miércoles, junio 20, 2007

Reiner Knizia estará en Córdoba

Los chicos de Jugamos Tod@s siguen haciendo cosas grandes. Da gusto ver cómo hay gente que se dedica, altruistamente, a hacer tanto por un hobby como los juegos de mesa.
La última de Sonso, Jess y toda su tropa es haber conseguido que Reiner Knizia, uno de los diseñadores más afamados del mundo de los juegos de mesa (si no el que más) y, sobre todo, uno de los más prolíficos (el tío cría juegos como churros), se pase por Córdoba durante el Festival de Juegos de Mesa Córdoba 2007, que tendrá lugar del 11 al 14 de octubre. Si quieres saber más, pásate por jugamostodos.org y lee más.

Reflexión
Personalmente, creo que se trata de una noticia espectacular para este mundillo en España. Yo soy de los que piensa que, poco a poco, se está creando en este país, al fin, un caldo de cultivo de lo que, en un futuro ya cada vez menos lejano, puede convertirse en un sano mercado.

Y si está pasando todo esto, creo, es, en gran medida, por la culpa de mucha gente inquieta, activa, emprendedora y especial. Gente como José Carlos de Diego con su foro; gente como Oriol Comas i Coma con sus juegos, con sus libros y con sus ideas; gente como los de jugamostodos. gente como los de Alcalá de Henares; gente como Pol y Aidi; gente como Antonio Catalán; gente como Xavi Garriga, de Devir (lo suyo sí que es hacer buen marketing...aunque no funcione hoy su web y pierdan el link) y otros tantos que me dejo (que no se me enfade nadie) entre los que incluyo a toda esa gente apasionada por los juegos que dedica gran parte de su tiempo libro a leer, a contar, a comprar y a jugar (¿no es esta toda una cadena de actores de un mercado?)

El hecho de que uno de los personajes más importantes del panorama lúdico internacional se apunte a pasar unos días (muchos días) en Córdoba para jugar, firmar, hablar, probar y, digo yo que algo influirá también, para tomarse unas cervecitas y un buen jamón, es un acontecimiento mucho mayor de lo que puede parecer a simple vista.

Sí, si le hablo a mis amigos o a mis padres de Knizia seguramente pensarán que es un científico loco o un jugador del Bayern, es verdad. Pero todo eso puede ir cambiando con el tiempo gracias a pequeños pasos como este.
Enhorabuena a los responsables. Es un grandísimo trabajo.

Ya tenía pensado acercarme antes, pero ahora ya no creo que haya excusa.

lunes, junio 18, 2007

Aton


Hace ya tiempo que no hago una reseña, y eso no puede ser. Autoflagelación. Zas. Zas.
Así que, después de un fin de semana bastante casero (nunca vienen mal) con unas cuantas partiditas de por medio, hoy me he obligado (pre-flagelación, claro está) a un verdadero juegazo para dos personas: el Aton.

Aton es un juego exclusivamente para dos personas, de Thorsten Gimmler, publicado en edición multilingüe por Queen Games (español incluido, claro), que dura algo así como media horilla y que puede encontrarse a un precio casi irrisorio para la diversión que proporciona.
Conocí Aton en Córdoba el pasado otoño y, tras un par de partidas por allí, quedé prendado. Y hace poco, a la primera que pude, me hice con él. Y menos mal que lo hice, leche. Es un juegazo.

El tema

Aunque está ambientado el el Antiguo Egipto y pone de por medio a dioses, redioses, templos y escarabajos, lo cierto es que estamos ante un juego absolutamente abstracto en el que el tema no influye absolutamente en nada en la partida y bien podría haber decidido el editor que fuera sobre la importancia de la abubilla en la teoría darwiniana de la evolución de las especies.
Sin embargo, o pero, esto que podía ser un pero (o un sin embargo), no lo es. ¿Cómo? ¿Pero qué dices? Pues eso. Que el juego es tan redondo que en ningún momento te planteas preguntas filosóficas del calibre: ¿dónde están las reminiscencias históricas de este maravilloso e irrepetible periodo? Vamos, que cuando uno se mete en faena, te la termina trayendo al pairo el tema porque el juego funciona a la perfección y sin aditivos.
La mecánica

Como digo, Aton es un juego 100% abstracto y es un juego de mayorías. Que no significa que sea complejo ni no apto para todos los públicos. Es apto para todos aquellos que quieran pasar un buen rato jugando, pensando, decidiendo. Porque es justo de eso de lo que va Aton: de jugar, de pensar y de decidir.
Ah, y de robar cartas. Sí. No es de cartas, pero hay que robar cartas. Y, por tanto, hay azar. Pero de esas cantidades de azar que son necesarias para conseguir una mecánica acertada. Nada de excusas de partidas perdidas por la mala suerte. Quita, quita.

Cada jugador elige una dinastía (unas fichas rojas o unas azules, acompañadas de un taco de cartas -las mismas peron en dos colores-). Las cartas tienen números, del 1 al 4.
Y hay un tablero. Cada jugador se pone a un lado de él.

En el tablero, hay cuatro templos. Los templos son la clave del juego. En Aton, gana quien más puntos consiga. Para conseguir puntos, hay que conseguir mayorías. Para conseguir mayorías, hay que jugar las cartas apropiadas en el lugar apropiado y colocar las fichas en los espacios apropiados y en los templos apropiados. Suena chungo pero no lo es.

Cada templo (que tiene 12 casillas impresas en él, por cierto) otorga x puntos de victoria a quien consiga mayoría en él. La gracia del juego está en saber a por qué templo quieres ir para conseguir más puntos (y antes) que tu rival. En cada templo puede haber varios tipos de casillas:

  • Amarillas
  • Verdes
  • Negras
  • Azules
  • +1 o +2.
Los templos:
  • Templo 1: el jugador que más fichas tenga resta las fichas que el otro tenga en ese templo y se anota tantos puntos como el resultado de dicha operación.
  • Templo 2: quien tenga la mayoría, gana 5 puntos.
  • Templo 3: quien tenga la mayoría, se lleva tantos puntos como fichas suyas haya en él.
  • Templo 4: quien tenga la mayoría, se lleva 3 puntos por cada cuadrado azul que tenga ocupado con una ficha suya (hay un cuadrado azul por templo, por lo que: máximo, 12 puntos).
Además, quien tenga más casillas negras en todo el tablero (en todos los templos en su conjunto), se lleva 8 sabrosos puntos.

Pero, ¿cómo se juega?
Es fácil: cada jugador roba en cada turno 4 cartas de un mazo boca abajo.

Las mira, las sobetea, se lo piensa, decide y coloca una carta en cada uno de los espacios que tiene delante de sí: del 1 al 4.
Estos espacios determinan lo siguiente:
  1. Se miran las cartas de los dos jugadores. La carta más alta resta el valor de la más baja. El resultado, multiplicado por dos, se suma a la puntuación del jugador con la carta más alta. Lo más que se puede ganar son 6 puntos. Lo menos, cero, en caso de empate.
  2. Se miran las cartas. Quien tenga la más baja, tendrá la iniciativa en el turno. Pero, ojo, hay que restarle siempre 2 al número de la carta que se ha situado ahí. Si esa operación sale positiva (se hace de forma independiente en los dos jugadores), es decir, si se tiene un 3 o un 4, el afortunado tiene que quitar 1 o 2 fichas (respectivamente) del otro del tablero. Si sale negativo (un 1), te has de quitar una. Con un dos, ni pitos ni flautas. Te quedas como estabas.
  3. El número que hay en esta carta decide en qué templos podrás colocar fichas. Siempre podrás poner (cuando haya hueco) en el templo con el número que indica tu carta y en los inferiores. Así, gastando aquí un 4 podrás poner en todos. Con un 1, sólo en el primer templo.
  4. Cuanto más alto sea el número de tu carta aquí, más fichas pones. Un 4, cuatro fichas. Un 1, una. De cajón.
¿Y esto qué significa? Pues que cada turno tienes que coger cuatro cartas y decidir adónde van. Los números altos son en general mucho mejores, pero si en la segunda usas un 4, seguramente perderás la iniciativa y el rival se te adelantará. Además, las cartas altas tienden a escasear cuando menos uno se lo espera.

Cuanto alguien retira una ficha (del rival o propia) del tablero, o cuando las fichas no caben en un templo (se te han adelantado y han ocupado los huecos o los has llenado tú a propósito para acelerara el recuento), se van colocando fichas en el Valle de los Muertos. Cuando este espacio se llena por completo, hay que recontar.
Al final de cada recuento, se puntúa y si no se ha acabado la partida, cada jugador retira cuatro fichas propias del tablero (una de cada templo si es posible), y comienza otro turno. Así hasta que alguien gane.

Moraleja: macho, tú verás. Arriesgar o morir, dicen. Intenta imaginar lo que hará el rival, intenta despistar, no juegues siempre igual, renuncia a algun templo para ganar otros sin descuidar la defensa...

Ah, por cierto, existe la posibilidad de renunciar, una vez en toda la partida, a las cartas que uno ha robado y coger otras cuatro. Interesante pero igual de azaroso.
Condiciones de victoria

El juego, a todo esto, termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
  • Alguien llega a los 40 puntos (lo más habitual en partidas igualadas).
  • Alguien ocupa todo un templo con sus fichas (chungo, chungo).
  • Alguien ocupa todas las fichas verdes de todos los templos o alguien ocupa todas las fichas amarillas de todos los templos (ojo, que te puede pillar al despiste).
Componentes

Los juegos de Queen Games suelen ser bastante cuidadosos con los componentes. Este es otro caso más. Caja bonita (aunque enorme para lo que lleva dentro), tablero dividido en partes (brillante la decisión; ojalá más editores hicieran lo mismo con los tableros y nos evitaríamos cajas gigantes para pocos materiales), instrucciones en varios idiomas (las españolas, por cierto, están bastante claras), cartas chulas y fichas normalitas.

Conclusiones

¿Aún no te he dejado claro que me encanta este juego? Creo que es una delicia. Es de esos juegos que dices: qué inteligente. El diseñador y el juego, digo. No es un juego duro ni es un filler. Es uno de esos que está entre el yin y el yan. Ahí en medio. Corto pero tenso. Duro pero ligero. Rápido pero completo. Que no te eche para atrás que se abstracto y que no haya tema de por medio. Creo que merece la pena.

A mi modo de ver, un juego imprescindible para dos personas. Es redondo. Una pequeña joya.

jueves, junio 14, 2007

Se mueve, se mueve

Da gusto leer las noticias del sector de los juegos de mesa en España en los últimos tiempos. Últimamente tengo poco tiempo para jugar y para leer sobre juegos, pero esto de encontrarse con agradables sorpresas cada vez que uno puede es todo un placer.

Y es que hay un montón de movimiento por aquí. Será que la cosa empieza a funcionar. Que hay empresas que apuestan y, sobre todo, que hay gente que tiene muchas ganas, ideas y talento para hacer cosas en este complejo mundo.

