viernes, diciembre 28, 2007

Premios BSK

Últimamente el tiempo se ha convertido en un bien tan preciado en mi día a día que apenas puedo rescatarlo para escribir por aquí. Pero qué mejor fecha que esta, a unos pasos del próximo año, para lanzar un propósito que voy a cumplir: recuperar el ritmo normal de este blog.

Mientras, y tocando con la yema de los dedos el límite, voy a mostrar mis candidaturas para los premios BSK, lanzados por la que es, sin duda, la mejor comunidad española de juegos de mesa.

Y mis candidaturas van para...

MEJOR JUEGO DE MESA TEMATICO: 1960: The Making of the President
Un juego fantástico al que debo una reseña (como a tantos otros).

MEJOR EUROGAME: Cuba

Sí, una mezcla de mecánicas, pero una mezcla que funciona.

MEJOR AMERITRASH: Desierto
No sabría decir. No es mi tipo de juegos.

MEJOR WARGAME: España 1936

Aunque no creo que sea explícitamente un wargame, es lo que más se aproxima. Un juegazo.

MEJOR JUEGO ABSTRACTO: Hive

Todo un clásico que he descubierto este año con su redición. Pura diversión.

MEJOR JUEGO INFANTIL: Desierto
No he probado ninguno, la verdad.

MEJOR JUEGO DE CARTAS NO COLECCIONABLE: 1936 Guerra Civil.

Un gran juego de Arturo García que se merece, cuanto menos, una mención.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL ESPAÑOLA: Homoludicus

Por sus "bemoles".

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL EXTRANJERA: Eggert-Spiele

Creo que han tenido una buena cosecha 2007.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR ESPAÑOL: Oriol Comas i Coma

Por ser un crack y promover el juego a cada instante como si le fuera la vida en ello.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR EXTRANJERO: Leonhard y Matthews

Por volver a crear una maravilla con 1960.

MEJOR TRABAJO DE TRADUCCION: Desierto
Sinceramente, no es una categoría en la que me fije especialmente. Muchos juegos los sigo en inglés.

MEJOR INICIATIVA DE PROFESIONALES: Feria Jugar x Jugar

Una idea brillante de una gente fantástica. Una experiencia única.

MEJOR INICIATIVA DE AFICIONADOS: Festival de Córdoba + JDA

Algo se mueve en Córdoba. Felicidades a Jess, Sonso, Kiko y compañía.

MEJOR INICIATIVA INTERNAUTA (BSK no participa): todos los blogs que han florecido este año en la comunidad de jugones española.

MEJOR JUEGO "AMATEUR" (juego no editado profesionalmente, print & play): Desierto

MEJOR FANZINE DE JUEGOS DE MESA: Desierto.

MEJOR REVISTA DE JUEGOS DE MESA: Desierto.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION: Desierto.
No soy yo mucho de expansiones...

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION ESPAÑOL: Desierto.

Lo dicho...

MEJOR DISEÑO GRÁFICO: 1960 The Making Of the President.
Un juego que entra por los ojos.

MEJOR JUEGO DEL AÑO: 1960 The Making of the President.

Creo que es mi vencedor. Por lo arriesgado del tema, por su vibrante desarrollo, por su igualdad, por su estilo...


viernes, octubre 26, 2007

Jugando con minube

No hace falta que os cuente lo que me gusta jugar. No hace falta que os cuente lo que me gusta minube.
Y, sin embargo, os cuento que hemos lanzado un nuevo juego en minube. ¡Retruécanos! Qué casualidad, eh...

Pásate por aquí y verás lo que te digo. Juega. Que no se diga...

lunes, octubre 15, 2007

Juego del Año en España 2007: nominados


El pasado sábado en Córdoba, durante la celebración del Festival de Juegos de Mesa de la ciudad andaluza, se anunciaron los seis nominados a convertirse en el Juego del Año en España durante 2007.

El jurado, formado por 50 personas, jugadoras, de todo el país (entre los que me incluyo, afortunadamente), tenía previsto elegir cinco finalistas de entre todos los juegos publicados en España durante este año. Sin embargo, un inesperado empate provocó que se tuviera que elegir finalmente un sexto.

Los juegos son:

  • Hive: La Colmena, de John Yianni (Crómola).
  • Puerto Rico, de Andreas Seyfarth (Devir).
  • Príncipes de Florencia, de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur).
  • Caylus, de William Attia (Edge).
  • Bonhanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio).
  • Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir).
Ahora, la dificilísima decisión correrá a cargo de un jurado mucho más concreto que seguro que estará formado por algunos de los más entendidos de nuestra tierra en esto de los juegos de mesa y que darán a conocer su fallo durante el III Encuentro de Juegos de Mesa que se celebrará en Barcelona los días 21, 22 y 23 de diciembre.

