lunes, julio 24, 2006

Power Grid (Funkenschlag)

El fin de semana pasado fue el del descubrimiento del Power Grid. o Funkenschlag para los teutones. Lo cierto es que pese a ser mucho más fácil nombrar a este juego en inglés, como que mola mucho más decir su nombre en alemán. Es de esas palabras alemanas de toda la vida que parece mentira que ellos mismos la sepan pronunciar.

El Power Grid es, básicamente, un juego totalmente imprescindible si se quiere conocer el verdadero fundamento de esto de los juegos alemanes. Y yo sin haber jugado hasta hoy.
Power Grid es un juego de tablero en el que pueden participar de 2 a 6 jugadores y en el que cada partida no durará menos de dos horitas. Quizá eso pueda echar para atrás a muchos, pero que no se deje cegar por eso. Aunque es cierto que la duración es larga, las partidas se pasan volando. Es como una buena película.

La temática es muy sencilla. Imaginemos que somos el resultado de una opa hostil de Endesa a Gas Natural (ups...dejemos la política a un lado), o sea, que cada uno de los jugadores representa una compañía eléctrica que ha de suministrar luz a todo un país (Alemania o USA en el juego original, que viene con tablero reversible. Otro detalle más). Para ello, tenemos que ir comprando centrales que nos puedan generar electricidad, recursos o materias primas para que éstas puedan funcionar, distribuidoras que situaremos estratégicamente en los nodos de las ciudades (hay tres nodos por cada ciudad, y al principio sólo hay uno activo; luego, según se avanza, se habilitan los otros) y, después, como buenos empresarios, obtener ganacias para, posteriormente, reinvertirlos de nuevo en nuestro negocio y aumentar así exponencialmente nuestros beneficios.
Y así hasta que se alcance un número concreto de distribuidoras sobre el tablero (dependiendo del número de jugadores). Llegado ese momento, no gana ni el que más dinero tiene ni el que más distribuidoras haya comprado sino quien haya sido capaz de dar servicio al mayor número de distribuidoras.

Y esto es todo. La verdad es que, pese a parecer que va a ser algo muy complejo, sólo hay cuatro reglas y, en cuanto se echa la primera ronda, las demás salen solas.
Estamos ante un juego brillante porque mezcla muchos estilos, muchas mecánicas: la subasta (para conseguir las centrales), la compra (los recursos), la estrategia (para decantarse por unas centrales que produzcan poco y sean baratas o por otras que produzcan mucho pero sean caras, o para situar las centrales en cierta parte del tablero...), las mayorías (el juego se divide en tres fases. En la primera sólo puede haber un jugador en cada ciudad, en la segunda -cuando se han construido cierto número de distribuidoras- ya se pueden ocupar dos -pero no el mismo jugador- y en la tercera -cuando sale la carta que lo indica- se pueden ocupar los tres)...

Y además sirve para ejercitar la mente. Jugar al cifras y letras es pan comido comparado con las cuentas que hay que ir echando para saber lo que cuesta poner las distribuidoras (el primer nodo siempre vale 10, el segundo -a partir de la segunda fase- 15 y el tercer - a partir de la tercera- 20) y los enganches entre unas y otras, ya que siempre han de estar interconectadas y hay que pagar el precio establecido en el tablero (va desde 0 hasta veintipico, por lo que hay que tener claro lo que se puede uno gastar). Hay que saber muy bien el dinero que se tiene, lo que se quiere hacer con él y lo que se debe hacer con él si quieres que te dé para lo que pretendes hacer con él.

Pero es que eso no es todo. La creación del juego es tan sumamente inteligente que se ha ideado un modelo de rotación por turnos de manera que el jugador que, a priori, peor va durante la partida, es el que tiene la opción de comprar recursos más baratos para poder equilibrar la balanza. Así, siempre hay oportunidades para el más débil, igualando la cosa.

Y por si fuera poco, los materiales son bastante atractivos. Un gran tablero de buen material, unas cartas de centrales muy chulas y un buen puñado de fichas típicas de madera de distintas formas y colores. Quizá lo peor son los billetes, que parecen sacados del Monopoly y que podrían haberse currado más.

Power Grid es, además, totalmente independiente del idioma, y las instrucciones en español se pueden conseguir fácilmente en la BSK en Boardgamgeek.

Su precio, menos de 30 euros en las tiendas españolas, está más que compensado. Además, existe una expansión con los tableros de Italia y Francia, para darle una vueltecilla.

