miércoles, septiembre 20, 2006

Diamant



Diamant es, básicamente, otro de esos juegos imprescindibles para animar las reuniones con los amigos. Ni más ni menos.
Aunque el juego está diseñado para ser jugado de 3 a 8 jugadores, a más, mucho mejor. El juego, diseñado por Alan Moon y Bruno Faidutti (dos de los grandes), es de un funcionamiento excepcionalmente sencillo, con una mecánica simple pero brillante y de una rapidez inusitada.

Vayamos al grano. En Diamant, cada jugador hacer el papel de un aventurero buscador de tesoros (diamantes, obvio) en cualquier selva perdida en el mundo del señor. Y, como es lógico, para encontrar las piedras preciosas ha de internarse en cuevas recónditas y peligrosas.
El juego está dividido en cinco turnos (cinco cuevas) y cada turno comienza con todos los jugadores entrando a la cueva juntos. En ese momento, se empiezan a jugar cartas (comúnes), que pueden ser de tesoro o de catástrofe. Si sale de tesoro, el premio se reparte proporcionalmente entre los jugadores (aunque todavía no son de su propiedad) que aún están en la cueva y, si la media no es exacta, las que sobran se dejan encima de la carta como botín futuro para quien salga.
Si sale de peligro, en el momento en el que sale otra similar (hay varios tipo de peligro distintos), o sea, dos iguales, se acaba la ronda, por lo que los jugadores que aún no hayan abandonado la cueva perderán todo el botín que habían acumulado.

Así, la única decisión que hay que tomar en el juego (que no es poco) es cuándo abandonar la grutilla. Salir significa asegurar el botín, pero salir pronto puede ser renunciar a una suculenta cantidad. A más riesgo, más premio si consigues salvar el envite.
Por tanto, se trata de un juego en el que en ocasiones (ay, el azar) el prudente ganará al arriesgado y en otras el valiente (o aparentemente imprudente) pasará por encima del conservador (o rajado, vaya).

Y no hay más. Diamant es sólo eso. Velocidad, dinamismo, interacción, presiones de los jugadores, decisiones instantáneas y mucha diversión. Tanta, que es imposible jugar sólo una partida. Es un juego que pide tres o cuatro. Pero, cuidado, quien busque un juego de comerse el coco o pasarse horas y horas jugando, que tenga claro que este no es el que pretende encontrar.

Estamos ante un gran filler o juego de "relleno", ideal para jugar entre otros más espesos o como aperitivo de una gran sesión de muchos juegos rápidos y fáciles de explicar. Genial para jugar con neófitos.

Pero lo que más destaca en esta gran obra es, sin duda, la inigualable calidad de sus componentes. El tablero (que casi ni se usa pero es muy chulo) tiene un color y una presencia impresionante. Como los diamantes. Seguro que alguno ha tenido la idea de regalarle uno a la parienta...Y las fichas y los cofres, igual; de lujo.

El precio del juego es muy variable. De tiendas por Alemania llegué a verlo a 30 euros y lo terminé comprando por 13 (un chollo, eso sí). Lo normal es conseguirlo cercano a los 20 euros.
Ah, y el tiempo de juego es muy poco. Menos de media hora por partida.

martes, septiembre 05, 2006

Hansa


Hansa es un juego, de 2 a 4 jugadores, rápido, trepidante, dinámico, sencillo y muy adictivo. Hacía tiempo que había leído cosas sobre él y, como comentaba en mi anterior post, encontrármelo casi sin querer a buen precio en una bonita tienda alemana fue toda una sorpresa.

Y un gran acierto. Aún sólo he podido disfrutar de partidas a dos jugadores, pero me parece un juego excelente. Además, lo veo totalmente recomendable para jugar con la pareja (a la mía, por cierto, le ha encantado).