Por eso, hoy me apetecía hablar de alguna de las cosas que se nos vienen encima. Aunque como llego tarde, os dejo enlaces a otros que lo han hecho antes y, seguramente, mejor que yo:

  • La colección de libros sobre juegos de RBA y dirigida por Oriol Comas: qué mejor aval. Una docena de libros cada año. Calidad y buen precio. Habrá que pasarse por las librerías, que ya están por ahí moviéndose. (foto robada de nuestros amigos de jugamostodos.
  • España 1936 de Antonio Catalán. Otro juego sobre la Guerra Civil Española y con Antonio detrás: las ganas de probarlo son infinitas. Habrá que esperar un tiempo, pero merecerá la pena.
  • Tobystein: un nuevo juego de Josep María Allué que publicado por culpa del sello Homoludicus, responsables del divertido Café Race de Fran F.Garea y dueños de la tienda lapcra . Habrá que probarlo, que tiene una pinta genial.
  • Juegos pequeños, a lo grande: Coloretto, Matamoscas y Mamma Mia son los tres nuevos juegos que presentarán también los chicos de Homoludicus. Pol, Aidi, chicos: si es que no paráis.
  • Lancamiento de Hive: la editorial española Cromola ha lanzado Hive, un juego para dos personas de gran reputación y que aún no he podido probar. No será por falta de ganas, la verdad. Digo yo que terminará cayendo en algún momento y, por tanto, que terminaré hablando de él por aquí.
Y otras cosas que me dejo en el tintero. Huele bien la cosa. Esperemos que dure.

martes, junio 05, 2007

El meme de Shoomo: gana un fin de semana gratis

En Shoomo seguimos regalando cosas. Ahora, se nos ha ocurrido hacer un meme para regalar un finde en cualquier ciudad de España.

Sólo hay que cumplir unos requisitos:
* Ser usuario de Shoomo
* Contestar al meme en tu blog o web (cambiando las respuestas, obviamente).
* Enviárselo a tres personas para que lo difundan (poniendo los enlaces en tu blog).
* Mantener la cabecera del meme con sus enlaces a Shoomo y Shoomoblog (para seguir quién lo ha publicado)
* Responder antes del día 20.

Aquí lo lanzo:

El meme de Shoomo: gana un fin de semana gratis

ShoomoBlog, la bitácora de Shoomo, primera Red Social de Compras española, cuenta que esta comunidad regala un fin de semana gratis para dos personas, en un hotel de una ciudad española a elegir, entre todos los que contesten a este meme en su blog o página web y cumplan los requisitos (enviárselo a 3 amigos, mantener los enlaces para saber quién ha seguido la cadena, ser usuario de Shoomo y contestar antes del 20 de junio de 2007).

-¿Compras habitualmente por Internet?
Claro. Lo hago a menudo. Comprando en sitios como Shoomo puedo saber qué opinan los usuarios sobre los productos que me interesan, comparar precios en las mejores tiendas del mercado, ahorrar dinero e incluso tiempo.
-¿Contratas tus viajes a través de Internet?
Sí, es una de las cosas que más compro online. Salen mucho más baratos, encuentras grandes ofertas y es la forma más sencilla de hacerlo.
-¿Qué tres ciudades españolas te gustaría visitar si te tocara el premio?
Me apetece mucho ir a Barcelona, a Cádiz y a Granada. Son tres ciudades geniales para pasar un fin de semana de lujo.

Le paso el meme a Pjorge, Fran F.G y Zoroastro.

Por si os apetece participar y, por qué no, llevaros un premio chulo.

martes, mayo 22, 2007

Pròxima Obertura


Hoy toca hacer otra de esas reseñas que uno hace con gusto. No todos los días se tiene la opción de poder hablar de algo que ha creado alguien a quien conoces. Lo cierto es que nunca había sido fetichista. O eso creo. Y si digo había es porque, parece ser, ahora empiezo a serlo. Y si digo que eso creo, es porque nunca me lo había planteado. Supongo. Digo. Imagino.

Pero, la verdad, es que esto de tener un juego firmado y dedicado por sus autores y recién salidito del horno es una auténtica gozada. Por eso, desde que Pròxima Obertura cayó en mis manos, he estado ansiando su estreno. Y no he tardado mucho en probarlo.

Pròxima Obertura es un juego de Oriol Comas y Jep Ferret, dos diseñadores catalanes que no solo crean arte sino que, además, lo difunden por los poros. Buena gente, oiga. Pero, tranquilos, que no he venido aquí a hablar de mi libro. Vaya, que no voy a pelotear a nadie (si no lo merece, claro). Que no es mi estilo.
Está diseñado para jugar de 3 a 5 personas y las partidas duran más o menos una horita y algo. Este juego fue diseñado a petición del Ayuntamiento de Barcelona con motivo del fin del Año del Comercio en la Ciudad Condal.

Lo primero que llama la atención es la caja: es chula la tía. Colores vivos, tamaño justo y buena apariencia. Es de las que entra por los ojos. Hay quien dirá que demasiado "rimbombante": muchos violetas y rosas, formas y colores... Sobre gustos no hay nada escrito, dicen.
En cuanto al diseño, me recordó cuando lo vi a Ágora Barcelona. Cuando le pregunté a Jep sobre si el diseñador era el mismo, la noche del sábado despúes de miles de horas (o más) jugando de seguido, su respuesta fue tan contundente como aclaratoria (o no): "Mmm. No. Espera, sí. Bueno...Eh...". Y ahí quedó la cosa, que ya era tarde.

El tema

Pero, ¿de qué va el juego? Ante todo, hay que dejar claro que estamos ante un juego familiar. Ni más ni menos. Quien espere encontrarse el sumun de la estrategia, que se abstenga. Pero quien pretenda pasar un rato divertidísimo con todo tipo de gente (jugona o no), tiene una oportunidad tremenda.

La idea es bastante sencilla: hay una calle comercial llena de tiendas por abrir (el tablero, por cierto, es precioso y original; apaisado). Hay cinco tipos de tiendas (cada una, un color, correspondiente a cada jugador). Hay cinco tipos de productos por tienda (cada uno, un icono y un dibujo demostrativo en las cartas). Las tiendas son fichas que se ponen sobre unas peanas y tienen un multiplicador (x1, x2 o x3) y que son fundamentales para el recuento final. Los productos son cartas (cada una, como decíamos, con un color -según la tienda-, con un símbolo -según el producto tipo- y con un número -del 1 al 5-). Y hay un par de dados que muestran en sus caras colores (los de las tiendas y uno blanco).

Esto es lo que hay. Pero, ¿qué hay que hacer? Pues cada jugador comienza con un número de cartas en la mano y tiene como objetivo abrir las mejores tiendas de la zona. Cuando se construyen 15 tiendas, se recuentan los puntos y el que mejor lo haya hecho, gana.

Por tanto, hay que abrir tiendas. Para abrir tiendas se necesita juntar cuatro cartas del mismo color y con cuatro productos diferentes. Como cada carta tiene un número, cuanto más alto sea el número, más puntos valdrá esa tienda. Además, el multiplicador -impulso comercial- (hay que decidir cuándo usar el x3 -sólo hay uno-, los x2 o x1) es fundamental para conseguir hasta triplicar los puntos.
Además, se pueden ampliar las tiendas con un quinto producto distinto en fases posteriores. Y si consigues concatenar tiendas, sumas más puntos (estos pueden ser fundamentales).

Ojo: no se pueden abrir tiendas del mismo tipo si ya hay una tienda al lado o en frente. Que la competencia así, tan directa, como que no mola.

La mecánica

Ya hemos visto lo que hay que hacer y el tema, pero no hemos visto el cómo, que, a la postre, suele ser lo que más nos interesa a los jugones. Pues bien, Pròxima Obertura, si bien no ha inventado nada, sí que tiene un entretenidísimo sistema de juego que se nota que ha sido bien probado por Oriol y Jep para que no haya fisuras.
Se trata de un juego de cartas y de negociación y recuerda, en muchas ocasiones, al Colonos de Catán.

Los jugadores pueden negociar entre sí, lo que supone la parte más entretenida del juego. En las reglas vienen ciertas restricciones a la hora del intercambio, pero cierto pajarillo me chivó, con puño y letra (mil gracias) algo así como "ni puto caso a las reglas". Y como hay pájaros y pájaros, y entre pájaros nos entendemos, eso hice. Y me lo pasé en grande. La idea es ir ofreciendo cosas que te valgan poco e ir consiguiendo cartas que te vengan mejor. Pero, claro, con cuidado de no favorecer demasiado al rival.
En lugar de negociar, o si no lo consigues, puedes robar una de las cuatro cartas boca arriba que hay disponibles (que las hay; no lo dije antes porque lo digo ahora; preogrullo dixit). Pero, si lo haces, tienes que descartarte. Es un cambio arriesgado pero que puede ser interesante.

Una vez se ha negociado (o no, depende de los mamones de los rivales a la par que amigos), se puede poner una tienda si se tienen cuatro cartas con distintos productos del mismo color. Después, se tiran dos dado. Si el azar te favorece (los dados muestran tu color), robas una carta por la cara más una más por cada tienda abierta. Si no, ajo y agua, que dicen en mi barrio. Luego, quien tenía el turno roba tres cartas.

Pero, claro, hay otro elemento en juego: el ladrón. Ese ladrón que vuelve a recordar al Catán y que te obliga a descartarte si tienes cierto número de cartas. Hay cuatro ladrones en juego. Según van saliendo varios, puedes tener aún menos cartas. Un cabroncete, vaya.

Y así se va jugando hasta que se llega a 15 tiendas. Al final, se cuentan los puntos de cada uno en sus tiendas (sumando el número de cada producto que la compone), se multiplican por el impulso comercial y se añaden extras: tiendas consecutivas o tiendas del mismo tipo. Y el que mejor lo haya hecho, gana.

Materiales

Como decíamos, la caja y el tablero son de primera calidad y son muy chulos. Las fichas y las cartas están bien pero es cierto que podrían haber sido algo más consistentes. Las peanas para las fichas de tienda, molan. Y los dados también. Ah, y las instrucciones vienen en varios idiomas: otro punto a favor.

Conclusiones

Pròxima Obertura es un juego absolutamente familiar de esos que nunca estorban en cualquier casa. Es una de esas opciones recurrentes para cuando no se sabe qué sacar que guste a todo el mundo. Porque gusta. Se aprovecha de la mecánica de negociación del Catán (qué grandes tardes nos ha dado a todos) para enganchar al no ducho, pero tira de la táctica a la hora de tener que saber hacia dónde se quiere ir: hay que tomar decisiones constantes en el sentido de que uno nunca sabe de forma fácil (salvo una suerte enorme en un robo de cartas) qué tipo de productos podrá conseguir mejor y de cuáles desprenderse. Sin pasarme y sin quedarme corto, y salvando las distancias, puedo decir que veo cierto aire al Schotten Totten en la forma de jugar las cartas (quizá será por el amor tan directo que existe entre Oriol y el Battle Line -su hermano yankie-; por cierto, juro que vi la famosa baraja de Oriol y que la llevaba encima durante el fin de semana. No es una leyenda urbana, no).

Fijaos si gusta, que tengo un amigo (saludos, Pepe), a quien no es nada fácil oirle una aprobación para casi nada en la vida (siempre encuentra alguna pega a todo, el tío cenizo) y en una partidita, la primera, dijo al terminar, y sin que nadie le preguntara: "Ah, pues está bien el jueguecito... Me gusta". Se hizo el silencio, sonaron campanas celestiales y me la apunté en el subconsciente para ponerla por aquí.