Por mi parte, qué decir. Que ha sido una experiencia apasionante formar parte de este jurado. Que me siento orgulloso y encantado de haberlo hecho. Que este premio es un pequeño paso más de cara a conseguir que esta forma de ocio se siga extendiendo por España y deje de ser una afición extraña o poco comprendida. Que los seis juegos seleccionados son, sin lugar a dudas, seis grandísimos exponentes de este mercado y que, cualquiera que sea el ganador, tendrá suficientes razones como para convertirse en una decisión sabia.

Y que seguimos, peldaño a peldaño, subiendo la escalera de la popularización de un hobby fascinante que, por si aún no lo sabías, me ha atrapado por completo. Y parece que para largo...

jueves, octubre 11, 2007

España 1936, de Antonio Catalán, a punto


Es curioso. Esto de Internet provoca cosas extrañas entre gente que no se conoce. Yo no conozco personalmente (cierto es que he intercambiado algún que otro interesantísimo email) a Antonio Catalán y, sin embargo, cada vez que anuncia alguna novedad con respecto a su papel en la escena de los juegos de mesa en España, me entra una especie de escalofrío de buen rollo en el cuerpo.

Supongo que todo esto se deberá a que yo me considero una persona creativa y con cierta relación con el arte (así considero mi profesión: el periodismo; la ecritura) y a que para mí esto de los juegos de tablero es otro tipo de arte en el que también hay una altísima dosis de creatividad.

Supongo que conocer (aunque sea cibernéticamente y con la distancia y el anonimato físico de por medio) al artista y saber de viva voz (o de viva pluma) sus avances, pues hace mucho.

Y supongo que igual que hablando se entiende la gente, leyendo se hace uno una imagen de cómo es uno. De su empeño, de su entrega, de su ilusión.

Pues bien, Antonio ha anunciado que ya tiene preparado para sacar a la venta su nuevo y esperado juego: España 1936. Un trabajado proyecto de varios años de curro y que tiene una pinta fabulosa. Puedes encontrar las reglas aquí para ir echándole un ojo. El juego será editado por Devir, una compañía que apuesta por un diseñador español (y que dure) y con un juego de tema arriesgado (la Guerra Civil española sigue siendo una parte de nuestro pasado usada demasiado a menudo en el discurso político actual).

La verdad es que tengo muchas ganas de probar el juego. Afortunadamente, mañana marcho hacia Córdoba, donde se celebra el Festival de Juegos de Mesa y tengo entendido que podré catarlo (si la masa, eufórica, me lo permite). Ya os contaré.

miércoles, octubre 03, 2007

Mr Jack



El cuerpo me pedía hacer una reseña, pero el tiempo cada vez me lo pone más difícil. Hoy he sacado un rato y me he decidido por uno de los juegos a los que le he dado caña en los últimos tiempos.

Mr Jack es un juego exclusivo para dos jugadores y es una obra de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Y es un juego brillante pero, también es verdad, especial. Y eso creo que es lo que lo diferencia de otros. Es un juego de deducción.

El concepto

La idea es muy sencilla. Uno de los jugadores hace de Jack el Destripador y el otro del detective que quiere cazarlo. El juego consta de 8 turnos. Si Jack aguanta hasta ese momento sin ser descubierto y capturado o si consigue escapar antes, ha ganado la partida. Si el detective consigue capturarlo en cualquier momento antes del fin del último turno, habrá ganado él.

La mecánica

En el juego hay ocho personajes. Cada uno tiene unas características propias y una habilidad especial. Y con ellos juegan tanto Jack como el detective. Uno de ellos, sólo uno, será Jack. Vete tú saber por qué y cómo, pero habrá podido metamorfosearse cual larva en mariposa y habrá tomado la apariencia física de uno de los personajes.
Lógicamente, al comienzo de la partida, Jack conocerá a su alter ego y el investigador andará más perdido que el guionista de Lost (redundando; ¿ein?).

El tablero, formado por casillas hexagonales, se coloca de inicio en una posición primaria en la que cada personaje está en un lugar distinto del tablero. Además de casillas para moverse, en el tablero hay alcantarillas abiertas, farolas, 4 salidas y casas. Las alcantarillas pueden también estar cerradas si tienen sobre ella una pieza especial. Igual que las salidas (ambas se pueden mover con alguna de las características especiales de los personajes). Y las farolas pueden estar encendidas y apagadas.

