Power Grid (Funkenschlag)
El fin de semana pasado fue el del descubrimiento del Power Grid. o Funkenschlag para los teutones. Lo cierto es que pese a ser mucho más fácil nombrar a este juego en inglés, como que mola mucho más decir su nombre en alemán. Es de esas palabras alemanas de toda la vida que parece mentira que ellos mismos la sepan pronunciar.
El Power Grid es, básicamente, un juego totalmente imprescindible si se quiere conocer el verdadero fundamento de esto de los juegos alemanes. Y yo sin haber jugado hasta hoy.
Power Grid es un juego de tablero en el que pueden participar de 2 a 6 jugadores y en el que cada partida no durará menos de dos horitas. Quizá eso pueda echar para atrás a muchos, pero que no se deje cegar por eso. Aunque es cierto que la duración es larga, las partidas se pasan volando. Es como una buena película.
La temática es muy sencilla. Imaginemos que somos el resultado de una opa hostil de Endesa a Gas Natural (ups...dejemos la política a un lado), o sea, que cada uno de los jugadores representa una compañía eléctrica que ha de suministrar luz a todo un país (Alemania o USA en el juego original, que viene con tablero reversible. Otro detalle más). Para ello, tenemos que ir comprando centrales que nos puedan generar electricidad, recursos o materias primas para que éstas puedan funcionar, distribuidoras que situaremos estratégicamente en los nodos de las ciudades (hay tres nodos por cada ciudad, y al principio sólo hay uno activo; luego, según se avanza, se habilitan los otros) y, después, como buenos empresarios, obtener ganacias para, posteriormente, reinvertirlos de nuevo en nuestro negocio y aumentar así exponencialmente nuestros beneficios.
Y así hasta que se alcance un número concreto de distribuidoras sobre el tablero (dependiendo del número de jugadores). Llegado ese momento, no gana ni el que más dinero tiene ni el que más distribuidoras haya comprado sino quien haya sido capaz de dar servicio al mayor número de distribuidoras.
Y esto es todo. La verdad es que, pese a parecer que va a ser algo muy complejo, sólo hay cuatro reglas y, en cuanto se echa la primera ronda, las demás salen solas.
Estamos ante un juego brillante porque mezcla muchos estilos, muchas mecánicas: la subasta (para conseguir las centrales), la compra (los recursos), la estrategia (para decantarse por unas centrales que produzcan poco y sean baratas o por otras que produzcan mucho pero sean caras, o para situar las centrales en cierta parte del tablero...), las mayorías (el juego se divide en tres fases. En la primera sólo puede haber un jugador en cada ciudad, en la segunda -cuando se han construido cierto número de distribuidoras- ya se pueden ocupar dos -pero no el mismo jugador- y en la tercera -cuando sale la carta que lo indica- se pueden ocupar los tres)...
Y además sirve para ejercitar la mente. Jugar al cifras y letras es pan comido comparado con las cuentas que hay que ir echando para saber lo que cuesta poner las distribuidoras (el primer nodo siempre vale 10, el segundo -a partir de la segunda fase- 15 y el tercer - a partir de la tercera- 20) y los enganches entre unas y otras, ya que siempre han de estar interconectadas y hay que pagar el precio establecido en el tablero (va desde 0 hasta veintipico, por lo que hay que tener claro lo que se puede uno gastar). Hay que saber muy bien el dinero que se tiene, lo que se quiere hacer con él y lo que se debe hacer con él si quieres que te dé para lo que pretendes hacer con él.
Pero es que eso no es todo. La creación del juego es tan sumamente inteligente que se ha ideado un modelo de rotación por turnos de manera que el jugador que, a priori, peor va durante la partida, es el que tiene la opción de comprar recursos más baratos para poder equilibrar la balanza. Así, siempre hay oportunidades para el más débil, igualando la cosa.
Y por si fuera poco, los materiales son bastante atractivos. Un gran tablero de buen material, unas cartas de centrales muy chulas y un buen puñado de fichas típicas de madera de distintas formas y colores. Quizá lo peor son los billetes, que parecen sacados del Monopoly y que podrían haberse currado más.