En fin, que un gran acierto de Oriol y Jep. Jep y Oriol. Un juego más que recomendable, sí, sí. Una lástima que en España nos cueste tanto valorar lo que hacemos por aquí y nos vayamos tan lejos para admirar a otros cuando tenemos, de sobra, talento a pocas horas de coche.

jueves, mayo 10, 2007

Los 8 finalistas

Como ya sabe todo buen aficionado a los juegos de mesa en España, y como se cuenta en los post anterior de esta bitácora, el Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos se entregó hace apenas unos días y tuvo como ganador al excelente El mercado de Tlatelolco, de Víctor Melo. La entrega del premio, el blog de Fran F. Garea.

Sin embargo, el jurado (del que formé parte), tuvo que decidir entre ocho interesantísimos juegos que, previamente, un grupo de expertos jugadores había seleccionado de entre los más de 30 juegos que se se habían presentado a este concurso que ya se ha convertido en referente en el mercado nacional.

En las próximas líneas, tengo intención de contar una visión particular (sólo mía, más allá del resultado de las deliberaciones del jurado -secreto de sumario, ya se sabe-) sobre los juegos que pudimos disfrutar durante la señalada fecha.

Comenzaré por el ganador y seguiré sin orden, según se me vienen a la cabeza:

El Mercado de Tlatelolco

Creo, personalmente, que se trata de un juego más que interesante que aglutina muy bien casi todos los estándares de los Eurogames.
Destaco especialmente su mecánica de juego, que me parece fresca y dinámica. La idea del tablero modular y matricial y de la situación de los mercaderes con respecto al mercado es brillante. Sólo por eso, el juego merece atención.

Sin embargo, creo que el juego aún puede ser mejorable. En mi opinión, funciona mucho mejor jugando tres que jugando cuatro jugadores, debido a que a cuatro creo que el juego se convierte en algo más caótico y azaroso. Mientras que para tres jugadores el juego es estratégico (se puede plantear un movimiento de cara al próximo), a cuatro se pierde ese nivel estratégico y el táctico no termina de funcionar de forma brillante. Creo que es algo solucionable.

Creo también que los personajes (mercader, etc.) no están especialmente trabajados y que algunos no se usan demasiado. De hecho, se puede jugar y ganar perfectamente sin utilizarlos.

Pastura

A mi modo de ver se trata de un juego completamente terminado. Ideal para dos jugadores y que tiene dos lecturas: una simple y orientada al público familiar y otra dura, para estrategas.
Creo que, orientado a este primer perfil, se trata de un juego que puede ser muy comercial y atractivo: la mecánica no es especialmente novedosa pero está bien introducida, mezclando acertadamente la colocación de fichas con el sistema de mayorías y dándole un toque de bluff con el lobo que resulta interesante (aunque azaroso).
Si los jugadores son “gamers”, los finales pueden hacerse tediosos y los turnos muy largos, pero creo que no es el fin de este juego, que puesto en manos de jugadores familiares, pueden disfrutar mucho de este título.
El sistema de cierre mediante las vallas creo que es muy divertido. Me gusta la opción de poder elegir entre colocar ficha o verja, ya que otorga libertad y diferentes estrategias. Es rápido, divertido y sencillo de explicar.

Mundialito

Creo que es, al igual que Pastura, un juego totalmente terminado, probado y listo. Funciona excepcionalmente para dos jugadores. Creo que es un juego abrumadoramente inteligente, bien planteado, muy pensado e interesante. Recuerda mucho al ajedrez pero añade novedades que lo convierten en aire fresco: la idea del tablero tridimensional, las limitaciones de movimiento por parte de la flechas del tablero, el movimiento diferente de las fichas con respecto a los balones, las posibilidades tácticas de empujar y saltar y el tamaño de los peones…
Hablamos de un juego totalmente abstracto y no apto para jugadores ligeros, y he ahí el peor de sus males: siendo un juego excepcional, puede tener problemas de comercialización debido a su complejidad. Si bien no es difícil de explicar y entender, las partidas pueden ser duras debido a las posibilidades tácticas. Un juego ideal para jugadores duros y una auténtica sorpresa para mí. Un gran descubrimiento.

Mi más sincera enhorabuena para su creador, José Carlos (Wkr), que ha demostrado que no sólo tiene el enorme mérito de conseguir crear una fantástica comunidad activa en España sobre los juegos de mesa (no hay más que ver -o leer- sobre la Feria de Granollers a la que no pude asistir para ver lo que digo) sino que, además, gasta su tiempo en crear maravillas como ésta. (Tengo unas ganas locas de probar ese Club de los Martes).

Encerrados

Fundamentalmente, me parece un juego que aúna muy bien las mecánicas de dos juegos de los más populares: el Hundir la flota y el Tetris, y creo que ahí está su gran valor. Sus posibilidades comerciales son altas porque los posibles compradores verán en él cosas que ya conocen de toda la vida.
Sin embargo, tiene algún fallo: en la colocación inicial puede ocurrir que no haya opción material de poner una última ficha, y eso es un fallo importante.
Además, bajo mi punto de vista, la dependencia de las cartas introduce demasiado azar al juego, haciendo imposible la estrategia y quedando a expensas de lo que se vaya robando.
Quizá introduciendo alguna variante con las cartas (los dos jugadores tienen las mismas) podría llegar a ser más interesante.
En definitiva, un juego muy interesante y que podría ser vendible pero que podría ser mejorable.

Fiebre del sábado gótico

Estamos ante un juego sin demasiadas pretensiones más allá del entretenimiento. Se puede pecar de juzgarlo de ligero y frágil, pero sus pretensiones son mucho menores, y es ahí donde puede encontrar su público. La temática es divertida, las cartas son graciosas y la idea del juego puede ser interesante para gente joven que quiera pasar un buen rato en una noche de viernes, por ejemplo.
Es cierto que adolece de estrategia y de elementos más complejos pero su simplicidad y su temática lo hace divertido y entretenido. Puede encontrar su público y su publicación no me parece inviable. De hecho, hay alguna editorial española que se dedica a publicar juegos de esta índole.

Protegido

La mecánica y la idea original de este juego me parece excepcional. Intentar hacer un nuevo juego utilizando todas y cada una de las cartas de la baraja española ya me parece interesante. Y, además, conseguir mezclarlo con la idea de mayorías creo que es un acierto. Sin embargo, es un juego que, desgraciadamente, se va desinflando con los turnos.
El comienzo es interesantísimo y funciona de maravilla al inicio. Hay que pensar y tomar decisiones acertadas de cara al futuro. Su fallo es que, según se van cerrando las posibilidades, se depende demasiado de las cartas que van saliendo y de las que cada uno tenga, convirtiéndose en algo caótico e incontrolable; incluso, tedioso.

Desgraciadamente (pese a que la idea es genial), seguramente funcionaría mejor cambiando la baraja española por una específica en la que se introdujeran otro tipo de palos y más números bajos que altos.
En definitiva, un juego fresco e inteligente pero insuficientemente probado y muy mejorable, a mi modo de ver.

Hospital

Creo que es el juego más ambicioso de los que llegaron a la final. Hablamos de un juego estratégico y complejo que aspira a ser un Eurogame para “gamers”.
La idea del tema puede ser interesante de llegar a cabo. Se ve que hay mucho trabajo detrás del juego y que pretende ser un juego duro e interesante.
Sin embargo, creo que le falta mucho camino por recorrer: el inicio se hace demasiado complejo y unidireccional. Adolece de varias estrategias ganadoras y todos los jugadores tienden a hacer lo mismo porque se ve a priori que es la única estrategia clara para ir avanzando al mismo ritmo. De hecho, probando a hacer cosas distintas, la ventaja que pierde el probador es abismal.
Se trata de un juego de larga duración que va ganando en interés conforme se acerca el final, lo cual podría ser positivo si desde el principio se consiguiera atrapar al jugador. Sin embargo, a día de hoy, aún eso no pasa.

Una de las cosas a mejorar más importantes, a mi modo de ver, es que los roles están demasiado descompensados. Hay cuatro (positivos, por llamarlo de algún modo) y cuatro con efectos negativos, de “fastidiar al rival”. Sin embargo, lo que se pierde al fastidiar no se puede recuperar y hay demasiada distancia entre las bondades de realizar uno u otro. El jugador que tiene opciones de coger roles, siempre coge los mismos. Siempre. Y eso no debe de ser así. Se observan en el juego muchas reminiscencias del Puerto Rico, y eso podría ser positivo. Pero produce un efecto contraproducente porque en ese juego todo está muy bien compensado y hay muchas posibilidades de juego (todas ellas interesantes).
Requiere, a mi entender, muchos cambios y pruebas, pero puede llegar a ser un gran producto.

Dijous, Mercat

Este juego lo comparo en cuanto a cosas positivas y negativas al Protegido. Su idea me parece interesante y su gran éxito es su falta de pretensiones: hay juegos familiares de este estilo que son absolutamente magníficos y tan recomendables como otros más complejos.
La idea de la subasta a la baja, sin ser excepcional u original del todo, es brillante. Se hace muy divertida al principio y el juego promete mucho en los primeros turnos.
Sin embargo, va perdiendo gasolina minuto a minuto. Se hace largo y los últimos turnos se hacen incontrolables e innecesarios. Alargando tanto el juego se hace imposible que el jugador pueda intentar estrategias variadas, ya que depende en demasía de la suerte.
Lo más positivo es que tiene visos de generar mucha diversión. Lo más negativo, creo, es que puede ser mejorable y parece inacabado.

De nuevo, felicito a todos los creadores por sus "inventos", me lo pasé en grande jugando y probando y les invito (desde mi posición de jugón) a que sigan deleitándonos con futuras novedades y con mejoras continuas.
Y, recordad, esto son sólo opiniones personales y que intentan ser constructivas.

martes, mayo 08, 2007

Una experiencia única (versión extendida)


Hace ya unas semanas, Oriol Comas i Coma, seguramente la persona que más sabe de juegos de mesa en España (a quien, por cierto, no conocía personalmente), me llamó para darme una de las mayores sorpresas que recuerdo: quería, vaya usted a saber por qué loca razón, que formara parte del jurado del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos. Aunque tardé un día en confirmarle mi presencia (vaya usted a saber por qué loca razón), obviamente lo hice: creía que podría ser una experiencia irrepetible. Así se lo conté a mi conciencia y a mi familia. Formar parte de un jurado sonaba apasionante y si, además, se trataba sobre juegos de mesa, aún más excitante.

Pero lo cierto es que mi imaginación se quedó corta. Todo lo que podía pensar en mis fantasías fue superado (esta vez sí) por la realidad. Y eso no pasa todos los días. Eso no pasa en todas las vidas.

Hice las maletas (es un decir, que era para dos días), recogí a dos amigos (era un decir, que no les conocía) -Roberto y Paco- y me marché conduciendo a toda prisa (espero que fuera un decir, si no me dice lo contrario la Guardia Civil) hasta la misma parte de atrás del Circuito de Montmeló. Allí nos esperaba Oriol, junto con Teresa: el cuarto elemento de la delegación madrileña.

