Café Race
Retomando los orígenes y la idea de este blog, hoy recupero la senda de las reseñas. Y, además, con muchas ganas e ilusión.
Y es que hoy voy a hablar de Café Race, un juego de Fran F.G., producido por Antonio Catalán, publicado por Homoludicus, una editorial que se han sacado de la manga los chicos de lapcra y diseñado (gráficamente) por WasQ.
Y estoy encantado de hacerlo. No conozco a Fran ni a WasQ, ni a Antonio personalmente (todo llegará), y sí a Pol y Aidi (editores, 2 en 1), y no tengo ningún tipo de relación común con ellos, pero lo cierto es que, por algún extraño motivo (supongo que la cercanía impersonal que da leernos día a día en un foro compartiendo la misma pasión), les tengo mucho aprecio. Y el juego, como que lo siento algo casi mío: supongo que será por haber vivido su publicación casi día a día y por sentir los comentarios de los responsables de su alumbramiento. Quizá por eso, desde que lo tengo (gracias por la enorme sorpresa), no he podido dejar de sacarlo siempre que se me ha presentado la oportunidad de contar con el número idóneo de participantes. Y ahora que ya he jugado lo suficiente, me apetecía un montón contar mis impresiones.
A Café Race pueden jugar de 3 a 6 personas y tiene una duración aproximada de media hora (en la caja pone 15 minutos, pero con la variante para experimentados -jugones- siempre dura algo más).
Es un juego de carreras, dados, equilibrio, suerte, táctica y diversión. No es un juego de estrujarse el cerebro pero tiene mucha más miga de la que puede parecer.
El juego (editado de forma multilingüe, por cierto), viene de serie con la versión oficial y con una variante (que es a la que juego, directamente). Pero ambas son muy sencillas.
La idea es tan simple como ingeniosa: una oficina, una máquina de café, unas escaleras, y prisas.
Cada jugador lleva un personaje y cinco granos de café (vale, y croissant, que molan más y hay menos). Todos parten de la misma casilla y su objetivo es llegar a la meta lo antes posible y con el vaso todo lo lleno que se pueda.
Por tanto, no se trata sólo de correr sino que lo importante es también mantener el equilibrio y no perder "mercancía" por el camino. He ahí la parte más táctica del juego. Para ganar, hay que ser rápido pero, también, hábil.
Y la mecánica es muy sencilla: dados. Muchos dados y de muchos colores. Pero está muy bien pensado. Yo voy a hablar del juego avanzado, que es el que conozco.
Cada jugador tiene un dado de un color asociado a la ficha de personaje que representa. Luego hay un par de dados blancos y dados negros (uno por cada jugador en la mesa). Durante todo el juego, hay que ir aplicando los valores de unas tablas muy sencillitas que indican quien es el primero en avanzar o el primero en elegir dado, según cierto orden.
Lo primero que se hace es tirar los dados negros. Éstos representan la velocidad. A mayor velocidad, más rápido se avanza. Pero, a mayor velocidad, más difícil será mantener todo el vaso lleno y es posible ir perdiendo granos por el camino. Por eso, existe una puja.
Cada jugador (siguiendo el orden que indique la tabla) utiliza el dado de su color (de impulso) para pujar por alguno de los dados negros. Quien gane la puja, se lo lleva. Pero, ojo, una vez el jugador mueva su ficha el número de casillas que indica el dado negro, deberá realizar una tirada de equilibrio con los dados blancos: si el resultado de la tirada es inferior a la suma del dado de movimiento adquirido + el dado de impulso (la cifra que se usó para la puja), el jugador pierde el equilibrio y, por tanto, una ficha de café. Si es superior, todo se queda como estaba.
Así, esa elección es crucial. Y de la habilidad para saber mantener el equilibrio entre la rapidez y la sobriedad está el éxito. Así como para saber adelantarse a los rivales en la puja. Si cojo un dado de movimiento muy alto y apuesto mucho para asegurármelo, casi seguro que fallo la tirada de equilibrio. Pero si cojo un dado de movimiento muy bajo, avanzaré muy poco y me quedaré rezagado. Ah, amigo. Ahí está el quid de la cuestión.
Y luego están los tapones. Benditos tapones. Seguramente, lo que más me ha gustado de juego. Como ocurre en el parchís, si dos fichas ocupan una misma casilla, crean un tapón y nadie podrá atravesarlo hasta que uno de ellos se mueva. Por eso es tan importante el orden en el que se llevan a cabo las acciones y por eso hay que pensar mucho más de lo que parece a priori. De nada te servirá coger un dado de velocidad punta si luego te quedas atascado. Perderás el avance y te acercarás peligrosamente a perder café. Son una risa.
Por cierto, si se pierden las cinco fichas de café, vuelta a empezar.
Ah, y también están los descansillos. Qué grandes esos descansillos. Si te lo sabes planificar y tienes suerte de que se den las circunstancias, ese es el momento para utilizarlos y correr mucho. Cuando caes en descansillo, no hace falta hacer tirada de equilibrio. Un alivio, sin duda.
Y así hasta el final. Cuando un jugador llega o pasa una de las dos casillas de meta, se acaba la ronda, se recuenta y se acaba el juego. El primero en llegar ganará tantos puntos como jugadores haya en la partida más las fichas de café que tenga aún sobre la mesa. El segundo, sus fichas de café más los jugadores que hay, menos uno. El tercero, igual, pero restará dos a los jugadores...y así sucesivamente.
Esta forma de resolver la partida responde al equilibrio que antes comentábamos. Y gracias a ella, no siempre ganará quien acaba primero, aunque sí puede darse el caso. Si el segundo tiene más fichas que el primero, es probable que gane. Eso sí, el tercero y sucesivos lo tendrán mucho más complicado para ganar (pero quien sabe, quizá los dos de cabeza eran sólo "liebres" y han derramado demasiado...).
Los componentes
Me voy a detener en esto porque merece la pena resaltarlo. Si algo me llamó la atención cuando descubrí los Eurogames por primera vez era la calidad de la mayor parte de los componentes de los juegos. Esos materiales, esos colores, esas fichas...
Pues bien, Antonio Catalán, todo un experto en España en esto de los juegos de mesa, se ha currado una producción genial para un juego nacional que apenas cuesta 18 euros.
El tamaño de la caja es el ideal: pequeñita y manejable. Su calidad, fuera de dudas. Dura y consistente. El diseño, de WasQ, fantástico.
Y, por dentro, más de lo mismo: un tablero bastante completito, de nuevo muy bien diseñado, unas fichas resultonas y unos dados geniales.
Porque los dados son una pasada. Si bien los blancos son como los habituales, los negros y, sobre todo, los de colores, son chulísimos: el naranja y el morado, mis favoritos. El amarillo, eso sí, es feo el tío. Y son de buen material, que hay dados por ahí que hasta raspan...
En fin, que nada que desmerecer a los juegos teutones.
Conclusiones
Si quieres un juego divertido, sencillo pero interesante, rápido pero intenso, con dependencia de azar pero con influencia de las decisiones, con interacción y fácil de enseñar a los neófitos, no lo dudes: merece la pena. Y, además, es un juego que tiene una historia cercana y meritoria. Enhorabuena a todos los artífices de este proyecto. Que sea el primero de muchos.
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