Como decía antes, estamos ante uno de los grandes juegos de mesa del momento. Su variedad, su tensión continua, o su sencillez no aparente lo convierten en todo un clásico y hacen comprender por qué éste es siempre uno de los juegos mejor valorados por la gente.

martes, julio 18, 2006

Recuperando sensaciones

El otro día, hablando con unos amigos (también enviciados) me salió una frase que me hizo, a posteriori, reflexionar: "Quién me iba a decir a mí que iba a encontrar un nuevo hobbie de este estilo a los 26 años". Y lo encantado que estoy.
Y es que es verdad. Se supone que las aficiones se suelen tener desde muy pequeño. No sé; a mí, desde que nací, me apasiona el fútbol. Mis padres siempre recuerdan que en el Mundial de España del 82, con dos añitos, cogía un periódico y me iba directo hacia los deportes y decía: "Platini". Yo, que no sé dónde fue a parar todo ese intelecto, siempre he sentido admiración por los buenos músicos de rock. Siempre. Y desde hace muchos años me vuelve loco el buen cine, el que te hace pensar, el que te cuenta historias interesantes. Ese. Y a mí, desde mi añorado Spectrum, o incluso antes, desde una maquinita matamarcianos bastante lamentable ella pero hiperadictiva, me habían gustado los videojuegos (el día que descubrí que el fútbol y mi amor por el vicio se unían intrínsecamente en Pro Evolution Soccer mi vida se empezó a enderezar).

De la misma forma, yo, ahora periodista, recuerdo (y me recuerdan a menudo) que mi verdadera vocación siempre había sido esta de contar cosas. Lo tenía claro. Desde siempre. Y eso pese a tener que soportar que cientos de familiares te recordaran en cada boda o similar aquello de: "Tú, hijo, tenías que estudiar algo mejor, una ingeniería, que puedes, y es lo que te va a sacar de pobre". Algo mejor. Siempre me ha hecho mucha gracia eso. Qué puede haber mejor que lo que uno quiere hacer. Qué puede haber mejor que lo que uno sabe que puede hacer mejor.

Vamos, que veo como natural que uno vaya descubriendo a ciertas edades sus inquietudes, sus aficiones, sus hobbies. Todos los pequeños detalles que marcarán su vida. Por eso, tras decir esa frase que comentaba al principio, yo, recordando aquel niño que dicen que fui, me puse a pensar. Sin que sirva de precedente. Y me di cuenta de que esto de haber descubierto los juegos de mesa alemanes a los 26 años es una auténtica suerte.
Es más, yo diría que es una de las mejores sensaciones que se pueden tener. Tener algo nuevo de lo que hablar, algo nuevo de lo que interesarse, algo nuevo que poder contar a los amigos, algo nuevo que haga unirse de nuevo a esas amistades que se van separando con la edad, algo nuevo que sirva de excusa para juntarse en casa con la gente que quieres. Algo nuevo que te llene de vida.

Y en esas estamos. Que me apetecía compartir esa sensación. Si alguien siente algo parecido o quiere apedrearme por sentirlo, no dudéis en dejarlo en los comentarios.

viernes, julio 14, 2006

Genial


Genial es un juego abstracto del colega Reiner Knizia. Pueden jugar de 2 a 4 personas (incluso hay una variante oficial para hacer un solitario) y es, sin duda, un juego preparado para jugar con toda la familia. Uno de esos que si se vendieran de serie en los Carrefour se convertiría en un superventas. Está publicado en español por Devir y su precio ronda los 30 euros. En las tiendas online españolas (cada día tienen precios más atractivos y un stock más importante), como en la Pcra, se puede encontrar algo más baratito.

El funcionamiento del juego es tan sencillo como adictivo: el tablero, hexagonal, está formado por pequeños hexágonos que recuerdan la composición de una colmena. Cada jugador saca de una bolsita un número de fichas que mantiene ocultas. Las fichas, formadas por dos símbolos cada una (como el dominó), se van colocando en el tablero a elección de cada uno de los jugadores. Hay seis tipos de símbolos (cada uno tiene una forma distinta y un color diferente, para ser fácilmente reconocibles), luego hay fichas con todo tipo de combinaciones. Y el juego consiste en ir casando las fichas en el tablero (de nuevo como el dominó) para ir consiguiendo puntos y, al mismo tiempo, ir evitando que los rivales puedan conseguir grandes combos de puntuación.

Y ya está. Bueno, casi. Porque si algo destaca siempre en los juegos de Knizia suele ser el sistema de puntuación, y este es el caso. Como se puede ir puntuando con todos los símbolos (o colores) -si consigues alinear tres fichas del mismo símbolo, sumas tres; si, además, con la otra parte de la pieza, sumas 5 iguales de esa, sumas 3 de una y 5 de la otra-, lo fácil hubiera sido que quien más puntos tuviera al final, ganaba. Pero no. Hay que complicarlo un poco para darle vidilla. Por eso, el que gana es quien tiene más puntos en la peor de las filas de puntuación de su tablerito. O sea, que no te puedes dedicar a hincharte a puntos rojos si tienes el verde abandonado, porque al final, será tu peor color (o símbolo) el que dicte sentencia.