Power Grid es, además, totalmente independiente del idioma, y las instrucciones en español se pueden conseguir fácilmente en la BSK en Boardgamgeek.
Su precio, menos de 30 euros en las tiendas españolas, está más que compensado. Además, existe una expansión con los tableros de Italia y Francia, para darle una vueltecilla.
Como decía antes, estamos ante uno de los grandes juegos de mesa del momento. Su variedad, su tensión continua, o su sencillez no aparente lo convierten en todo un clásico y hacen comprender por qué éste es siempre uno de los juegos mejor valorados por la gente.
8 comentarios:
Hombre, es cierto que tiene mucha media, pero yo creo que es que tiene mucha chicha de por medio...Me encanta que tengas muchas estrategias distintas y que siempre puedas tener opciones de remontar, me parece un gran acierto. El amplio intervalo de jugadores, los materiales...Además, la suerte casi no está de por medio, por lo que es cuestión de hacerlo bien en el momento adecuado y de no cagarla cuando menos se debe...
En mi primera partida parecía que yo iba a ganar y en el que se veía que era el último turno, calculé mal y me quedé con un electro (la pasta) de menos, no pude hacer una central con la que contaba y dejé la victoria en bandeja a un colega (yo lo achaco a las 4 de la mañana que eran , jaja).
Tampoco soy de los que creo en las medias a piñón fijo pero, no sé, yo creo que estamos ante uno de los grandes (aunque me queda mucho por ver...).
Una pregunta... ¿que tal funciona con dos jugadores?
Pues yo, por mi parte, me temo que aún no te puedo ayudar. Aún no lo he probado para dos. Mis dos partidas han sido entre 4 y 6. La de 4 (con tablero de Alemania) fue muy interesante hasta el final, igualada al máximo. La de 6 (tablero USA) fue aún con más tensión: al ser más, había más interacción, menos huecos y más tapones. A ver si algún alma caritativa que haya jugado a dos nos dice algo...Yo creo que mal no tiene que estar, aunque supongo que perderá en estrategia para ganar en táctica individual.
La verdad es que el juego tiene buena pinta.
Miraré en la BGG a ver que comentan sobre como se juega con dos jugadores, ya que para mi es importante ya que la mayoría de las veces jugamos mi mujer y yo.
Pues yo seré la voz discordante. Solo he jugado una partida, cierto, pero me pareció un juego muy tedioso y repetitivo. Al principio está bien pero después de unas rondas se convierte en algo mecánico y cuentapuntos. Lo abordé con ganas, pero pudo conmigo a pesar de ir siempre en las primeras posiciones de puntuación.
Si tengo el Ticket to Ride,¿merecería la pena comprarme el Power Grid? ¿No son acaso parecidos en la forma de juego?
Hombre, Blackbear, esto es como todo, cuestión de gustos. De todas maneras, yo te invito a que juegues una segunda partidita. La primera suele ser algo tediosa porque hay que explicar las instrucciones y enterarse de la mecánica, pero creo que al final merece la pena. Es cierto que todos los turnos son muy parecidos, pero ahí está su gracia. Es cuestión de elegir la estrategia que mejor funcione. Además, la subasta le quita siempre un poco de hierro...
En cuanto al consejo que pides, ssurku, bajo mi punto de vista el ticket to ride y este son totalmente antagónicos. El de los trenes es un juego familiar y muy sencillo, mientras que Power Grid es un poco "comecocos". Hay gente que nunca querrá jugar a él porque requiere concentración y muchos cálculos, así que es recomendado para jugadores medios o avanzados.
Y parecidos, no son. Aunque haya que hacer rutas, no tiene nada que ver.
Dependiendo del grupo de juego que tengas y de tus gustos particulares, yo te lo recomendaría. Darás un salto.
Tengo una duda, en el momento de poner centrales en las ciudades, puedes comprar todas las que quieras o está limitado a una por turno?
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