Cenamos, y Oriol nos propuso ir a Granollers city, a Homoludicus: la tienda física de Pol y Aidi, los chicos de lapcra, que tenían montada una de sus celebérrimas noches lúdicas.

Qué buenos son los padres franciscanos, qué buenos son que nos llevan de excursión. Sonaba genial.

Tras un rápido recorrido por un "precioso y turístico" polígono industrial durante la noche (vale, no es fácil orientarse y no perdimos más de 10 minutos, pero y lo bien que queda ser un pelín tocapelotas...), llegamos a nuestro destino. Mucha gente jugando y muchos juegos que ver. Una recepción magnífica por parte del anfitrión y una visita rápida a las instalaciones (qué bien montado lo tienen los tíos).

Era una noche ideal para echarse unos vicios, pero "la madre superiora" tenía otros planes. Hizo bien. Se las sabe todas... Al hotel, a descansar (o a intentarlo). Que el día siguiente iba a ser duro.

Madrugón de sábado, desayuno, y al tajo. Ya estaba por allí el resto de la expedición: Guillem, Alfred, Jep y Jordi. Y "las azafatas": Marc y Marià (algo peludas y masculinas para mi gusto pero bien aplicaditas y serviciales). Presentaciones y primeras impresiones previas.

El hotel que nos acogió estaba bien preparado para el evento: una sala cómoda y suficientemente amplia para que pudiéramos probar los 8 juegos finalistas. Y un día y medio por delante.
Una introducción de Oriol y a comenzar la tarea. Marc, Marià y el propio Oriol nos explicaron los juegos y, nosotros, jugamos. Y jugamos. Y jugamos. Creo que, entre partida y partida, también jugamos. Ah, y reímos. Y reímos. También reímos, sí.
Pasaban las horas, pasaban los juegos, y cada vez había más confianza entre los jugadores.

Así hasta la comida (Marc y Marià nos abandonaron una vez noz explicaron pacientemente las reglas de los juegos). A unos minutos del hotel teníamos "la bolera". ¿Una bolera? La verdad es que no, que era un restaurante sorprendentemente abierto 24 horas (hay pocos en el mundo eh) que se llamaba "La Solera" pero que alguien bautizó con ese otro nombre mucho más divertido. Es el mismo sitio donde, la noche anterior, cenamos. Y el mismo donde, también, cenaríamos de nuevo esa noche. Y el mismo donde comeríamos de nuevo el domingo. Lo mejor de todo era que siempre estaba ahí su sempiterno menú; aún lo podría recitar al vuelo: "canalones de la casa", "espárragos blancos", "trigueros"..."paella y fideguá". Y más o menos igual con los primeros. Sobra decir que nunca tenían paella ni fideguá (bueno, el domingo sí la comimos por fin).

Luego, vuelta al curro. Juegos y más juegos. Y ya comenzaban las deliberaciones. Exposición de argumentos, comentarios, muchas charlas, pros, contras, fallos, ideas, mecánicas, posibilidades, aciertos, virtudes, decepciones, mejoras... Análisis.

Cena "variada" y de nuevo a Homoludicus. Esta vez, además de Pol, estaba también Aidi. Abrieron para nosotros, seres adictos al juego con nocturnidad y alevosía. Y, como nuestra neurona (entre todos sumábamos aún una despierta) nos pedía marcha, Pol nos sacó un Pitch Car con el que descargar nuestra tensión. Blackbear demostró tener una técnica infalible que no sería tal cuando el vencedor moral de las dos rondas jugadas fue Roberto (Zoroastro). Y yo demostré ser lo que se dice, vulgarmente, un paquete.

Unos minutos después, Pol decidió probar suerte con otro de esos juegos para grupos grandes: Ricochet Robot. Yo no conocía el juego y me pareció genial. Pero imposible. Mi visión espacial, a esas alturas, era bastante vergonzosa y no conseguía cogerle el truco. Además, había unos cuantos cracks en la sala.

No muy tarde (en Homoludicus no pensarán lo mismo), y tras las compras de rigor (ya que estaba allí...), volvimos al hotel. Fue una noche rara. Teníamos muchísimo cansancio y muchísimas horas de sueño pendientes, pero la cabeza no dejaba de dar vueltas. Aún quedaba lo más difícil. Última sesión de juego y una decisión final.
Nos levantamos ilusionados y dispuestos a concretar la faena. A las nueve de la mañana ya estábamos dándole al seso.

Al medio día ya estábamos decidiendo. La elección fue complicadísima, dura, nada fácil. El nivel de los juego presentados fue muy bueno, pero, como diría Sean Connery: sólo puede quedar uno. Afortunadamente, aún después del tute que llevábamos encima, seguíamos siendo gente civilizada, abierta, dialogante y divertida. Hablamos y decidimos. El ganador, por decisión del jurado, sería El Mercado de Tlatololco. Ya estaba el trabajo hecho.

El fin de fiesta fue una sesión fotográfica, otra sesión fanática (Oriol y Jep en plan Pérez Reverte) y una despedida fantástica (con paella y cava sobre la mesa).

El resumen: sin duda, una de las mejores experiencias de mi vida. Formar parte de un jurado ha sido mucho más interesante aún de lo que esperaba. Tener que decidir consensuadamente que algo es mejor que otra cosa es una sensación dura pero interesante. Tensa y reconfortable. Tener que valorar una creación artística (yo que siento mi profesión como otra) fue definitivamente atractivo. Compartir con gente tan abierta, divertida, afín, inteligente, culta y transparente esta vivencia ha sido algo indescriptible (he hecho todo lo posible para hacerlo; dudo haberlo conseguido).

Los juegos: amigos creadores, enhorabuena. Vuestros juegos nos han llenado. Nos han gustado. Nos han entretenido. Nos lo han puesto difícil. A algunos les falta algo más de playtesting, a otros (o a los mismos) les sobra ingenio. A todos les envidio. Gracias.

Las personas: lo mejor que me llevo de Granollers. Nunca he sido de conocer mucha gente más allá de mis círculos. Quizá por eso (y por pereza) no me suelo prodigar por quedadas. Nunca he sido de conocer gente por Internet para luego hacerlo en persona. Ahora me arrepiento. El grupo de gente que conocí este fin de semana quedará para siempre almacenado en ese pequeño espacio que uno tiene en su alma para los recuerdos imborrables.

Oriol: genial, sorprendentemente cercano, jovial, dicharachero, artífice, maestro.
Jep: callado, tímido, sincero, ácido, cerebral, crack.
Teresa: directa, lista, oportuna, profesional, culta, emprendedora.
Paco: analítico, estratégico, divertido, ocurrente, apasionado, ganador.
Roberto: sobrio, tranquilo, atento, claro, cabal, entusiasta.
Jordi: sigiloso, pensador, receptor, sutil, práctico, preciso.
Alfred: templado, original, reflexivo, calmado, generoso, grande.
Guillem: ingenioso, agradecido, sacrificado, interesante, soñador, feliz.

No me gusta etiquetar, pero me apetecía definir con adjetivos (todos positivos) a estas personas que han convertido este pasado fin de semana en una experiencia única. Espero que les guste. Siento como que se lo debía.

Primer Premio Ciutat de Granollers (Versión Oficial)

Hoy, día 8 de mayo de 2007, se ha hecho oficial el fallo del jurado del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos, un concurso que, de la mano de Oriol Comas i Coma, pretende convertirse en un referente del mundo de los juegos de mesa en España, y que forma parte de la Feria jugar X jugar, dentro de la Feria de l'Ascenció de Granollers, que se celebra del 17 al 20 de mayo de 2007.

El juego "El Mercado de Tlatelolco, de Víctor Melo", ha sido elegido como vencedor por decisión unánime del jurado, que estuvo reunido durante el fin de semana del 5 y 6 de mayo, en el Hotel Hollyday Inn Montmeló, para decidir un ganador de entre los 8 juegos que habían llegado a la final.

La preselección, partiendo de los 35 juegos iniciales enviados, fue llevada a cabo durante las semanas anteriores por diversos grupos de juego que realizaron un excelente trabajo de prueba y análisis.

El jurado, compuesto por Alfred García Demestres, Teresa Serván, Roberto Méndez, Guillem Peñarrubia, Jep Ferret, Paco Sánchez Amador, Jordi Roca y Pedro Jareño, tuvo que emplearse a fondo debido a la alta calidad de los juegos presentados que, además del ganador, fueron:
"Dijous, Mercat!", de Víktor Bautista y Josep M. Allué.
"Encerrados", de José Antonio Abascal.
"Fiebre del Sábado Gótico", de Santiago Eximeno.
"Hospital", de Juan Carlos Coca.
"Mundialito", de José Carlos de Diego.
"Pastura", de Xavi Bonet y Mertxe Iglesias.
"Protegido", de Raúl Echegoien.



miércoles, abril 25, 2007

Novedades en Mercurio

El otro día, casi por casualidad (vale, me fui de compras), me encontré con Paolo, del distribuidor Mercurio, y pude mantener una amena charla con él. Sobre juegos, sobre el mercado y sobre sus productos. Y la verdad es que resultó más que interesante: primero, me enteré de que tiene casi todos los productos de Queen Games agotados de origen y que, lógicamente, es algo así como una putada. Y, después, me llevé varias gratas sorpresas.

Mercurio ha llegado a un acuerdo para distribuir en España los juegos de Zoch y de Amigo. Sí, sí. ¿Qué significa eso? Pues, lo primero, que ya es un curro, es que desde ya (no tienes más que pasarte por Ocio Ingenium, por ejemplo, par comprobarlo), algunos juegos de estas compañías están siendo publicados en una versión especial para castellanoparlantes: el reverso de los juegos están ya totalmente traducidos al español en un interesante trabajo de edición "casi personal", lo cual es mucho de agradecer. Además, las traducciones están siendo mucho más cuidadas que en anteriores ocasiones.

Pero eso no es todo. Además, los productos de estas compañías empezarán a aparecer publicados en español en lo que supone un nuevo paso más para el mercado de los juegos de mesa en España.

De hecho, en plan exclusiva (si no he tardado demasiado en anunciarlo), puedo contaros que Mercurio va a distribuir en breve en España uno de los juegos más exitosos del panorama internacional (y si no, que se lo pregunten a los chicos de lapcra): Saboteur. Una gran noticia, sin duda: es un juego barato, adictivo y más que interesante para que consiga abrirse hueco en el mercado.

lunes, abril 16, 2007

Buscamos programadores

A sabiendas de que este blog lo leen bastantes informáticos, he decidido contaros aquí que en Shoomo estamos buscando programadores. Y de forma urgente. Somos una empresa que prerpar proyectos de Redes Sociales basadas en la web 2.0. Shoomo es la primera Red Social de Compras española y estamos preparando un ambiciosísimo proyecto nuevo. Y estamos creciendo de forma espectacular en los últimos meses. Si sabes programar en PHP, Java y cosas así (yo no soy informático), lee aquí lo que buscamos. Si te apetece formar parte de un proyectazo de futuro (y ya mucho presente), sigue las instrucciones del post en ShoomoBlog o contáctame por aquí. Lo que veáis. Os aseguro que merece la pena el proyecto: tanto en lo profesional como en lo humano.

sábado, abril 14, 2007

De tiendas por la Costa Azul


Estoy en un momento de cambios y mucho trabajo, la verdad. Así que, me vino especialmente bien cogerme las vacaciones de Semana Santa. Y como la fórmula del verano (ruta en coche por Bélgica, Holanda y oeste de Alemania) resultó una maravilla, esta vez nos dio por repetir historia pero cambiando de escenario. Así llegamos a la Costa Azul francesa para luego movernos desde allí (bueno, la culpa la tiene cierta compañía aérea de bajo coste y sus enormes precios para la fecha; lo único que encontramos decente).
Esta vez, al contrario que en mi viaje veraniego, no tenía como objetivo, ni mucho menos, buscar juegos y tiendas constantemente. Pero, estaba claro, si veía algún atisbo de juguetería, no podría menospreciar a mi destino y tendría que entrar.

