidas por las características de un personaje.

El tema es que, como decimos, las farolas son la clave del juego porque de ellas depende todo: tanto el éxito de uno como el fracaso del otro. Si no conoces el juego, ahora te enterarás, tranquilo.

Y es que, en cada turno, se levantan cuatro de las 8 cartas de personaje que hay. Y en cada turno, Jack y el detective moverán a dos de los personajes para intentar llegar a su meta. Según el turno de juego (par o impar), elegirán primero uno, el otro dos, y el primero el último y viceversa.
Al elegir a uno de los personajes, quien lo ha hecho, ha de moverlo. Todos los personajes, excepto uno, se pueden mover en un margen que incluye de 1 a 3 casillas. Hay una tipa que puede mover hasta 4. Y, según las características del personaje, podrá o deberá (según se indique) realizar una acción especial.

¿Y hacia dónde moverlo? ¿Por qué moverlo? ¿Para qué moverlo? Ahí está lo difícil del juego y va relacionado con las farolas.
Ay, las farolas.
Cuando se acaba el turno (es decir, cuando se han movido los cuatro personajes), Jack está obligado a decir si el personaje que oculta su vil personalidad se encuentra a la luz o en la oscuridad. Un pequeño detalle que desatará un sinfín de deducciones por parte del investigador. O no. He ahí la cuestión.

Para saber si los personajes están a la luz o no, no hay que mirar el tablero y ver si se cumple alguna de las siguientes condiciones: que el personaje esté en una de las casillas que rodean a una de las farolas, que el personaje esté al lado de la casilla de otro personaje (y, por tanto, ese le ve) o que el personaje esté iluminado por la linterna del amigo Watson (elemental, como "elqueso"), que es la habilidad especial de este personaje.

Por tanto, la idea del juego es básica: eliminación de sospechosos (deducción) a través de movimientos inteligentes (o casuales, qué leches) y de seleccionar bien si interesa ir hacia la luz o hacia la penumbra.
Cuando Jack queda en penumbra al terminar el turno, puede intentar huir por alguna de las salidas libres, siempre que su movimiento (tres casillas -salvo la excepción de 4-) se lo permita.

O sea, que hay que pensar en lo que a uno le interesa y lo que cree el uno que va a hacer su rival.

Si eres investigador, lo que te interesa es intentar que la mitad de los investigadores que aún no se sabe qué son queden a la luz y la otra mitad a la sombra. Para ir descartando.
Si eres Jack, lo que tienes que intentar es mantener al mayor número de personajes en una u otra posición. Y si consigues tener al mayor número posible a la sombra, para intentar escapar, aún mejor. De hecho, cuanto más tiempo consigas mantener a la mayor parte en la sombra, mucho mejor: el tiempo va a tu favor.

Por cierto, para que el investigador pueda capturar al despreciable asesino (o más), no sólo basta con localizarle. Una vez sepa quién es (o crea quién es, que ahí está una de las bazas de Jack... el engaño y el tiempo), tiene que caer en la misma casilla que él.

Conclusión

Para mí, Mr Jack es un juegazo. Aporta a los juegos para dos una altísima dosis de originalidad, de savia nueva. Mecánicas distintas para un mano a mano. Frescura. Si embargo, creo que es un juego no apto para todos los públicos.

Es tenso, es analítico (a veces demasiado: un error te lleva directo al hoyo si eres Jack), no es fácil de entender en una vista rápida... Es un juego arduo pero, al mismo tiempo, inteligente.

Las partidas duran lo que tarden los jugadores en decidirse en cada turno y lo que tarde el jugador que hace de Jack en meterse en el juego. Y es que para ser Jack hay que tener paciencia, intenciones, ganas y dosis de masoquismo (que no, que es broma...). No es fácil ser Jack, es cierto. En principio, si el investigador lo va haciendo bien, tiene muchas papeletas para ganar. Pero es cuestión de que Jack se lo curre.

Ah, por cierto. Es muy importante utilizar bien las cualidades de cada personaje en cada momento. Las alcantarillas son un aliado enorme de Jack en su intención de salir pitando, al igual que los movimientos de las farolas encenidas. Aprovechando a Sherlock Holmes puedes ir descartando a un sospechoso o puedes evitar (si eres el malo de la muerte) que el investigador descarte a uno de los personajes quedándotelo tú. Moviendo 4 y traspasando edificios puedes tirar millas. Tocando el silbato puedes acercar a tres personajes y moverlos lo justo. Cambiando a un personaje de un lugar a otro puedes hacer lo más parecido a un jaque. Moviendo las vallas de las salidas puedes huir o evitar una huída a tiempo.

En fin, un juego que experimentar. Una aventura que vivir. Un juego más para disfrutar.