El juego se desarrolla en las ciudades Hansaticas (norte de Europa) y consiste, fundamentalmente, en comerciar. Se trata de un juego de movimientos, compras y ventas. Pero, sobre todo, se trata de un juego muy rápido. Sin tratarse de un juego ligero, son tan pocas las cosas que se pueden hacer que el mecanismo se coge en cuestión de minutos y que no es necesario comerse el coco continuamente. Eso sí, eso no quiere decir que no haya estrategia y que no haya que pensar con leve cuidado cada paso que se da si no se quiere favorecer al rival en demasía. Lo bueno está en que la decisión de lo que se va a hacer se toma casi instantáneamente, porque antes no se tiene ni idea de lo que puede hacer el rival, por lo que muchas veces hay que improvisar y en ocasiones algún movimiento decidido a última hora provoca una de esas reflexiones sobre la marcha que tan bien sientan en plan: "Madre mía, qué bueno soy. Lo bien que lo he hecho y casi sin planteármelo".

Todo gira en torno a un barco y a unas rutas comerciales establecidas (unidireccionales, a menudo) entre las distintas ciudades. El barco sirve para activar las ciudades por las que pasa. Sólo se pueden realizar acciones en las ciudades donde el barco está parado. Para mover al barco hay que pagar una moneda por cada avance. Y hay varias acciones que se pueden realizar en cada turno (poner puestos comerciales, comprar productos y venderlos) dependiendo del dinero que tengas (cada turno cobras siempre tres monedas), aunque sólo puedes realizar una acción por ciudad.
Acciones:
-Para comprar hay que pagar una moneda y sólo se puede comprar una mercancía (hay mercancías de muchos colores) en cada puerto (en algunos hay dos para elegir).
-Para poner puestos comerciales hay que cambiar alguno de los productos que hayas comprado antes por el número de barriles que marque la ficha a cambiar (puede ser uno, dos o tres). Los puestos comerciales permiten vender en esa ciudad y determinan la fuerza de cada jugador en cada ciudad (si se tiene mayoría de puestos, el jugador puede comprar gratis en esa ciudad; si se tiene minoría, ha de pagar el impuesto al jugador con mayoría; en caso de empate, el dinero va a la banca).
-Para vender hay que haber comprado al menos dos mercancías del mismo color. La mercancía vendida (los barriles que incluyan las fichas vendidas) serán puntos de victoria al final de la partida. Además, cada vez que un jugador vende de un color, todos los demás jugadores tendrán que descartarse de todas aquellas mercancías que tengan de ese color en su mesa. Por su parte, el vendedor pierde uno de los puestos comerciales que tenía en esa ciudad (si sólo tenía uno, se quedará, por tanto, sin ninguno).

Al terminar el turno, hay que pasar por la aduana: no se pueden tener más de tres monedas ni más de tres fichas de mercancía.

Además, otro movimiento estratégico importante es que los jugadores siempre tienen la opción de rellenar todos los huecos existentes en las casillas de mercancías pagando una moneda (si no hay ninguna mercancía en juego, el jugador con el turno está obligado a rellenar igualmente). Hay cinco montones con mercancía, de los cuales se va tirando cada vez que se rellena. Cuando se empiece a tirar del último, al final de ese turno se acaba la partida.

Y se recuenta. Los puntos obtenidos por la venta de las mercancías se suman a otros tantos: según los puestos comerciales que se tenga en cada ciudad, si hay monopolio, etc.

En definitiva, un juego con unas reglas sencillísimas, aptas para casi todos los públicos. Las partidas no duran ni una hora y se pasan volando. Creo que es uno de los juegos con los que mejor se puede iniciar a un neófito en esto de los juegos de mesa y, además, también gustará a los más jugones.
Es perfecto como primera partida de una larga sesión con más juegos o para echarse la típica partida de "tengo una horita antes de hacer no sé qué".

El tablero está currado, aunque no es una maravilla. El barquito de madera es chulo y las fichas son normalitas, al igual que las monedas. Pero son resultonas. Así, los componentes del juego son normales pero notables.

Su precio: normalmente está algo por encima de 20 euros. Yo lo conseguí comprar por algo menos, pero fue suerte. De todas maneras, sin lugar a dudas el comprador del Hansa no se arrepentirá. Es un juegazo.