El tour comenzó en Marsella para pasar bruscamente a Milán (había que aprovechar la lluvia para ganar tiempo y luego volver, tranquilamente, por la costa), y nos recorrimos un buen puñado de lugares interesantes: Génova, Portofino (véase en la foto el impresionante lugar que es), San Remo, Mónaco, Antibes, Niza, Cannes, y algún que otro etcétera.

En Milán, donde sabía que había tiendas (no me las llevé apuntadas, no tenía pensado perder mucho tiempo), no encontré ninguna en la que vendieran Eurogames. Tampoco en Génova, ni en Niza. Fue en Antibes (bonito y sorprendente lugar) donde, sin quererlo, me encontré con una buena tienda: cómics, regalos de todo tipo, y juegos de mesa variados. Pero caros. A excepción de la serie de juegos de caja pequeña de Asmodée, cercanos a los 20 euros (parecidos a las típicas cajas de juegos de cartas de Edge), lo demás era bastante inasequible: catanes a 45 o 50 euros dejan clara muestra del panorama. Como el tiempo me apremiaba, no pude perder mucho allí, y me fuí arrepintiéndome de no llevarme algun jueguito de esos pequeñitos.

Así llegué hasta Cannes. Y todo dio un giro radical. Cannes tiene un famoso festival de cine pero, también, tiene una importante feria de juegos. Quizá por eso, allí te chocabas con jugueterías entre tiendas de Dolce & Gabanna y menús a 25 o 30 euros. Pero la variedad tampoco era su fuerte: una vez más, muchos de la serie baja de Asmodée, y poco más. Salvo una tienda friki. La típica tienda friki que siempre buscamos. Y allí estaba: un montón de juegos. Pero caros, carísimos en general. Sólo me quedé con ganas de comprarme un Mr.Jack que estaba a 30 €, pero lo dejé para más adelante. Supongo que terminará cayendo en lapcra alguna vez. Pero lo más destacable de todo, quizá lo que me ha servido de excusa para preparar este post, fue que me llevé una importante alegría en esa tienda.
Ahí andaba yo, rebuscando entre juegos y juegos, cuando en una vitrina, cerrada con llave (y junto a otros juegos, eso sí), descubrí un Café Race de Fran F.G. Y, oye, como que fue un subidón. Como dije entonces, ni conozco a Fran ni tengo intereses en el juego, pero es como si lo hubiera visto nacer. Y encontrarme con él allí, en una tierra en la que lo más cercano que conozco es a Zinedine Zidane, pues como que me hizo ilusión.

Ya en Marsella, casi de regreso, nos topamos con una minisucursal de la FNAC dedicada a los juegos. Pero casi todos eran para niños. Junto al Hombres Lobo y al Jungle Speed (no lo he dicho, pero estos si estaban en tooooodos los sitios), había un Pickomino de Knizia. Y dado su precio, su autor, su tamaño, y lo que ví en Córdoba (mucha gente jugando a él con cara de felicidad), además de mi necesidad vital de llevarme algo a la saca, tuve que hacerme con él.

martes, marzo 27, 2007

Galloping Pigs

Hoy la cosa va de cerdos. Tranquilos, que nadie se dé por aludido. Es que voy a hablar de Galloping Pigs, un juego simplísimo en el que los protagonistas son esos animales de los que se aprovecha todo y que abundan por nuestro país cual koala por nuestras antípodas. Y fijaos si se aprovecha todo que hasta Heinz Meister les ha sacado royalities.

Galloping Pigs, más conocido en mi grupo de juego por "¿unos cerdos?" o "el mejor juego del mundo", es un sencillo juego preparado para ser jugado de 2 a 4 personas y cuya duración se acerca a la media hora (algo menos, incluso). Se trata de uno de los "fillers" más entretenidos de los que he podido echar mano. Una de esas compras casi regaladas (unos seis euros) que se amortizan tras la primera partida sólo por las carcajadas que provoca.

Y es que estos cerdos, si algo tienen es una capacidad innata para generar cachondeo a su alrededor. Y lo hacen por sí mismos, por sus componentes: unas cartas de lo más normalitas y unos diminutos cerdos de colores que son de lo mejorcito que se ha visto en cuanto a originalidad.

La mecánica

El juego es muy muy sencillo y apenas tiene reglas: se trata de una carrera de gorrinos. Pero los jugadores no representan a ninguno de los guarros de colores. Hay dos tipos de cartas: las de comida y las de movimiento (con cerdos de cada uno de los colores). Cada jugador coge siete cartas. En su turno, cada jugador ha de usar una carta y mover al gocho según las siguientes normas: los cerdos mueven siempre hasta la primera casilla vacía que haya delante de ellos (así, si no hay nadie delante, mueven uno; pero si hay cuatro, por ejemplo, mueven cinco). Y he ahí la gracia. Cada vez que un jugador consigue con un movimiento ponerse en primer lugar en la carrera, coge una carta de comida.

Sin embargo, esta comida no se la llevará a la saca al menos que con su último movimiento (o sea, cuando juegue la séptima carta), consigua situar a ese cerdo en cabeza.
Y así son tres rondas. El que más comida tiene al final de las tres rondas, gana.

Conclusiones

Galloping Pigs es un juego, de los que se denominan de relleno, perfecto para pasar un buen rato. Muy entretenido y muy curioso. Curioso porque yo, al menos, no he encontrado aún una estrategia clara a seguir. ¿Por qué? Porque influye un huevo el azar. ¿Tanto? Pues tampoco lo tengo claro. Es verdad que dependes de las cartas que tengas, pero si lo haces bien con ellas y tus rivales lo hacen mal o te ayudan sin saberlo, puedes conseguir triunfar (mi conciencia ha ganado siempre. Siempre. Es una cosa absolutamente inexplicable, pero igual de meritoria).
Y, además, es el típico juego que por alguna extraña razón siempre se le da como el culo a alguien pese a que le encante, y hasta que no gane (nunca lo consegirás, Camina) tendrás una buena historia que contar cada vez que juegas con él (o haces una reseña).

Ah, por cierto, creo que el juego gana bastante siendo cuatro. Con tres también está bastante chulo, pero la verdad es que con dos queda, a mi gusto, un poquito cojo. En el fondo el juego es el mismo y no se debería notar, pero como se trata de un juego de echarse unas risas, con más gente se disfruta más cuando uno mueve a un cerdo que no esperabas y te hace la 13-14.

lunes, marzo 26, 2007

Castel

Como no todo en el monte (lúdico) es orégano (Knizia), hoy voy a hablar de Castel, un juego de Bruno Faidutti, otro de los más "mediáticos" del sector de los diseñadores de juegos. Y tiene el mérito, además, de no ser alemán y haberse hecho un gran hueco entre este gremio.

Castel (por cierto, está bien el nombre, que no es en inglés) es un juego que admite desde 2 hasta 5 jugadores, lo cual, a mi modo de ver, es una característica determinante a la hora de decidirme por un juego. Las partidas suelen durar cerca de una hora. Y es un juego de cartas puro y duro. Y, cuidado, es absolutamente dependiente del idioma (eso sí, es fácil encontrar una traducción fabulosa de Fran F.G. en la que vienen explicadas en castellano todas las cartas).

El objetivo del juego es simple: el jugador que se quede antes sin cartas, gana la partida.

Pero, claro, eso no es fácil, amigos. Cada carta (el juglar, el rey, la princesa, el tonto del pueblo, el hada, la bruja, los soldados, el arquero...) tiene una habilidad especial (de ahí la dependencia del idioma) que suele consistir en devolver cartas a la mano o similares. Para entenderlo, voy a explicar la mecánica del juego, muy sencilla, por cierto:

*Gracias a unos útiles y simples cartoncitos que vienen de serie, nos construímos un castillito medieval. No es un jardín versallesco a lo bricomanía, pero, oye, que queda bien.
*Así, quedan diferenciadas cuatro partes de tablero: el patio del castillo, las murallas, las torres (cuatro, una en cada esquina) y el exterior del castillo.
*Cada jugador toma los marcadores de maderita de un color diferente.
*Se reparten cartas a los jugadores según su número, de forma que se establecen tres espacios diferenciados: la mano (cada jugador comienza con el mismo número de cartas), el mazo (cada jugador tiene un mazo propio en el que desconoce las cartas que hay) y la reserva (un espacio común con las cartas boca arriba).
*Cada carta tiene una leyenda y un color que indica en qué zona del tablero pueden ser jugadas (patio, torre, muralla o exterior -los caballeros pueden ser jugados donde sea-).
*En su turno, un jugador debe hacer dos acciones (repetidas o no) de las tres posibles:
-Jugar una carta (ya sea en una zona del tablero o en otra).
-Robar una carta de su mazo.
-Cambiar una carta de su mano por una de la reserva.
*Cuando se ponga una carta en el tablero, el jugador que lo hace ha de poner un marcador de su color encima de esa carta para indicar que es suya siempre que la carta no indique lo contrario.
*Siempre que se pone una carta en el tablero hay que llevar a cabo la acción que esta propone (algunas necesitan cumplir ciertas condiciones para ser jugadas).

Y esto es todo. O casi todo. Porque la gran gracia del juego resiste en el poder de las cartas y en su capacidad de llevar directamente al traste cada una de las tácticas imaginadas. Y es que la mayor parte de las acciones que llevan asociadas, son "putativas", por decirlo de alguna forma poéticamente incorrecta: vamos, que la mayoría son bastante cabronas: "devuelve a la mano de su dueño una carta adyacente", "cambia los marcadores de las cartas", "esta carta no puede ser devuelta", "protege la carta", etc.

Además, los espacios en el patio, en las torres y en las murallas están limitados por casillas, de forma que hay más cartas para cada hueco que espacios disponibles, por lo que hay que tener cuidado en asegurarse ir dejando para el final cartas que se puedan colocar de forma sencilla.
Y también están los soldados y las catapultas: hay un huevo de soldados y menos catapultas. Los soldados se ponen sólo en las murallas y las catapultas en el exterior de estas. Si hay cuatro catapultas en juego, los soldados de todas las murallas (salvo los protegidos) se devuelven. En cada muralla hay cuatro espacios que, una vez completos de soldados, devuelven a las catapultas a sus dueños. Luego en conseguir salvar esta dicotomía de la mejor manera posible suele ser clave para llevarse el gato al agua o, mejor dicho, el orgullo de tus rivales al limbo.