Las partidas duran poquito, menos de media hora. Son rápidas, divertidas y dinámicas. Y, si juegan cuatro, se puede jugar por parejas (otra vez más como el dominó). Ideal para jugar con los padres o con gente no habituada a los juegos de mesa.
Si se juega sólo a ganar, adolece de estrategia e interés "cerebral", por lo que es más que recomendable ser el típico mamón que va a putear. Para qué decirlo de otra forma.

Los materiales son muy chulos. El tablero es el típico de este tipo de juegos, duro y resistente; las piezas son originales y visualmente queda muy curioso todo encima de la mesa.

Un juego familiar y recomendable, pero teniendo claro que estamos ante algo abstracto. Una mezcla de ajedrez con dominó aliñado con toques alemanes. Eso es Genial. A disfrutarlo.

viernes, junio 23, 2006

El Grande


El Grande es un juego al que le tenía muchas ganas. Había oído hablar mucho de él, y bien. Lo primero que choca de él es su nombre: El Grande. Leer algo en cristiano cuando uno busca un juego alemán, como que sienta bien. Y si tiene ese nombre es porque el tablero es el mapa de España. Durante el medievo, pero Egggpaña al fin y al cabo. Lo segundo que choca del juego es que tenga más de 10 años. Parece increíble que juegazos como este no hayan sido publicados en el país al que el juego se refiere. Semos españoles.

Pues bien, al grano. El Grande es un juego de 2 a 5 jugadores (que pueda jugar la parejita siempre se agradece) y una buena partida puede durar dos horitas (la primera siempre se alarga bastante más, por el tema de las reglas, principalmente).
Salvando las distancias, podemos decir que es una especie de Risk pero sin dados y muchísimo más sustancioso.

En El Grande, cada jugador representa a uno de los reinos (se sortean al principio), y en él situará su Grande (una megaficha), que denotará que es su reino inicial (aunque luego puede ser movido con alguna carta especial). El objetivo del juego es simple: expandirse y conquistar todo lo posible, pero inteligentemente.
Hay nueve rondas, y tras cada bloque de tres, se realiza una puntuación. Los puntos se consiguen de dos maneras: con los caballeros que haya en el castillo (cada jugador puede introducirlos siempre libremente) y con las puntuaciones de los reinos: cada reino otorga una puntuación distinta a los tres jugadores que más caballeros tengan en ellos. Así, lo que hay que intentar es conseguir mayorías en cada uno de los reinos (sobre todo en los más valiosos) para ganar muchos puntos. Pero, además, el reino donde cada jugador tiene a su "Grande" y el reino donde está el Rey, puntúan extra.
Porque hay rey, señores. El rey es el eje de la partida. Es algo así como en la realidad: está ahí, es importante, es un figura, hace poquito, pero es el puto amo al fin y al cabo. El rey delimita las regiones en las que, en cada turno, cada jugador puede ir añadiendo caballeros.
¿Y cómo se añaden caballeros? Es fácil. En cada turno, cada jugador va sacando una carta en la que se le indica cuántos puede meter en su provincia ese turno (desde cero hasta un buen porrón).
Pero eso no es todo. Una vez ha puesto sus caballeros, o antes de hacerlo, hay que jugar una carta de uno de los taquitos que hay en la mesa; son acciones, cada una más chula, que pueden reventar la partida (mover al rey, mover caballeros tuyos o del rival, vetar una acción, puntuar un reino extra, etc.) y que influyen en la cantidad de caballeros que se pueden meter al tablero desde la provincia (meterlos todos de golpe o aguantarlos para las vacas flacas es cuestión de táctica pura y dura).
Y así hasta que acaban las nueve rondas. Quien más puntos tenga al final, gana.

En fin, un juegazo, para qué nos vamos a engañar. Tensión continua, algo de suerte, táctica, España de fondo, unos materiales espectaculares (el tablero es precioso y las maderitas de las fichas tipo Caylus o Puerto Rico son un gusto)...
Su única pega, por decir algo, es que no es barato. Pero no sale caro. Es de los de tablero y tiene muchas piezas, luego los veintipico euros que cuesta pidiéndolo a Alemania compensan.

jueves, junio 08, 2006

Modern Art

Una de mis últimas adquisiciones. Es uno de esos juegos de los que había oído hablar por todos los lados (mentira, nadie habla de los juegos de mesa alemanes salvo los frikis como yo y mi subconsciente), así que, paseando involuntariamente por una tienda madrileña (pasaba por allí, y claro...) no pude resistirme a comprarlo.