Ay, las farolas. Aquí hay que pararse a reflexionar. Porque las farolas son la clave, la esencia y la base fundamental de este juego. De inicio, empiezan un montón de farolas encendidas. A cada turno que pasa, se ha de ir quitando una. Y, además, también pueden ser movidas por las características de un personaje.

El tema es que, como decimos, las farolas son la clave del juego porque de ellas depende todo: tanto el éxito de uno como el fracaso del otro. Si no conoces el juego, ahora te enterarás, tranquilo.

Y es que, en cada turno, se levantan cuatro de las 8 cartas de personaje que hay. Y en cada turno, Jack y el detective moverán a dos de los personajes para intentar llegar a su meta. Según el turno de juego (par o impar), elegirán primero uno, el otro dos, y el primero el último y viceversa.
Al elegir a uno de los personajes, quien lo ha hecho, ha de moverlo. Todos los personajes, excepto uno, se pueden mover en un margen que incluye de 1 a 3 casillas. Hay una tipa que puede mover hasta 4. Y, según las características del personaje, podrá o deberá (según se indique) realizar una acción especial.

¿Y hacia dónde moverlo? ¿Por qué moverlo? ¿Para qué moverlo? Ahí está lo difícil del juego y va relacionado con las farolas.
Ay, las farolas.
Cuando se acaba el turno (es decir, cuando se han movido los cuatro personajes), Jack está obligado a decir si el personaje que oculta su vil personalidad se encuentra a la luz o en la oscuridad. Un pequeño detalle que desatará un sinfín de deducciones por parte del investigador. O no. He ahí la cuestión.

Para saber si los personajes están a la luz o no, no hay que mirar el tablero y ver si se cumple alguna de las siguientes condiciones: que el personaje esté en una de las casillas que rodean a una de las farolas, que el personaje esté al lado de la casilla de otro personaje (y, por tanto, ese le ve) o que el personaje esté iluminado por la linterna del amigo Watson (elemental, como "elqueso"), que es la habilidad especial de este personaje.

Por tanto, la idea del juego es básica: eliminación de sospechosos (deducción) a través de movimientos inteligentes (o casuales, qué leches) y de seleccionar bien si interesa ir hacia la luz o hacia la penumbra.
Cuando Jack queda en penumbra al terminar el turno, puede intentar huir por alguna de las salidas libres, siempre que su movimiento (tres casillas -salvo la excepción de 4-) se lo permita.

O sea, que hay que pensar en lo que a uno le interesa y lo que cree el uno que va a hacer su rival.

Si eres investigador, lo que te interesa es intentar que la mitad de los investigadores que aún no se sabe qué son queden a la luz y la otra mitad a la sombra. Para ir descartando.
Si eres Jack, lo que tienes que intentar es mantener al mayor número de personajes en una u otra posición. Y si consigues tener al mayor número posible a la sombra, para intentar escapar, aún mejor. De hecho, cuanto más tiempo consigas mantener a la mayor parte en la sombra, mucho mejor: el tiempo va a tu favor.

Por cierto, para que el investigador pueda capturar al despreciable asesino (o más), no sólo basta con localizarle. Una vez sepa quién es (o crea quién es, que ahí está una de las bazas de Jack... el engaño y el tiempo), tiene que caer en la misma casilla que él.

Conclusión

Para mí, Mr Jack es un juegazo. Aporta a los juegos para dos una altísima dosis de originalidad, de savia nueva. Mecánicas distintas para un mano a mano. Frescura. Si embargo, creo que es un juego no apto para todos los públicos.

Es tenso, es analítico (a veces demasiado: un error te lleva directo al hoyo si eres Jack), no es fácil de entender en una vista rápida... Es un juego arduo pero, al mismo tiempo, inteligente.

Las partidas duran lo que tarden los jugadores en decidirse en cada turno y lo que tarde el jugador que hace de Jack en meterse en el juego. Y es que para ser Jack hay que tener paciencia, intenciones, ganas y dosis de masoquismo (que no, que es broma...). No es fácil ser Jack, es cierto. En principio, si el investigador lo va haciendo bien, tiene muchas papeletas para ganar. Pero es cuestión de que Jack se lo curre.