Estamos ante un juego en el que la forma de llevar la partida varía bastante de jugar con dos jugadores a hacerlo con más. Mientras que con dos personas el juego puede ser muy táctico y estratégicamente interesante (se sabe, o se puede llegar a saber cuando se agote el mazo, lo que tiene el otro y lo que no), con más, el azar sale a la palestra y el caos reina en la partida: lo que no quita que pueda llegar a ser muy divertido (para mí, claro).

Conclusiones

Me parece un juego muy divertido. Sin llegar a ser una maravilla de la ciencia, creo que si se encuentra barato hay que hacerse con él (yo lo compré a 5 euros y me parece un auténtico chollo). He jugador poco, pero me lo he pasado en grande haciéndolo. Creo que la mezcla entre el azar, las combinaciones posibles (los combos, buscados o no, son lo mejor con creces) y la ambientación, lo convierten en un acierto seguro para pasar un rato. Por cierto, las ilustraciones está muy chulas.

Eso sí, si estáis buscando un juego de los de comerse el coco constantemente, no es el caso, eh. Hay veces que hay que pensar qué hacer, pero cada decisión no es tan fundamental (¿o sí?).

jueves, marzo 22, 2007

Café Race


Retomando los orígenes y la idea de este blog, hoy recupero la senda de las reseñas. Y, además, con muchas ganas e ilusión.

Y es que hoy voy a hablar de Café Race, un juego de Fran F.G., producido por Antonio Catalán, publicado por Homoludicus, una editorial que se han sacado de la manga los chicos de lapcra y diseñado (gráficamente) por WasQ.

Y estoy encantado de hacerlo. No conozco a Fran ni a WasQ, ni a Antonio personalmente (todo llegará), y sí a Pol y Aidi (editores, 2 en 1), y no tengo ningún tipo de relación común con ellos, pero lo cierto es que, por algún extraño motivo (supongo que la cercanía impersonal que da leernos día a día en un foro compartiendo la misma pasión), les tengo mucho aprecio. Y el juego, como que lo siento algo casi mío: supongo que será por haber vivido su publicación casi día a día y por sentir los comentarios de los responsables de su alumbramiento. Quizá por eso, desde que lo tengo (gracias por la enorme sorpresa), no he podido dejar de sacarlo siempre que se me ha presentado la oportunidad de contar con el número idóneo de participantes. Y ahora que ya he jugado lo suficiente, me apetecía un montón contar mis impresiones.


A Café Race pueden jugar de 3 a 6 personas y tiene una duración aproximada de media hora (en la caja pone 15 minutos, pero con la variante para experimentados -jugones- siempre dura algo más).

Es un juego de carreras, dados, equilibrio, suerte, táctica y diversión. No es un juego de estrujarse el cerebro pero tiene mucha más miga de la que puede parecer.

El juego (editado de forma multilingüe, por cierto), viene de serie con la versión oficial y con una variante (que es a la que juego, directamente). Pero ambas son muy sencillas.

La idea es tan simple como ingeniosa: una oficina, una máquina de café, unas escaleras, y prisas.

Cada jugador lleva un personaje y cinco granos de café (vale, y croissant, que molan más y hay menos). Todos parten de la misma casilla y su objetivo es llegar a la meta lo antes posible y con el vaso todo lo lleno que se pueda.

Por tanto, no se trata sólo de correr sino que lo importante es también mantener el equilibrio y no perder "mercancía" por el camino. He ahí la parte más táctica del juego. Para ganar, hay que ser rápido pero, también, hábil.

Y la mecánica es muy sencilla: dados. Muchos dados y de muchos colores. Pero está muy bien pensado. Yo voy a hablar del juego avanzado, que es el que conozco.

Cada jugador tiene un dado de un color asociado a la ficha de personaje que representa. Luego hay un par de dados blancos y dados negros (uno por cada jugador en la mesa). Durante todo el juego, hay que ir aplicando los valores de unas tablas muy sencillitas que indican quien es el primero en avanzar o el primero en elegir dado, según cierto orden.

Lo primero que se hace es tirar los dados negros. Éstos representan la velocidad. A mayor velocidad, más rápido se avanza. Pero, a mayor velocidad, más difícil será mantener todo el vaso lleno y es posible ir perdiendo granos por el camino. Por eso, existe una puja.

Cada jugador (siguiendo el orden que indique la tabla) utiliza el dado de su color (de impulso) para pujar por alguno de los dados negros. Quien gane la puja, se lo lleva. Pero, ojo, una vez el jugador mueva su ficha el número de casillas que indica el dado negro, deberá realizar una tirada de equilibrio con los dados blancos: si el resultado de la tirada es inferior a la suma del dado de movimiento adquirido + el dado de impulso (la cifra que se usó para la puja), el jugador pierde el equilibrio y, por tanto, una ficha de café. Si es superior, todo se queda como estaba.

Así, esa elección es crucial. Y de la habilidad para saber mantener el equilibrio entre la rapidez y la sobriedad está el éxito. Así como para saber adelantarse a los rivales en la puja. Si cojo un dado de movimiento muy alto y apuesto mucho para asegurármelo, casi seguro que fallo la tirada de equilibrio. Pero si cojo un dado de movimiento muy bajo, avanzaré muy poco y me quedaré rezagado. Ah, amigo. Ahí está el quid de la cuestión.

Y luego están los tapones. Benditos tapones. Seguramente, lo que más me ha gustado de juego. Como ocurre en el parchís, si dos fichas ocupan una misma casilla, crean un tapón y nadie podrá atravesarlo hasta que uno de ellos se mueva. Por eso es tan importante el orden en el que se llevan a cabo las acciones y por eso hay que pensar mucho más de lo que parece a priori. De nada te servirá coger un dado de velocidad punta si luego te quedas atascado. Perderás el avance y te acercarás peligrosamente a perder café. Son una risa.

Por cierto, si se pierden las cinco fichas de café, vuelta a empezar.

Ah, y también están los descansillos. Qué grandes esos descansillos. Si te lo sabes planificar y tienes suerte de que se den las circunstancias, ese es el momento para utilizarlos y correr mucho. Cuando caes en descansillo, no hace falta hacer tirada de equilibrio. Un alivio, sin duda.

Y así hasta el final. Cuando un jugador llega o pasa una de las dos casillas de meta, se acaba la ronda, se recuenta y se acaba el juego. El primero en llegar ganará tantos puntos como jugadores haya en la partida más las fichas de café que tenga aún sobre la mesa. El segundo, sus fichas de café más los jugadores que hay, menos uno. El tercero, igual, pero restará dos a los jugadores...y así sucesivamente.

Esta forma de resolver la partida responde al equilibrio que antes comentábamos. Y gracias a ella, no siempre ganará quien acaba primero, aunque sí puede darse el caso. Si el segundo tiene más fichas que el primero, es probable que gane. Eso sí, el tercero y sucesivos lo tendrán mucho más complicado para ganar (pero quien sabe, quizá los dos de cabeza eran sólo "liebres" y han derramado demasiado...).

Los componentes

Me voy a detener en esto porque merece la pena resaltarlo. Si algo me llamó la atención cuando descubrí los Eurogames por primera vez era la calidad de la mayor parte de los componentes de los juegos. Esos materiales, esos colores, esas fichas...

Pues bien, Antonio Catalán, todo un experto en España en esto de los juegos de mesa, se ha currado una producción genial para un juego nacional que apenas cuesta 18 euros.

El tamaño de la caja es el ideal: pequeñita y manejable. Su calidad, fuera de dudas. Dura y consistente. El diseño, de WasQ, fantástico.

Y, por dentro, más de lo mismo: un tablero bastante completito, de nuevo muy bien diseñado, unas fichas resultonas y unos dados geniales.

Porque los dados son una pasada. Si bien los blancos son como los habituales, los negros y, sobre todo, los de colores, son chulísimos: el naranja y el morado, mis favoritos. El amarillo, eso sí, es feo el tío. Y son de buen material, que hay dados por ahí que hasta raspan...

En fin, que nada que desmerecer a los juegos teutones.

Conclusiones

Si quieres un juego divertido, sencillo pero interesante, rápido pero intenso, con dependencia de azar pero con influencia de las decisiones, con interacción y fácil de enseñar a los neófitos, no lo dudes: merece la pena. Y, además, es un juego que tiene una historia cercana y meritoria. Enhorabuena a todos los artífices de este proyecto. Que sea el primero de muchos.

lunes, marzo 19, 2007

Lecciones de periodismo

Cierto que el otro día decía que no me gusta salirme mucho del tema de este blog, pero lo cierto es que hoy me he vuelto a ver en la necesidad de contar esto aquí. Quizá es que me apetezca hablar también de otras cosas o quizá es sólo casual. El tiempo lo dirá.

Lo cierto es que hoy me he encontrado con un espectacular reportaje de John Carlin en El País y me he visto obligado a reproducirlo.

Soy periodista de vocación. De esos que desde muy pequeño sabía lo que querría ser de mayor. Y no me preguntéis por qué. Me lo pedía el cuerpo. Quería ser de esos locos que se dedican a contar cosas. Luego, uno se hace mayor, sigue estudiando en el colegio y después en la Universidad para conseguir el título de Periodista que siempre ha ansiado. Y, luego, a trabajar de periodista (pasando por el paro, claro... que somos muchos y hay pocos que nos busquen). Y yo, sinceramente, estoy encantado. No hay nada como trabajar en lo que a uno le apasiona.

Sin embargo, lo curioso es que con el paso de los años, según uno se iba haciendo mayor, el periodismo como tal, el que ve en los periódicos, el que escucha en la radio, el que ve en la televisión, no es el que a uno le gustaría. No tiene nada que ver. Pocas son las veces que me he encontrado con algo que me recordara esa súbita e inconsciente necesidad casi primigenia de mi infancia que me hizo ver que lo mío se encontraba en esta profesión. Muy pocas. Pocos son los artículos leídos que me han llenado. Pocos son los artículos no manchados por ideologías políticas y presiones económicas (sean o no inconscientes). Pocos programas de radio me recuerdan la esencia de esta preciosa forma de ganarse la vida. Menos son los programas de televisión que me fascinan periodísticamente.

Pero hoy, sí, hoy, ha sido el día en el que me he vuelto a reencontrar con mi vocación, conmigo mismo, con mi pasado, con mi presente y con mi futuro. Hoy me he reencontrado con ese espíritu de narrador de historias que me ha llenado, que me ha puesto los pelos de punta, que me ha transportado al mundo de los lugares y las acciones en los que uno nunca ha estado pero que ha sentido como suyas.

Os invito a leer este excepcional reportaje. Merece la pena. A mí me ha alegrado el día. Es como un guión cinematográfico en formato de bolsillo. Una historia fascinante.

martes, marzo 13, 2007

Camino Moria

No soy de poner cosas ajenas al tema del blog, pero este vídeo me ha parecido tan genial que no he podido resistirlo: buenísima la imitación de Jaime Urrutia de los Gabinete Galigari y brillante la conjunción de la letra con el montaje del vídeo. Una joya.

lunes, marzo 12, 2007

A través del desierto

Hacía tiempo que no hablaba yo de un juego de Knizia. Y mi subconsciente eso no me lo perdona. Así que, después de haber echado una partidita este fin de semana (con dos no jugones, por cierto, a los que les ha gustado bastante), he recordado que aún no había escrito sobre este clásico.