Modern Art es un juego de Reiner Knizia, de quien ya he comentado el Razzia, y también se apoya en las subastas para su brillante mecánica. Pero no tiene nada que ver, la verdad. En este caso, las subastas son el leit-motive del juego de forma absoluta.
Los jugadores (de 3 a 5) son mercantes de arte. Subastadores, vaya. Cada uno representa a una galería, a un museo (Bilbao, New York, etc.). Y hay varios artistas que van ofreciendo sus obras. Y, como en la realidad, las obras de arte se subastan. Hay varios tipos de subasta: abierta, de una ronda, de precio fijo, oculta o doble. Cada una con su peculiaridad.
Y el juego funciona de la siguiente manera: cada jugador, en su turno, saca una obra de las que tiene en la mano; la que quiera. Y la subasta siguiendo las indicaciones de la leyenda que tiene en las esquinas. Si se la compra otro de los jugadores, el subastador se queda la pasta que haya conseguido. Si la compra él, paga la pasta a la banca.
Y así hasta que la quinta obra de cualquiera de los artistas sale a la palestra. Entonces, se acaba la ronda y se pasa al recuento. El artista del que más obras se hayan subastado será el más cotizado. Se hace lo mismo con el segundo y el tercero. Entonces, cada museo está obligado a vender las obras adquiridas (multiplicando el número de obras por su cotización -que irá subiendo, o no, en las rondas posteriores-). Y ya está. Hay cuatro rondas. Quien más dinero tenga al final, gana.

Por tanto, hay interactividad absoluta, el juego es rápido (unos 30-45 minutos), dinámico y muy divertido. Además, como el dinero se mantiene oculto en todo momento, nunca se sabe quién puede ganar (salvo que seas Rainman y sepas contar cartas, cifras y apuestas como quien come pipas). Y hay estrategia. No sé cual es la buena, pero la hay. Porque hay que intentar ir haciéndose con el más cotizado en cada momento, o terminar la ronda cuando a uno le interese, o comprar lo justo a la espera de una ganga, o sorprender a la gente con dobles...

En fin, un juegazo de los que merece la pena, aunque su precio no sea el más apropiado (conseguirlo por menos de 23-25 euros es bastante improbable). Quizá su punto débil, por poner algo, es que los materiales no son de lo mejorcito que he visto. Pero ocupa poco y la caja mola.

P.D.: El otro día gané al Bohnanza. Al fin. Y lo a gusto que me quedé.

viernes, mayo 26, 2006

Bohnanza

Sin lugar a dudas, Bohnanza es uno de los juegos más sencillos y divertidos que he catado. Se trata de un juego de cartas de 3-6 jugadores (o no, en eso no hay quien se aclare: unos dicen que pueden jugar dos, en la caja pone que 5...) que sólo cuesta algo más de 5 euros y que te asegura cientos de tardes y noches de auténtica risa. Las instrucciones están en español fácilmente (aunque si controlas el inglés, te enterarás mejor de algunas cosas).
El mecanismo es tan sencillo como aparentemente absurdo. Somos unos profesionales del cultivo de judías, tenemos dos campos de sembrado (podemos comprar un tercero si pagamos) y tenemos que cultivar en ellos nuestros frijolitos (hay bastantes tipos distintos) para luego venderlos y sacar pasta. El juego lo gana quien consigue más dinero al final de la tercera ronda. En el juego hay tres fases diferenciadas: plantación (sólo se pueden plantar en un campo judías de la misma especie), mercado (con los otros jugadores) y recolección (robar cartas). El gran triunfo de este juego es la regla que obliga (siempre que no haya algún mamón tramposo entre los jugadores) a mantener en la mano el orden de las judías según las vas robando, de tal manera que al principio del turno de cada jugador se vea obligado a plantar siempre la primera que tenga. Para ello, o vende lo que tiene o pone una que coincida (que es lo suyo).

Y ya está. No hay más. Aunque a primera vista puede parecer una gilipollez de juego, lo cierto es que luego no te puedes parar de reir. Como siempre te encuentras con cartas que no quieres y que te obligan a plantar si no te la quitas del medio, estás obligado a negociar (e incluso regalar) en cada turno. Y las negociaciones de judías son una risa. Nada que ver con las del Catán o similar. En serio.

