lunes, noviembre 06, 2006

Antike


Antike es un juego diseñado por Mac Gerdts, de 2 a 6 jugadores, que se puede considerar para los no jugones como un "risk avanzado" y para los más jugones como un "Civilization light". Es decir, que estamos ante un juego en el que varias civilizaciones luchan por conquistar el mundo (o parte) y desarrollar civilizaciones. De hecho, en Antike es más importante la idea del desarrollo y evolución de civilizaciones que la conquista como tal.

Antike tiene varios valores que lo hacen brillar con luz propia, a mi entender, en el panorama de los Eurogames: la amplísima ventana de jugadores (de 2 a 6), la calidad (visual y real) de los componentes (vale, es cierto que ver un mapita del Mediterráneo mola especialmente), la posibilidad de jugar con dos tableros distintos (viva el inventor de lo reversible) y la opción de jugar a uno de estos juegos sabiendo que la partida tiene una hora de comienzo y una hora de fin digna y más o menos real: unas 2 horitas (ponle 3 si hay gente que debuta entre explicaciones y tal). Ah, y un brillantísimo sistema de juego novedoso e inteligente.

Y vayamos al juego. Según el número de jugadores, y según el lado del tablero que se elija, distintas civilizaciones lucharán por conseguir la supremacía en la Edad Antigua. Para ello, han de conseguir atraer a su civilización a cierto número de personajes ilustres (de nuevo, según el número de jugadores, habrá que conseguir más o menos para ganar la partida).
Y para conseguir "engañar" a estos clásicos (Sócrates, Séneca, Pitágoras...), hay que ir desarrollando paralela y equilibradamente (si no quieres líos) diferentes áreas estratégicas: la militar, la de conocimiento, la de producción, la eclesiástica, la económica e incluso la diplomática (aunque esta es más virtual).

Todos los jugadores comienzan con tres ciudades que producen cada una de las materias primas que son fundamentales en el juego para avanzar: oro, mármol e hierro. Con el mármol se construirán los templos, con el oro se conseguira el desarrollo del conocimiento y con el hierro se crearán las tropas. Además, para construir ciudades nuevas se necesitará un elemento de cada. También hay monedas que se pueden utilizar como comodines en lugar de cualquiera de las materias (se cobra una moneda al principio de cada turno).

¿Cómo se juega? Pues para empezar, no hay dados, así que el diseñador optó por un exquisito sistema de juego a través de un rondel que se puede ver en la parte superior derecha del tablero. En el rondel aparece cada una de las acciones que se pueden realizar en cada turno: abastecerse (bien con mármol, oro o hierro), desarrollar alguna faceta (crear templos, aumentar conocimiento o generar tropas), o realizar movimientos de tropas: maniobras.
Los jugadores, en cada turno, pueden realizar una de esas acciones. En el primero, eligen cuál libremente. A partir de entonces, podrán desplazarse hasta tres espacios en el rondel sin ningún cargo y realizar la acción que deseen o, pagando una moneda por hueco, avanzar alguno más si así se desea. La construcción del rondel es tan brillante y elegante que para llevar a cabo un combo de acciones es necesario siempre gastarse algo de pasta o esperar dos turno, dando tiempo así a los rivales a hacer lo propio. Salvo con las maniobras, que hay dos espacios posibles para llevarlas a cabo para que siempre se esté a un máximo de tres casillas de ellas.

Y así se va jugando. Se van construyendo templos para conseguir producir más (cada templo otorga tres materias primas por ciudad en lugar de una) y para conseguir una personalidad (cada tres templos coges una), se van creando tropas (legiones y galeras) para ir creando algo parecido a un ejército, se va acumulando oro para desarrollar la civilización y conseguir ventajas (maniobras extra, mayor producción, aumentar el poder defensivo), etc.

Y así suele pasarse, al menos, la primera hora. Porque al principio, nadie se atreve a atacar. El sistema de ataque, sin dados, se realiza según las fuerzas de cada cual. Así, el defensor siempre va a tener algo de ventaja (si tiene templos, aún más) y el atacante se lo tiene que pensar mucho para hacerlo. Porque si atacas, como consecuencia de la batalla, sufrirás bajas, y serás vulnerable para un contraataque o un ataque desde otro flanco.

Por eso, en general, las partidas de Antike son muy equilibradas. Una primera parte del juego es pura táctica: qué hago para mejorar más equilibradamente y cómo preparo mi asalto a la consecución de más personajes. Como los personajes que se consiguen por el desarrollo se van agotando, al final los ataque son obligatorios para conseguir aumentar el número de ciudades, la distribución de las galeras o la destrucción de templos (otras de las opciones posibles para atraer "famosetes" a tu vera). Por eso, es posible que antes se haya dado alguna que otra alianza estratégica: sobre todo en juegos de muchos jugadores. "Tú no me atacas, yo a ti tampoco, y nos vamos a extender hacia el otro lado del mundo".

Pero, claro, ahí luego llegan las broncas. Y doy fe. Aunque las alianzas lo son hasta que se rompen (todos jugamos para ganar), cuando se rompen arde Troya, que es de la época. Cuidado que este tipo de acciones pueden romper amistades...

En definitiva, Antike me parece un juego imprescindible. Por su novedoso sistema y por su calidad. Es verdad que no es un juego barato, pero en LaPcra lo tienen a un precio asequible
y, por su buena edición y por la diversión que genera, merece la pena.
Eso sí, si quieres evitar malos rollos...no hagas alianzas (o asume que se pueden romper ignorando incluso la ética: jugando a esto pasamos de ser amigos a estrategas y quizá aliados por interés, pero nunca se sabe hasta cuándo).

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