A través del desierto, o Through the desert o Durch die Wüste, es un juego que permite ser disfrutado desde dos personas hasta cinco. Y aunque está ambientado en un desierto y con el tema de las rutas de los camellos, se puede considerar realmente como un abstracto más. Su duración fluctúa entre los 30 y los 45 minutos aproximadamente.

El funcionamiento del juego es bastante sencillo en cuanto a las instrucciones. En cuanto a la estrategia...ah, amigo, eso es otro cantar.

Ojo con los camellos

En este juego, sólo hay unos pocos componentes fundamentales para comprender el juego: un tablero que representa un desierto con casillas hexagonales, un montón de camellos de colores pastel, unas palmeritas que ocupan ciertas posiciones en el tablero y unos oasis que representan puntos (los hay de 1, 2 y 3). Además, hay unas figuritas, jinetes para los camellos, de cinco colores.
Así funciona

Lo primero que hay que entender es que los camellos no son de ningún jugador. Todos los jugadores juegan con todos los tipos de camellos. Lo que distingue a unos jugadores de otros son los colores de los jinetes que se ponen encima del camello inicial de cada color.

El juego consiste en acumular puntos. Quien más puntos tenga al final, gana la partida. ¿Cómo se ganan los puntos? Sólo hay una forma (aunque dentro de ella hay varias fórmulas): creando rutas de camellos.

El juego comienza con la colocación inicial estratégica de cada uno de los camellos iniciales (los de los jinetes) en cualquier casilla libre del tablero (siempre que no toque una palmera). Esta parte es fundamental y recuerda a la colocación de los poblados iniciales en el Catán, ya que determinará tu actuación de futuro. Cada uno va poniendo un camello con su jinete hasta que todos están sobre la mesa.

A la hora de su colocación, has de tener en cuenta qué es lo que buscas y para qué. O sea, las reglas del juego. Como decíamos, hay que ir haciendo rutas de camellos. El funcionamiento es el siguiente: en cada turno, has de colocar dos camellos (iguales o de distinto color) sobre el tablero cumpliendo las normas pertinentes; has de ponerlos en una casilla vacía o sobre un oasis (cogiendo así los puntos que éste marque), y has de ponerlos adyacentes a otros camellos de ese mismo color y que pertenezcan a una ruta tuya (o sea, con el jinete de tu color en esa ruta). Además, no puede tocar nunca una ruta tuya de un color con una ruta del mismo color y de otro jinete. Sí pueden tocar si son de otro color.

Ganando puntos
Y ya está. Eso sí, hay que tener en cuenta cómo se ganan los puntos: además de ir cogiendo los oasis, cada vez que una caravana tuya toque (por primera vez) una palmera, conseguirás una ficha de cinco puntos extra. Al final del juego, además, se contarán los camellos que forman las rutas de cada uno de los jugadores y las más largas de cada color se llevarán 10 puntos extra. En caso de empate, cinco cada uno.

Ah, otra cosa importante: si un jugador consigue ir acotando partes del tablero de forma que una caravana de su color toca dos límites del tablero formando "eles" o similares y no hay ningún camello de por medio, todos los oasis que haya en medio serán para él y, además, todos los espacios que conformen ese "chiringuito" sumarán un punto extra al final.

El juego termina cuando se acaban todos los camellos de alguno de los colores.

Choque visual

Si algo destaca sobre el resto en A través del desierto es el aspecto visual. Odiado por muchos y amado por otros, el sorprendente tono pastel de los camellitos no deja indiferente a nadie. El tablero es feo de narices, para qué nos vamos a engañar. Pero los camellos molan un puñao (te gusten o no los colores, la bolsita con decenas de bichos de estos es un punto a favor). Las fichitas, resultonas. La caja, si es la alemana, es enorme, exagerada (tamaño Catán o Genial) y también pastel. Si es la española, es pequeñita y mucho más inteligente.

Consejos

* Decide muy bien y sin prisa dónde pones tus camellos iniciales. Si los pones cerca de otro camello del mismo color, es probable que uno u otro le corte el paso a su rival.
* Ponte cerca de la palmeras siempre que puedas. Cinco puntos son muchos.
* Sí, lógicamente, hay que ir a por los oasis de tres puntos. Pero no te cebes. No podrás coger todos a la primera; recuerda que sólo puedes poner dos camellos en el primer turno (si empezaste a colocar, de hecho, sólo uno). Mira más allá que de ese primer turno.
* No renuncies a las zonas aparentemente muertas: quizá son el reducto ideal para hacerte tus "chiringuitos".
* Sé agresivo sólo si tienes claro por qué lo estás haciendo. No jorobes por jorobar, será contraproducente.
* El juego termina cuando los jugadores quieren. Intenta ser tú el que decide cuándo ha de terminar: si vas bien y crees que ganas, ve a terminar todos los camellos de un color. Si es al revés, juega de forma que evites que el otro pueda terminar a su gusto.
* Es fundamental que consigas, al menos, tener la ruta más larga de alguno de los colores. Si no, lo llevas crudo. Y evita siempre que puedas que alguien consiga dos mayorías (si alguien consigue tres -fuera de un juego de dos jugadores, claro-, tiene la victoria en sus manos).

Conclusiones

Creo que se trata de un juego imprescindible, uno de los mejores y más equilibrados del maestro Knizia. Funciona perfectamente para dos aunque con cuatro jugadores alcanza un alto nivel de tensión y falta de espacios que parece más interesante. Es un juego básicamente estratégico, ya que puedes decidir qué ir haciendo desde el principio pensando a largo plazo, pero las decisiones del rival pueden hacerte cambiar y provocar un giro a lo táctico muy interesante.

Se trata de un juego en el que el "factor puteo" es tan elevado como las ganas que haya por parte del respetable. Si se quiere ir a evitar que el otro crezca por cierto lado, se puede y, muchas veces, se debe hacer. Pero, ojo, como sólo se pueden poner dos camellitos por turno, no es fácil llegar a todos los sitios a los que gustaría. Las elecciones sabias son fundamentales. Hay que saber renunciar a muchos dulces para comerse el pastel entero.

En mi opinión, el precio que tiene el juego lo convierte en una compra casi indispensable.

Es un juego, totalmente independiente del idioma (no hay ni una sola letra en ninguna lengua), que me ha funcionado para introducir a neófitos en el tema (hasta mis padres cayeron, qué cosas) y que, como suele ser habitual, también es verdad, recomiendo encarecidamente.

Además, como curiosidad, me hice con él gracias a un trueque (bueno, fue una compra en realidad) improvisado y sobre la marcha con un usuario de la bsk en la bella localidad alicantina de Altea, todo un paraíso para mis neuronas en el que, por cierto, he disfrutado de grandes partidas.

lunes, marzo 05, 2007

Meme de libros

Me ha tocado. WasQ, diseñador, por cierto, del Café Race de Fran F.G., me ha pasado la patata caliente, y, cómo no, he creído a bien el seguir con el juego.

Por si hay algún lector (esto ya es de por sí dudoso) no friki de Internet (chungo, chungo), diré con palabras propias que un meme es una "movida de estas que inventan los geeks -frikis elevados al cuadrado, habitualmente informáticos- para pasar el rato y divertirse y que consisten en contar en pocas líneas partes de su vida o, simplemente, partes de partes de su vida.

La propuesta es esta:

a) Coja el libro que tenga más a mano.
b) Vaya a la página 123.
c) Vaya ahora a la quinta oración.
d) Copie las siguientes tres oraciones y publíquelas en su blog.
e) Nombre libro y autor e implique a otros tres.


Me ha dado rabia porque, lamentablemente (y mira que soy torpe), no tengo a mano ninguno de mis libros ya publicados, así que, ha quedado lo siguiente:

"Aquello duraba poco más de media hora y resultaba muy gracioso, aunque, por supuesto, siguiendo la costumbre china de ir al revés del mundo, la cosa no era para reír.
-Son ejercidios taichi-nos explicó Biao, muy serio-. Para la salud del qi, la fuerza de la vida.
-¡Menuda tontería!-profirió Fernanda despectivamente.

Matilde Asensi, "Todo bajo el cielo".

Y como hay que continuar con el juego, se lo hago llegar a...

Xavi Garriga, Antonio Catalán y Pol Cors.

Si les apetece seguir el juego, que me lo pasen si quieren y lo subo a este post.

Actualizaciones:

Rápido y audaz, Xavi Garriga me ha enviado su parte, que reproduzco a continuación:

"Al regresar a su despacho, vio que habían empezado a llegar ramos de flores a la recepción. Notó que Ebba tenía los ojos enrojecidos. Wallander, sin decir nada, se apresuró en dirección a su despacho."
Pisando los talones - Henning Mankell

Podría implicar a Fran Garea, Oriol Comas y Blackbear, a ver si se animan.

Xavi Garriga

Por su parte, ACV también ha cumplido:
"En julio de 1880 se dio un nuevo reglamento de uniformidad para la caballería, pero que tampoco introdujo variaciones sustanciales en los uniformes existentes, tan solo se limitó a modificar las medidas de algunas prendas y otros detalles de pequeña importancia.Toda la caballería tenían capotes de paño gris-celeste con esclavina larga.La composición de la Caballería, tras la reorganización efectuada al terminar la campaña, fue: 12 regimientos de LInea, 10 de Cazadores, dos de Húsares y dos escuadrones sueltos de Cazadores: Mallorca y Galicia".

"Soldados de España", José maria Bueno.

Para Netello, Lonewolf y TonyManhatan Te ha tocado! Pedrojar me ha enviado el meme y ahora os ha tocado a vosotros.Datos y respuestas a el correo de la bsk de pedrojar y los textos saldran en http://quevicio.blogspot.com/

Y Lonewolf:

"Cuando Caire soltó la Fuente como lo había hecho, el Poder desapareció de todas las mujeres de forma simultánea. A Elayne se le desorbitaron los ojos; durante un instante, fue como si se encontrara en lo alto de la torre mas grande del mundo y, de pronto, la torre hubiese desaparecido bajo sus pies. Sólo duró un segundo, pero la experiencia resultó muy desagradable"

Robert Jordan, "El Camino de Dagas" (La Rueda del Tiempo nº14).

ACV me ha pasado el relevo de la siguiente propuesta (meme) que cada uno de vosotros tres (Jsper, Xina y Rueco) ha de repetir (y exponerla donde os parezca mejor, teóricamente vuestro blog).

TonyManhatan

"Podian haber estado caminando a lo largo de un valle muy ancho y poco profundo; resultaba casi imposible creer que en realidad se arrastraban como insectos por las paredes interiores de un inmenso cilindro,"
LIBRO: CITA CON RAMA
AUTOR: ARTHUR C. CLARKE

Speedro

"Sin embargo, ahora podian avanzar mas de prisa, pues los montones de piedras que encontraban en el lecho del torrente habian desaparecido. En cuanto al rio, era por asi decirlo inexistente, pues estaba profundamente escondido bajo los guijarros y solo cuando los vehiculos se detenian podia oirse, en el silencio, el murmullo del agua oculta.Detrás del recodo siguiente aparecio una puerta rocosa mas estrecha que las anteriores".