En fin, que un juego imprescindible en cualquier ludoteca digna que se precie. Por precio, por diversión y por calidad. Gustará a todos: a los que no conocen este tipo de juegos, a los que son unos amantes de la estrategia pura (para relajar neuronas) y hasta a la familia.

martes, mayo 16, 2006

Una mala racha

Es curioso esto de la suerte, el azar, la coña, la mala pata, el destino, la casualidad...o lo malo que soy jugando de vez en cuando.
Aprovechando que en Madrid el pasado lunes era fiesta (San Isidro Labrador, poco mordedor), me fui con unos amiguetes a pasar unos días de playa. Sí, de puente. Aunque el sol y el mar también llamaban la atención, lo cierto es que cuando mis amigos me llamaron para decirme que si nos acoplábamos, los planes se veían venir: "Ah, por cierto, no te olvides de pillar los juegos". Y, claro, no lo hice.
Así, entre paseo por la playita, cervecita y aperitivo (y alguna partida al Pro Evolution), nos echamos una buena timba variada. Hubo un poco de todo: Bohnanza, Razzia, Catán y Carcassonne fueron, esta vez las estrellas.
Las partidas fueron variadas y muy distintas pero, si hubo un rasgo común en todas ellas fue...que perdí. Era muy fuerte: perdía, perdía y volvía a perder. La mofa era, lógicamente (yo hubiera hecho lo mismo) constante.
Pero vamos, que en el fondo perder era lo de menos (¿suena creíble? -es por si lo leen los vencedores-). Lo cierto es que entre unas cosas y otras, lo pasamos en grande. Me quedé con ganas de echar un Caylus pero, como suele pasar a veces con este tipo de juegos era "demasiado denso" para tomar entre copas.
El Bohnanza fue la sorpresa de la jornada, la verdad. Es increíble lo bien que funciona para pasar un rato sin tener que pensar mucho y con una cervecita al lado (con dos, ya no te digo...). La gente lo pide a gritos. Algo así como con el Razzia. Quizá es porque son rápidos y distendidos. Pero triunfan.
Como la paciencia. En la última partida (fue un Catán), justo antes de emprender el regreso a mi ciudad, a mi día a día, a mi curro, gané. Y, oye, que me sentí de bien...

Moraleja: jugar mola; jugar mola mucho. Me lo paso en grande. Lo importante es participar...Pero coño, alguna habrá que ganar.

viernes, mayo 12, 2006

Razzia


Razzia es un juego diseñado por Reiner Knizia, uno de los autores más prestigiosos del panorama lúdico alemán. Y es de subastas. Ahí está su principal argumento, junto con que puede ser jugado desde 2 hasta 5 jugadores. Además, cuesta menos de 6 euros en las tiendas alemanas online. Aunque está en alemán, es absolutamente independiente del idioma y las reglas pueden ser encontradas perfectamente.

Los jugadores representan a las familias más chungas de la mafia y han de ir consiguiendo formar su imperio. Para ello, han de ir comprando mediante subastas a sus miembros (gangsters, lumis, conductores, coches, joyas...).
El botín se va poniendo encima de la mesa y cuando un jugador lo decide (subasta judicial) o cuando sale un policía (Razzia - redada) hay una subasta. Los jugadores pujan con sus cheques y quien más pague, se hace con él.
Hay tres rondas, al final da cada una de las cuales se hace un recuento. Cada una de las piezas del botín otorga unos puntos (o los resta si no están bien combinadas) y gana quien más puntos tiene al final, o sea, quien mejor ha diseñado su familia de mafiosos.

Un juego más que divertido, muy interactivo y, sobre todo, rápido e intuitivo. Se pone en marcha en unos minutillos y las partidas no duran mucho más de 20 o 25 minutos. Quizá el único problema que tiene (y no es un problema salvo para los vagos como yo) es que hay que apuntar en un papel los puntos de victoria y, para más ende, sumarlos (yo es que soy de letras...).

Altamente recomendable para conocer los juegos de subastas.

Roma


Roma, antes llamado Revolt in Rome, es un juego de cartas de dos jugadores ambientado, lógicamente, en la Antigua Roma.
A mi modo de ver, es uno de los juegos exclusivos para dos jugadores más brillante y entretenido. Al menos, de los que he jugado.
Su precio es asequible (en España está por poco más de 20 euros y en Alemania se puede conseguir bastante más barato), está editado en versión multiligüe, incluido el español (aunque la traducción de las instrucciones es bastante lamentable) y la calidad de sus componentes es impresionante.

Se trata de un juego que integra perfectamente la estrategia con el azar, ya que, aunque en todo momento la suerte en las tiradas determina las acciones a realizar, la buena gestión y la facilidad para cambiar de estrategia sobre la marcha es fundamental para conseguir la victoria. Para ganar, hay que conseguir más puntos que el rival, pero como la partida se acaba cuando se acaban los puntos de victoria de la banca o cuando uno de los contendientes se queda sin ellos, las estrategias pueden ser muy diferentes en cada una de las partidas.
Las cartas pueden ser de personajes o de construcción, y cada una de ellas ofrece una acción distinta a quien la posee (siempre y cuando sea activada con una tirada de dado).

Las partidas suelen ser bastante rápidas (media hora o poco más), aunque hay ocasiones en que se pueden hacer más largas (si existe gran igualdad y nadie consigue decantar la balanza hacia su terreno).