Ah, por cierto. Es muy importante utilizar bien las cualidades de cada personaje en cada momento. Las alcantarillas son un aliado enorme de Jack en su intención de salir pitando, al igual que los movimientos de las farolas encenidas. Aprovechando a Sherlock Holmes puedes ir descartando a un sospechoso o puedes evitar (si eres el malo de la muerte) que el investigador descarte a uno de los personajes quedándotelo tú. Moviendo 4 y traspasando edificios puedes tirar millas. Tocando el silbato puedes acercar a tres personajes y moverlos lo justo. Cambiando a un personaje de un lugar a otro puedes hacer lo más parecido a un jaque. Moviendo las vallas de las salidas puedes huir o evitar una huída a tiempo.

En fin, un juego que experimentar. Una aventura que vivir. Un juego más para disfrutar.

miércoles, septiembre 19, 2007

Jugando a capturar nubes

Ya os he hablado de minube. Y como me gusta jugar y creo en el juego como vínculo social, como gancho, como nexo, como marketing, como acción de interés, hemos ideado para minube un original juego. Un concurso de fotografía muy divertido y sencillo que premia al usuario con una cámara de fotos EnergySistem.

Sólo hay que hacer una foto a una nube (aquí tienes más información) y listo. Las subes a Flickr o nos las mandas para que las subamos nosotros y la mejor se lleva el premio.

¿Juegas?

lunes, septiembre 03, 2007

Compras veraniegas


Ya estamos de vuelta del verano. Y ya es hora de ir recuperando la vidilla en este blog que, ni mucho menos, está dejado de lado. Sólo ha sido una pausa veraniega.

Y toca hablar de lo que se puede denominar la segunda fase de mi experiencia de compras de Eurogames por su Alemania natal y países colindantes. Lo cierto es que, aunque pueda parecer que elijo mis destinos vacacionales en Alemania por una razón obvia, no es más que la casualidad lo que me ha llevado de nuevo a tierras teutonas (gran palabra). Eso sí, una vez allí, o en sus proximidades, estaba claro que el chip que lleva mi cerebro unineuronal capaz de detectar jugueterías en el lugar más recóndito o polígono más alejado iba a estar automáticamente en on durante todo el tiempo que fuera posible.

Si el año pasado mi visita ocupó todo el lateral oeste de Alemania, en esta ocasión mi destino era justo el opuesto. Y, de hecho, Deustchland tocaba de refilón. Mi primer lugar de llegada fue Milán (exactamente, Bérgamo -culpa de las líneas aéreas de bajo coste; benditas sean-). Pero sólo era de paso (culpa de las líneas aéres de bajo coste; benditas sean II). Desde ahí, nos adentraríamos (mi conciencia incluida) previo alquiler de vehículo en la bella Suiza. Tan verde y tan lluviosa como uno se la espera (bueno, quizá sí tan verde pero no tan lluviosa... no vimos el sol en cuatro días).

Suiza no es el país del eurogamer. Una lástima. Y mira que está cerquita, eh, pero que no. Cuanto más al norte vayas, cuanto más te adentres en los cantones de habla germánica, más te vas encontrando, eso es verdad. Pero no merece la pena. Entre que los precios están en francos suizos y que el nivel de vida helvético es como "pa mearse y no echar gota", pues como que lo mejor era ni mirar en los supermercados o jugueterías.

Pero, ah amigos, la gracia que tienen los viajes de esta calaña en los que me veo inmerso es que todos los caminos llevan a Alemania. En este caso, a Múnich. Múnich es una ciudad chula y enorme (sobre todo si te da por perderte en ella buscando un hotel). Ah, y lluviosa en agosto, también. Pero tiene la gran ventaja (quién lo iba a decir) de que estaba en Alemania. Y eso, para mí, es suficiente.
Para empezar, tiene una juguetería (Obletter's ) megahiperfamosa que es algo así como gigante. Y, claro, había que ir. Una vez allí, mola estar dentro. Tienen casi todo lo que tienen que tener, eso es verdad. Pero para el típico tocapelotas buscaofertas ludópata de tablero como yo, no es el sitio ideal para las compras. Los precios, que no están mal, no son menores que comprando por Internet. Así que, no cayó nada.

Pero lo mejor estaba por venir. A sabiendas de que el año pasado me encontré con alguna que otra oferta en los grandes almacenes tipo Galerías y Corte Inglés, pues me acerqué. Y menos mal que lo hice. Si no es por mi ya habitual sobrecarga de peso en contraposición a la capacidad permitida por las benditas compañías aéreas de bajo coste, me habría llevado hasta a la vendedora teutona.