Stanislav Lem - "El Invencible"

Oriol Comas i Coma

Como estoy ahora mismo escribiendo sobre juegos lingüísticos he cogido uno de los libros más buenos sobre esto y que está estos días siempre al lado del ordenador...

"Combinar las letras de una palabra para mostrar otra implica acotar el funcionamiento de la escritura alfabética al de los rompecabezas. Cada letra una pieza. Cada palabra una imagen completa."

"Verbalia. Juegos de palabras y esfuerzos del ingenio literario", de Màrius Serra (Ediciones Península, 2000)

jueves, febrero 22, 2007

Imperial


He tenido que esperar bastante para poder hacer una reseña en condiciones del Imperial. ¿Por qué? Porque creo que es el juego más "complejo" de todos a los que he jugado, salvando las distancias y hablando de distintos niveles de complejidad con respecto al "Twilight Struggle". Y no porque tenga infinidad de reglas, porque sean difíciles de entender o porque sea largo y tedioso. Qué va. Tras varias partidas, me he dado cuenta de que lo que es difícil es jugar al Imperial desde cero, partiendo de las reglas originales, y con el Antike en la retina.

Hecha la lobotomía, Imperial funciona y es comprensible. De hecho, mi grupo de juego lo cogió a la primera una vez explicado: es uno de esos juegos en los que creo necesario que alguien sepa jugar de primeras antes de comenzar. Si se va leyendo sobre la marcha a ver qué pasa, se puede complicar la sesión. Al menos, esa es mi experiencia personal.

Metiéndonos en faena, Imperial es un juego que tiene un espectro amplísimo de jugadores (de 2 a 6), creado pro Mac Gerdts, el mismo autor, como ya hemos dicho, del Antike, y para el que ha reservado el mismo, original y estupendo, sistema de juego del "rondel". Su duración fluctúa entre la hora y media y las 2 horas y media.

Si algo tiene Imperial es que estamos ante un juego original desde su base: si bien es cierto que el sistema del rondel ya lo conocíamos, sigue siendo muy novedoso y, además, añade la idea de que los jugadores no representan cada uno a un imperio sino que representan inversores de capital en la Europa imperial.

Así, lo primero que choca al adentrarse en Imperial es quitarse el chip de "mover siempre a los rojos o a los azules". Hay seis imperios en juego (Austria-Hungría, Italia, Francia, Imperio Británico, Alemania y el Imperio Ruso) que domina aquél jugador que posea, en cada momento, más acciones de ese imperio, por lo que, según se vaya invirtiendo, el dominio de ese imperio y, por tanto, sus actividades en el juego (productivas, militares...), cambia de manos según el mejor postor.

Cada imperio posee cierta cantidad de bonos que pueden ser comprados por los inversionistas para conseguir mayor influencia en cada uno de ellos y que, en el momento de hacerlo, llenan de dinero las arcas del país. Bonos del Estado, de los de toda la vida. Al principio del juego, dependiendo del número de jugadores, cada uno recibe una serie de bonos de forma que todos tendrán el poder en, al menos, uno de los países y, además, serán accionistas minoritarios de alguno más.

Cada bono tiene un elevado coste en millones y un porcentaje de beneficio que puede ser cobrado en diferentes momentos del juego (cuanto más alto sea el bono y, por tanto, más poder otorgue, menos beneficio porcentual generará a su dueño).

El objetivo del juego, por tanto, es convertirse en el mejor inversor de todos. Durante la partida, los imperios tratarán de expandirse, crearán fábricas y producirán tropas, realizarán maniobras, importarán ejércitos y realizarán tasaciones. Cuanto más progresen, más puntos irán consiguiendo. Al final de la partida (cuando cualquier imperio alcance los 25 puntos), los inversores multiplicarán el valor de sus bonos de cada uno de los imperios por un factor que dependerá de la posición en la tabla de puntuación: así, el que tiene acciones del imperio que ha llegado a 25 multiplicará el valor de sus bonos por 5, otros por 4, por 3, por 2 o por 1. El jugador que más dinero haya logrado, ganará la partida.

Las acciones de cada turno en el rondel

Cada turno, el jugador con más dinero en acciones en cada imperio decide qué acción realizar en el rondel. Funciona de la misma forma que en el Antike, de manera que el jugador puede avanzar hasta tres casillas consecutivas sin pagar ningún extra y un máximo de otras tres pagando 2 millones por cada paso extra. Y son las siguientes:

*Investor: esta casilla es fundamental para entender el mecanismo del juego. Al principio del juego, el jugador a la izquierda del dominador de Austria (que es quien comienza a jugar), tendrá en sus manos la "ficha" de Inversor. Sólo el jugador que tiene la ficha de Inversor en su poder o aquellos jugadores que no poseen el dominio de ningún imperio pueden invertir: comprar bonos.

Cuando cualquier imperio pasa por la casilla de Investor en el rondel, el poseedor de la ficha ya comentada recibe dos millones del banco y puede invertir en bonos de cualquiera de los imperios (siempre que tena dinero suficiente para coger un bono de los que estén disponibles; tiene la opción también de cambiar uno que ya tiene de un imperio por otro superior del mismo y pagar la diferencia). En ese momento, ese inversor puede hacer que el dominio de una potencia pase de unas manos a otras debido a la consecuencia de su inversión y arrebatar el control sobre el imperio por el que ha apostado.

En ese momento, la ficha de Inversor pasa al jugador de su izquierda.

La inversión (la opción de invertir y el pase de la ficha) se realiza siempre que cualquier imperio pase por la casilla Investor. Sin embargo, cuando algún imperio decide parar en la casilla, además, los poseedores de bonos de esa potencia reciben sus dividendos (de las arcas del país al inversor).

*Import: cayendo en esta casilla, el imperio en cuestión puede importar tropas (terrestres o marítimas) a razón de 1 millon por cada una de ellas (se paga de las arcas al banco) y hasta un máximo de 3.

*Production: todas las fábricas existentes en el imperio que cae en esta casilla producen una unidad (ya sean terrestres o marítimas).

*Factory: la potencia puede construir una fábrica por turno en algún espacio disponible de su imperio pagando 5 millones de sus arcas a la banca.

*Maneuver: maniobras militares; es el único lugar en el que se pueden mover las tropas de un lugar a otro. Dentro del mismo imperio, siempre que el espacio no esté ocupado por tropas de otra potencia, los ejércitos se mueven por tren sin coste alguno. Por contra, para moverse a otra provincia ajena o neutral, sólo se puede avanzar a una adyacente. Si hay enemigos y uno de los dos quiere batalla, se produce un concflicto armado que se resuelve como en el Antike: 1 a 1. Tres unidades, además, eliminan una fábrica rival.

Sólo se pueden conquistar las provincias neutrales, no las de los demás imperios. Conquistar provincias, por tanto, es fundamental para lograr expandirse y conseguir más puntos. Invadir territorios ajenos es interesante para evitar que esa potencia logre una mejor tasación en el próximo turno.

*Taxation: la tasación es la base del Imperial. Cuando se cae en esta casilla, la potencia en cuestión realiza un recuento. En primer lugar, se cuentan las fábricas que se poseen (dos puntos)y las provincias que se han conquistado (1 punto). A más puntos, mayor avance en la tabla de tasación. A mayor avance, más puntos de victoria en la fila de puntuación que al final se multiplicará por un determinado factor.

Después, se cuentan las tropas de ese imperio a las que hay que pagar su salario: la diferencia entre los puntos antes sumados y las tropas existentes es el dinero que le queda a las arcas del estado (se cobra desde el banco) de esa tasación. Además, por cada escalafón que el inversor haya conseguir hacer crecer a su imperio desde la última tasación, recibirá un suculento millón de la banca que le permitirá aumentar su capital de cara a una futura inversión.

A priori, la tasación puede parecer un lío, y quizá lo es. Pero, a la larga, su control es la base del juego.

Consejos

*Conseguir el dominio de un imperio justo antes de que se vaya a llegar a la Taxation, es fundamental para ir consiguiendo dinerito y para ir haciendo crecer ese imperio (hay que tener en cuenta que si tenemos el control de ese imperio significa que tenemos bastantes bonos de él y nos interesa, por tanto, que consiga puntos de victoria).

*Sin embargo, no hay que cegarse. El error más común en este juego es apostar por un sólo imperio y olvidar la inversión en los demás. De esta forma, es fácil que los demás jugadores se ceben contra él y no te permitan una expansión y te quedes rezagado en dinero y, por tanto, no puedas luego comprar acciones de otros imperios más florecientes ni reforzar el tuyo.

*El dinero es muy importante en Imperial. Adminístralo correctamente. Muchas veces puede interesar no invertir en bonos si se tiene poco dinero con la idea de esperar a más adelante para hacer una inversión mayor. Pero, ojo, en cualquier momento tus rivales te pueden arrebatar los bonos que ansiabas o, incluso, el poder en alguno de los imperios que controles.

*Las últimas rondas son decisivas ya que, en general, varios jugadores, al menos, suelen terminar muy igualados. Es muy habitual que en los últimos turnos (llegado a ciertos puntos el final llega antes de lo esperado) los jugadores intenten realizar Taxations rápidas para hacer crecer el imperio del que más acciones tienen y multiplicarlo por el máximo posible: normalmente, sólo ganará la partida quien tenga muchas acciones del imperio que llegue a 25 pero, cuidado, no siempre será el que más tenga ya que, si otros jugadores tienen bastantes bonos del ganador pero, además, tienen muchos bonos de otros imperios que también han progresado y han conseguido multiplicadores de x4 o x5 la cosa puede estar muy igualada).

Conclusiones

Imperial me ha parecido un juego fabuloso. Un simulador económico, fundamentalmente, con toques de estrategia militar. Un juego en el que cada acción en cada turno es relevante y en el que hay que adaptarse constantemente a la situación actual; muy táctico, por tanto.

Recomiendo, ante todo, jugar a partir de 4 jugadores. De hecho, con 6 el juego me parece una delicia. Es difícil encontrar juegos "densos" para seis personas.

Sin embargo, y mira que me suelen gustar los juegos para 2 pese a que otros los consideren fallidos, no lo recomiendo para jugador sólo dos personas. A mí no me ha funcionado. Siendo dos es muy factible dominar demasiados imperios y dedicarse exclusivamente a los que se domina, dejando de un lado el factor económico y simulador de la bolsa y convirtiéndose en un juego raro, dando la impresión de que falta algo: justo lo que me ocurrió en mis primeras partidas y que me provocaron ciertas dudas con respecto al juego.

Afortunadamente, gracias a los consejos y aclaraciones de algunos miembros de la bsk, y a mis ganas de hacer que me gustara, le di otra oportunidad. Y qué gran acierto.

Creo que no es un juego para no jugadores y que hay que saber el momento en el que jugarlo. Pero, definitivamente, es todo un placer para los jugones y, no siendo barato, visto su genial tablero a doble cara y su ingente cantidad de fichitas, así como la caldiad de sus materiales (la caja, ya de por sí, es preciosa), tiene un precio justificable.