Bang!


El Bang! es otro juego de cartas ambientado en el lejano oeste americano (o, qué coño, en los spaguetti westerns almerienses) que da para muchísimos ratos de cachondeo. Su principal valor es que no es nada sesudo y que es genial para echarse una partidita entre juego y juego o en los días en los que no apetece mucho pensar. Además, gusta mucho a todo el mundo y, lo mejor de todo, es su precio: 10 euros, aproximadamente. Luego, se pueden comprar varias expansiones, siendo Dodge City la más recomendable, al menos por mi parte.
Pueden jugar de 3 a 7 personas y su funcionamiento es muy muy sencillo (el único problema es que la versión existente está en ingés/italiano, por lo que hay quien puede tener problemas con los significados de las cartas): al principio de la partida se sortean los roles. Cada uno tiene una misión para toda la partida: el Sheriff tiene que eliminar a los malos, el ayudante del Sheriff dará su vida por salvar la de su jefe, el Outlaw (foragido, fuera de la ley) tiene como misión cargarse al sheriff y el Renegado ha de eliminar a todos (tiene que quedar él sólo para ganar). Salvo el Sheriff, los demás roles son ocultos (aunque a lo largo de la partida se irán desenmascarando según sus acciones -alguno intentará evitar que le descubran actuando ambiguamente-).

La mecánica del juego es rapidísima, ya que se van robando cartas y se va jugando con ellas. Las cartas de Bang! son las que permiten disparar y así poder quitar puntos de vida. Además, hay un sinfín de cartas más que permiten todo tipo de movimientos: evitar los disparos, recuperar vida, robar más cartas, mandar a alguien a la cárcel, etc.

Un auténtico triunfo para pasar grandes ratos. El mayor pero que le pongo es que, si se te da mal la cosa, puedes morir demasiado pronto y aburrirte hasta que los demás acaben. Quedar eliminado nunca es divertido...

Ciudadelas


Ciudadelas es un juego de cartas impresionante y que, afortunadamente, también está disponible en español. Además, su precio no supera los 20 euros, por lo que es una compra casi obligada para cualquier grupo de juego.
Su principal valor, en mi opinión, es que pueden jugar desde 2 personas hasta 7 e incluso 8 sin perder ni un ápice de interés. De hecho, jugando 2 puede parecer casi un juego distinto a cuando juegan muchos.
En Ciudadelas, hay que ir consiguiendo hacer crecer tu distrito para convertirlo en el mejor de toda la ciudad. Para ello, hay que ir aprovechando las cualidades de cada uno de los personajes que se pueden elegir.
Porque, al igual que el Caylus, el Ciudadelas es un juego en el que la elección de roles es su mayor atractivo. Puedes ser el Asesino, el Ladrón, el Mago, el Rey, el Obispo, el Mercador, el Arquitecto o el Condottiero (en la segunda edición, la que se vende hoy en las tiendas, hay otros ocho personajes más que pueden sustituir a su par, añadiendo nuevas posibiliades al juego). Los personajes se eligen uno a uno por cada uno de los participantes (aleatoriamente se van eliminando algunos y otros los eliminan los propios jugadores), de manera que cada uno va a ser un personaje distinto (o el mismo) en cada turno. Además, los personajes hacen acto de presencia en el juego siempre por el mismo orden, algo que siempre hay que tener en cuenta. Como se puede suponer, cada personaje tiene una capacidad específica, una ventaja que ningún otro jugador puede tener ese turno, y de la que hay que intentar aprovechar al máximo para conseguir el máximo beneficio.

El mayor problema que puede tener este juego, sólo cuando hay muchos jugadores, es que si la gente tarda mucho en elegir, las esperas se pueden hacer eternas.
De todas maneras, estamos hablando de un juego de complejidad media que, a mi entender, puede dar muchas horas de diversión.

Caylus

El Caylus es el juego revelación del pasado año, como denota el hecho de que en poco tiempo ha conseguido colarse en el segundo puesto en la clasificación de la boardgamegeek, la web de referencia en este mundillo, sólo por detrás del Puerto Rico, del que ya hablaremos más adelante.
Caylus es un juego espectacular en el que pueden participar de 2 a 5 personas.
Sin lugar a dudas estamos ya hablando de un juego mucho más complejo que los hasta ahora comentados. No es recomendable que alguien que nunca haya jugado a Eurogames comience su andadura con esta obra maestra. Podría agobiarse y aturullarse con tantas reglas y fases. Sobre todo de inicio.
Porque cuando uno lee o explica las reglas por primera vez, parece que va a ser muy difícil. Sin embargo, no es cierto. En cuanto te pones a jugar, a los dos turnos ya has dominado cada una de las fases. Son bastante intuitivas.