No sé qué tienen con los juegos de Queen Games, pero, oiga, que los regalan por aquellos lares. Todos los de la caja pequeña (Aton, Inca, Architecton...), a 5 euros. Y yo con estos pelos (que significa: y yo, que ya tengo los que me interesan...). Alguna que otra rareza que ahora me arrepiento de haber comprado (Don), a 5 euros también. Y otros de los grandes o de otras editoriales a 10 o 15 euros (cuando su precio suele superar los 30). De entre esos, cayó sin ningún tipo de duda un Tombouctou. Que anda que no le tenía ganas. Y por 15 euros. Menuda ganga. Ah, también me llevé un Alexandros a 5 euro (sí, lo que suele valer por Internet, pero sin gastos de envío....y, coño, a 5 euros¡¡¡).

Me fui picado porque había algún que otro juego a 15 euros que merecía la pena... Pero eran cajas grandes y pesadas... Lástima.

Y de Múnich, casi sin darnos cuenta, dimos el salto hacia Austria camino Viena. Y mis esperanzas jueguiles se iban desvaneciendo: viendo cómo había sido la cosa en Suiza, en Austria me esperaba más de lo mismo. Sin embargo, la realidad suele superar a la ficción y, sobre todo, a los tíos cenizos como yo.
Así, sin esperarlo, llegué a Viena. Y el sol, cinco días después, nos recibió con los rayos abiertos (qué bello recurso literario eh...). Y con mucho más. Porque hoy, sin que nadie lo pudiera imaginar y sin que yo mismo me lo pueda creer, declaro, insigne, a la histórica villa de Viena, capital mundial del Eurogame. Como lo oyes. Que sí. Que está lleno de jugueterías con juegos alemanes (paradojas de la vida) y que se encuentran chollos a go-go. Ya te digo. Y yo sin espacio en la maleta. Pa habernos matao.

Lo cierto es que tampoco os creáis que aquello es el paraíso, que no es para tanto. Yo es que soy hiperbólico en general, que si un escritor no exagera, a dónde vamos a llegar. Hay un montón de jugueterías (en el centro histórico incluso), pero allí los precios son normalitos. Nada especial y nada de ofertas.

Sin embargo, hay una zona, cerca de la Europaplatz (que es donde estaba mi hotel y que no descubrí hasta el último minuto en el que cerraban las tiendas...maldita sea...y yo ya me iba al día siguiente), llena de tiendas de juegos. Quizá habrá 4 o así en una calle de unos 500 metros. Daba gusto. En ellas, pues ni pude entrar por la hora (allí cierran cuando aquí abrimos, casi, que son europeos). Pero esto, sigue sin ser lo mejor. Lo mejor fue el descubrimiento de un lugar, de una especie de hiper, que se llamaba Müller. Como el torpedo. Sí, señor. Y tenía pinta de habar muchos por el país. Pues ese lugar, que es una especie de Corte Inglés en pequeño, tenía una planta de juguetería. Y, allí, juguetes. Y, con los juguetes, precios normales. Y, rebuscando, ofertoooooones. En un aparte y casi de refilón hallé mis tesssoros.
Peeeero, de nuevo la falta de espacio no me permitió llevarme más de lo que debía y me tuve que conformar, y lo hice, con un Coyote (bueno, un Pow-Wow) a 10 euros. Y con un juego de Knizia para dos de Kosmos que me ha encantado: Auf der Reeperbahn a 7 euros. Otro chollo. Eso sí, mi subconsciente aún me apalea, normal, por no haberme llevado un Beowulf a 15 euros y un Australia al mismo precio. Cosas que tiene la vida.

Antes de salir de Austria por el sur y de camino a Venecia, me encontré casi sin querer con un Toys'r Us. Y también daba gusto estar por allí. De nuevo, el paraíso de Queen Games. Había, por cierto, un par de juegos que ni reconocí y que tenían el logo de Queen Games pero que tenían más años que la tana. Y a 10 euros. Pero sus cajas eran gigantes y me auto paré los pies. Había cosas más que interesantes pero sólo me llevé un pack de tres expansiones del Alhambra por 20 euros (otro chollazo, ciertamente).

Y hasta ahí puedo leer. Luego, ni en Venecia, ni en Florencia... Nada. Tampoco busqué mucho por allí, la verdad.
Eso sí, me pasó una de esas cosas curiosas que nunca olvidas y que nunca sabes qué habría pasado si hubiera hecho lo que pensé.

Andábamos por San Gimignano, un pueblo medieval sito en medio de la preciosa región de la Toscana que, por cierto, es uno de los mejores lugares que he visto en mi vida. Impresionante. Y, allí, para buscar una buena vista del paisaje y alejarnos del mundanal ruido de los turistas, salimos por una calle paralela. En esa calle, callada, huérfana de gente, empedrada, rodeada de casas centenarias y con mucho encanto, con olor a jazmin o similar, de repente, una puerta abierta. Y el instinto cotilla que te hace mirar. Y miras. Y ves a dos tipos y una especie de almacén. Y miras con más interés. Y ves que el almacén está lleno de estanterías. Y que las estanterías tienen cajas cuadradas y rectangulares de colores. Y miras más. Y las cajas tienen dibujos y fotografías que te suenan. Y no te lo puedes creer. Le dices a tu conciencia que pare un segundo, y miras mejor. Y te miran en plan: ¿y este qué mira?. Y me pongo a andar, y pienso: "joder, creo que he visto como cuatro Cluedos, un par de Risiko y cajas que me suenan un montón". Y me voy pensando: "¿y si vuelvo y pregunto? ¿Y si era algún club de aficionados de juegos? ¿Y si era la colección de juegos de algún famoso diseñador?".

Nunca lo sabré.

lunes, julio 23, 2007

minube.com

Hoy es un día muy importante para mí. Tras muchos meses de duro trabajo, hoy sale a la luz minube.com, el proyecto en el que venimos trabajando en los últimos tiempos. Y estoy encantado de la vida.

minube es un buscador de vuelos baratos y hoteles en Internet. Es la mejor forma de encontrar tus viajes. Porque buscamos en más de 20 webs (sí, todas las que conoces: atrapalo, viajar.com, lastminute, hotels.com, venere.com, accorhotels.com...) y encontramos por ti en unos segundos lo que tardarías en encontrar una hora yéndote de una página a otra.

Además, el equipo técnico ha hecho un trabajo brutal: un diseño excepcional (me encanta, es mi debilidad), una programación fantástica (hay que ver lo bien que va todo, lo rápido que salen las búsquedas y mil cosas más) y todo el esfuerzo ha merecido la pena.

Aún estamos en beta pero seguiremos mejorando y creciendo día a día. De hecho, en un futuro no muy lejano seremos también una Red Social de Viajes.
Cuéntame/nos que te parece, que estamos deseando recibir críticas.

Espero que os guste. Por cierto, si tienes blog, web, foro o algo similar y te ha gustado, no dudes en hablar de nosotros, que acabamos de salir y seguro que esto le interesa a mucha gente.
Nunca más buscarás tus viajes de otra forma.

miércoles, julio 18, 2007

Utopías veraniegas (25 juegos que querría tener)

Últimamente apenas tengo tiempo de jugar (ni de escribir mucho por aquí: volveré), pero el vicio me invade y el cuerpo me pide caña constantemente y siempre que tengo un rato echo un vistazo para ver qué juegos nuevos hay, qué se cuenta la gente sobre ellos, y todo ese tipo de actitudes que denotan mi enfermedad ludopática tableriana.

Retomando un post que escribí hace tiempo, voy a hacer uno de esos listados que suelen gustar y voy a contar a quien le interese algunos de esos juegos que me gustaría tener (mis utopías) para poder probar y, cómo no, hacerles una buena reseña por estos lares.

Algunos son juegos sobre los que he oído o leído mucho, otros son porque me han llamado siempre, otros están aquí igual que estuvieron en mi lista anterior, y otros simplemente me provocan curiosidad.

Pendiente de recibir de forma inminente un pedidito peceriano (Race the Wind, Mr.Jack, Hive y Puerto Rico -español-) y obviando las ganas que les tengo a esos y a otras tantas adquisiciones recientes que aún están esperando su estreno, otros de esos juegos a los que me gustaría hincar el diente son:

  1. Lobo
  2. Cash ´n Guns (no me importaría que fuera el novedose Live)
  3. Age of Empires III
  4. Ave Caesar
  5. Catán Struggle of Rome
  6. Ekonos
  7. En nombre de la corona
  8. Friedrich
  9. Furia de Drácula
  10. Gheos
  11. Karibik
  12. Lifeboats
  13. Lost Valley
  14. Mission: Red Planet
  15. Notre Dame
  16. Parthenon: Rise of the Aegean
  17. Perikles
  18. Pirate's Cove
  19. Railroad Tycoon
  20. Santiago
  21. Stonehenge
  22. Taluva
  23. Timbuktu
  24. Torres
  25. Yspahan

miércoles, junio 20, 2007

Reiner Knizia estará en Córdoba

Los chicos de Jugamos Tod@s siguen haciendo cosas grandes. Da gusto ver cómo hay gente que se dedica, altruistamente, a hacer tanto por un hobby como los juegos de mesa.
La última de Sonso, Jess y toda su tropa es haber conseguido que Reiner Knizia, uno de los diseñadores más afamados del mundo de los juegos de mesa (si no el que más) y, sobre todo, uno de los más prolíficos (el tío cría juegos como churros), se pase por Córdoba durante el Festival de Juegos de Mesa Córdoba 2007, que tendrá lugar del 11 al 14 de octubre. Si quieres saber más, pásate por jugamostodos.org y lee más.