Caylus es una ciudad medieval en la que se está construyendo un palacio real. A consecuencia de eso, la ciudad va creciendo. Así pues, el juego consiste en ir construyendo la ciudad a lo largo del camino y, al mismo tiempo, ir construyendo el castillo. Para ganar hay que conseguir más puntos de prestigio que los demás, y los puntos de prestigio se pueden conseguir de distintas maneras: construyendo edificios en la ciudad, construyendo en el castillo, etc.

Se trata de un juego en el que destaca el modelo de elección de turnos. Los jugadores tienen varios trabajadores en su mano que han de ir colocando en el tablero para que realicen su tarea en cada turno. Como no puede haber más de un jugador en cada casilla (salvo excepciones), los roles se van agotando y cada jugador debe decidir en un instante qué es lo que quiere hacer en cada momento. Porque de la decisión presente depende todo el futuro.
Poco a poco hay que ir recolectando materias primas para ir construyendo edificios, hay que ir manteniendo un equilibrio económico para poder pagar a los currantes, hay que ir consiguiendo favores reales para conseguir beneficios, hay que sobornar al preboste (elemento fundamental en el juego) y hay que estar pendiente del avance del comisionado (juez y parte).

En fin, un auténtico juegazo. Sus partidas son algo más largas que las de los juegos ya comentados, y en ocasiones pueden durar varias horas.
El juego está editado en alemán y en inglés, pero es totalmente independiente del idioma (las instrucciones está fácilmente localizables en boargamgeek o en la bsk).
Si lo compras en España, no bajará de los 30 o 35 euros, pero en las tiendas online alemanas lo puedes conseguir por poco más de 20.

Carcassonne


El Carcassone es otro de los juegos perfectos para comenzar a descubrir los Eurogames. De hecho, es mucho más sencillo de explicar, incluso, que el Catán.
Carcassonne es el nombre de una ciudad medieval francesa (real). En el juego, los jugadores (de 2 a 5) tienen que ir construyendo esta ciudad sobre la mesa e ir situando ciudadanos en ella.
Su mecánica es tan sencilla como brillante: el tablero no existe, se va creando con las fichas que cada jugador va colocando. Cada una de ellas tiene un dibujo distinto (caminos, parte de una ciudad, prados) y la única limitación que tienen los jugadores a la hora de situarlas en la mesa es que han de colocarlas siempre, inexorablemente, junto a otra ficha que cuadre; es de cir, que la construcción de la ciudad ha de ser coherente, por lo que los edificios casan con los edificios, los caminos con los caminos, etc. Como las fichas están excepcionalmente diseñadas, las posibilidades son amplísimas.
En el momento en que un jugador pone una ficha de ciudad en el tablero (está obligado a hacerlo en cada turno), tiene la opción de bajar una ficha de ciudadano y situarla en alguno de los recintos de los que se compone la ficha que acaba de bajar (sólo si la unión de su ficha con las anteriores no provoca que ese terreno pertenezca a un jugador previo).
Y eso es todo. Se van consiguiendo puntos por las construcciones que se van realizando y gana el que más consiga cuando se acaban todas las fichas.

Es un juego original, sencillísimo, divertido, interactivo y rápido. No hay pausas ni tiempo excesivo entre las rondas.
Además, es otro de los que están publicados en español por Devir y su precio no supera los 20 euros.
Luego, como suele ser habitual, han publicado muchísimas expansiones. En Boardgamegeek, como es lógico, están todas ellas.

Carcassonne The City

Además de las expansiones arriba mencionadas, en los últimos tiempos han publicado otros juegos completamente nuevos e independientes del original con alguna variación.
Es el caso de La Ciudad, una de mis últimas adquisiciones.
Lo que más destaca de este juego, a priori, es su espléndida presentación, casi de coleccionista. Con una preciosa caja de madera y unos componentes más que cuidados.
Si decidí comprármelo es porque no tenía en mi poder el original y prefería comprarme uno distinto para tener algo más en la ludoteca que compartimos en nuestro grupo de juego.
En La Ciudad, la mecánica es muy similar al original, pero con ciertas novedades: los mercados, los barrios residenciales y, sobre todo, la muralla. El desarrollo del juego es muy similar al del Carcassonne puro, con la diferencia de que a partir de cierto momento (una vez se han colocado las primeras 30 losetas) se comienza a construir una muralla que delimita la ciudad.
Lo cierto es que también me pareció un juegazo. La idea de la muralla es genial, ya que a la hora de construir hay que ir pensando en la posibilidad de que tus barrios pueden ser cerrados por ella.
La Ciudad es un juego para 2-4 jugadores y su precio es bastante más elevado. En España no se consigue por menos de 40 euros, pero pidiéndolo a Alemania, se puede conseguir por 30.
Es, sin duda, altamente recomendable.

Los Colonos de Catán


Como no podía ser de otra forma, el primero de mis análisis va a ser el de Los Colonos de Catán (también Descubridores de Catán).
El "Catán", término con el que todos conocemos el juego tras una partida, es el título perfecto para descubrir este mundillo. Y aunque para los expertos suele terminar pareciendo repetitivo o demasiado azaroso, lo cierto es que estamos ante un juego de culto, responsable de la adicción posterior de todos los que lo "catan". Es adictivo, divertido, de reglas sencillas, estratégico, interactivo y dependiente de la suerte.
Catán es una isla que ha de ser conquistada. Para ello, los jugadores se ven obligados a ir construyendo caminos y poblados (que pueden ser transformados en ciudades). Para ello, han de ir consiguiendo materias primas (cereal, mineral, arcilla, madera y ovejas). La obtención de los recursos es mediante una tirada de dados (de ahí la importancia del azar), pero en todo momento es posible la negociación (de ahí la interactividad), tanto con los demás jugadores como con la banca.

Las partidas suelen durar entre 45 minutos y una hora.
El mayor de los defectos, para mí, es que en la versión original sólo pueden jugar 3 o 4 personas. Se puede comprar (en Alemania, o través de alguna tienda online) una expansión que permite el juego a 5-6 jugadores.
Es uno de los pocos juegos que tiene su edición en castellano, publicada por Devir. Posteriormente, han salido varios juegos nuevos apoyados en sus principios básicos pero con distintas opciones, más densos: Ciudades y caballeros o Seafarers.

martes, enero 24, 2006

Juegos de mesa (Eurogames)

Siempre me han gustado los juegos de mesa. De toda la vida. Lo de pasar un rato con los amigos echándose una partida a algo divertido es de los mejores planes que ha habido siempre para pasar el tiempo libre.
Sin embargo, en los últimos años, lo venía dejando cada vez más. Y no es por falta de ganas, no. Era por pesadez. Porque llevo toda la vida jugando a los mismos juegos. Sin embargo, no había vez que pasara por unos grandes almacenes o una juguetería y que no me detuviera a rebuscar entre las cajas de los juegos de siempre en busca de algo medianamente inteligente que pudiera haber aparecido. Pero era en balde. Y yo, sorprendido, siempre comentaba: "Me parece increible que con la cantidad de gente que hay en el mundo, y habiendo 'gente pa tó' no haya ningún tipo dedicado a la creación de juegos de mesa novedosos". Afortunadamente, tenía razón.
Gracias a un amigo, David, oí hablar de unos juegos de mesa "alemanes". "Qué vicio", me decía él. Me explicó de qué iba alguno de los que había jugado y me dijo que eran increíbles, que aseguraban horas de juego y entretenimiento y que no tenían nada que ver con los de toda la vida.
Yo lo escuchaba, pero no le terminaba de creer. "Alemanes, sí, sí...claro, claro". Yo me imaginaba algún rollo raro con miles de consonantes seguidas formando palabras inteligibles y con una sosez exasperante. David me hablaba de negociación, de cereales y ovejas, de animales mitológicos, de construcción, de hexágonos...En fin, que no le di mucha importancia.
Pero llegaron las fecha navideñas y mis visitas en busca de regalos. Así, me encontré en medio de la tienda esta que se inventó San Valentín y el día del padre y, como era costumbre, me di una vuelta por los juegos; por cumplir con la tradición. Y bendito sea ese día. Entre Risk, Trivial, Monopoly y señores de los anillos varios, me encontré una caja rara, roja, con un título extraño: "Los colonos de Catán" y con unas letras en alemán que decían no sé qué de no sé qué premio...
Yo, suspicaz, pensé que había topado con un juego de los que me comentó mi amigo. Moví la caja, analicé el reverso y vi algo de cereales, negociaciones, hexágonos y ovejas. Bualá.
Y sin pensarlo, lo hice mío. Que mejor regalo de reyes que el que se hace uno mismo.
A partir de ese día, mi relación con los juegos de mesa alemanes (ahora sé que también se llaman Eurogames) se ha convertido en todo un idilio.

En este blog iré anotando mis impresiones sobre este nuevo y apasionante mundo en el que, en sólo un par de sesiones, he conseguido involucrar a mis amigos, también ajenos a la existencia de este nuevo mundo del entretenimiento. Entre unos y otros, en menos de un mes, estamos creando una interesante ludoteca que nos permitirá no volver a aburrirnos en mucho, mucho tiempo.
La idea es ir contando cómo veo cada uno de los juegos que voy probando y, por qué no, contar alguna de las sesiones más divertidas que tengamos.