Reflexión
Personalmente, creo que se trata de una noticia espectacular para este mundillo en España. Yo soy de los que piensa que, poco a poco, se está creando en este país, al fin, un caldo de cultivo de lo que, en un futuro ya cada vez menos lejano, puede convertirse en un sano mercado.

Y si está pasando todo esto, creo, es, en gran medida, por la culpa de mucha gente inquieta, activa, emprendedora y especial. Gente como José Carlos de Diego con su foro; gente como Oriol Comas i Coma con sus juegos, con sus libros y con sus ideas; gente como los de jugamostodos. gente como los de Alcalá de Henares; gente como Pol y Aidi; gente como Antonio Catalán; gente como Xavi Garriga, de Devir (lo suyo sí que es hacer buen marketing...aunque no funcione hoy su web y pierdan el link) y otros tantos que me dejo (que no se me enfade nadie) entre los que incluyo a toda esa gente apasionada por los juegos que dedica gran parte de su tiempo libro a leer, a contar, a comprar y a jugar (¿no es esta toda una cadena de actores de un mercado?)

El hecho de que uno de los personajes más importantes del panorama lúdico internacional se apunte a pasar unos días (muchos días) en Córdoba para jugar, firmar, hablar, probar y, digo yo que algo influirá también, para tomarse unas cervecitas y un buen jamón, es un acontecimiento mucho mayor de lo que puede parecer a simple vista.

Sí, si le hablo a mis amigos o a mis padres de Knizia seguramente pensarán que es un científico loco o un jugador del Bayern, es verdad. Pero todo eso puede ir cambiando con el tiempo gracias a pequeños pasos como este.
Enhorabuena a los responsables. Es un grandísimo trabajo.

Ya tenía pensado acercarme antes, pero ahora ya no creo que haya excusa.

lunes, junio 18, 2007

Aton


Hace ya tiempo que no hago una reseña, y eso no puede ser. Autoflagelación. Zas. Zas.
Así que, después de un fin de semana bastante casero (nunca vienen mal) con unas cuantas partiditas de por medio, hoy me he obligado (pre-flagelación, claro está) a un verdadero juegazo para dos personas: el Aton.

Aton es un juego exclusivamente para dos personas, de Thorsten Gimmler, publicado en edición multilingüe por Queen Games (español incluido, claro), que dura algo así como media horilla y que puede encontrarse a un precio casi irrisorio para la diversión que proporciona.
Conocí Aton en Córdoba el pasado otoño y, tras un par de partidas por allí, quedé prendado. Y hace poco, a la primera que pude, me hice con él. Y menos mal que lo hice, leche. Es un juegazo.

El tema

Aunque está ambientado el el Antiguo Egipto y pone de por medio a dioses, redioses, templos y escarabajos, lo cierto es que estamos ante un juego absolutamente abstracto en el que el tema no influye absolutamente en nada en la partida y bien podría haber decidido el editor que fuera sobre la importancia de la abubilla en la teoría darwiniana de la evolución de las especies.
Sin embargo, o pero, esto que podía ser un pero (o un sin embargo), no lo es. ¿Cómo? ¿Pero qué dices? Pues eso. Que el juego es tan redondo que en ningún momento te planteas preguntas filosóficas del calibre: ¿dónde están las reminiscencias históricas de este maravilloso e irrepetible periodo? Vamos, que cuando uno se mete en faena, te la termina trayendo al pairo el tema porque el juego funciona a la perfección y sin aditivos.
La mecánica

Como digo, Aton es un juego 100% abstracto y es un juego de mayorías. Que no significa que sea complejo ni no apto para todos los públicos. Es apto para todos aquellos que quieran pasar un buen rato jugando, pensando, decidiendo. Porque es justo de eso de lo que va Aton: de jugar, de pensar y de decidir.
Ah, y de robar cartas. Sí. No es de cartas, pero hay que robar cartas. Y, por tanto, hay azar. Pero de esas cantidades de azar que son necesarias para conseguir una mecánica acertada. Nada de excusas de partidas perdidas por la mala suerte. Quita, quita.

Cada jugador elige una dinastía (unas fichas rojas o unas azules, acompañadas de un taco de cartas -las mismas peron en dos colores-). Las cartas tienen números, del 1 al 4.
Y hay un tablero. Cada jugador se pone a un lado de él.

En el tablero, hay cuatro templos. Los templos son la clave del juego. En Aton, gana quien más puntos consiga. Para conseguir puntos, hay que conseguir mayorías. Para conseguir mayorías, hay que jugar las cartas apropiadas en el lugar apropiado y colocar las fichas en los espacios apropiados y en los templos apropiados. Suena chungo pero no lo es.

Cada templo (que tiene 12 casillas impresas en él, por cierto) otorga x puntos de victoria a quien consiga mayoría en él. La gracia del juego está en saber a por qué templo quieres ir para conseguir más puntos (y antes) que tu rival. En cada templo puede haber varios tipos de casillas:

  • Amarillas
  • Verdes
  • Negras
  • Azules
  • +1 o +2.
Los templos:
  • Templo 1: el jugador que más fichas tenga resta las fichas que el otro tenga en ese templo y se anota tantos puntos como el resultado de dicha operación.
  • Templo 2: quien tenga la mayoría, gana 5 puntos.
  • Templo 3: quien tenga la mayoría, se lleva tantos puntos como fichas suyas haya en él.
  • Templo 4: quien tenga la mayoría, se lleva 3 puntos por cada cuadrado azul que tenga ocupado con una ficha suya (hay un cuadrado azul por templo, por lo que: máximo, 12 puntos).
Además, quien tenga más casillas negras en todo el tablero (en todos los templos en su conjunto), se lleva 8 sabrosos puntos.

Pero, ¿cómo se juega?
Es fácil: cada jugador roba en cada turno 4 cartas de un mazo boca abajo.

Las mira, las sobetea, se lo piensa, decide y coloca una carta en cada uno de los espacios que tiene delante de sí: del 1 al 4.
Estos espacios determinan lo siguiente:
  1. Se miran las cartas de los dos jugadores. La carta más alta resta el valor de la más baja. El resultado, multiplicado por dos, se suma a la puntuación del jugador con la carta más alta. Lo más que se puede ganar son 6 puntos. Lo menos, cero, en caso de empate.
  2. Se miran las cartas. Quien tenga la más baja, tendrá la iniciativa en el turno. Pero, ojo, hay que restarle siempre 2 al número de la carta que se ha situado ahí. Si esa operación sale positiva (se hace de forma independiente en los dos jugadores), es decir, si se tiene un 3 o un 4, el afortunado tiene que quitar 1 o 2 fichas (respectivamente) del otro del tablero. Si sale negativo (un 1), te has de quitar una. Con un dos, ni pitos ni flautas. Te quedas como estabas.
  3. El número que hay en esta carta decide en qué templos podrás colocar fichas. Siempre podrás poner (cuando haya hueco) en el templo con el número que indica tu carta y en los inferiores. Así, gastando aquí un 4 podrás poner en todos. Con un 1, sólo en el primer templo.
  4. Cuanto más alto sea el número de tu carta aquí, más fichas pones. Un 4, cuatro fichas. Un 1, una. De cajón.
¿Y esto qué significa? Pues que cada turno tienes que coger cuatro cartas y decidir adónde van. Los números altos son en general mucho mejores, pero si en la segunda usas un 4, seguramente perderás la iniciativa y el rival se te adelantará. Además, las cartas altas tienden a escasear cuando menos uno se lo espera.

Cuanto alguien retira una ficha (del rival o propia) del tablero, o cuando las fichas no caben en un templo (se te han adelantado y han ocupado los huecos o los has llenado tú a propósito para acelerara el recuento), se van colocando fichas en el Valle de los Muertos. Cuando este espacio se llena por completo, hay que recontar.
Al final de cada recuento, se puntúa y si no se ha acabado la partida, cada jugador retira cuatro fichas propias del tablero (una de cada templo si es posible), y comienza otro turno. Así hasta que alguien gane.

Moraleja: macho, tú verás. Arriesgar o morir, dicen. Intenta imaginar lo que hará el rival, intenta despistar, no juegues siempre igual, renuncia a algun templo para ganar otros sin descuidar la defensa...

Ah, por cierto, existe la posibilidad de renunciar, una vez en toda la partida, a las cartas que uno ha robado y coger otras cuatro. Interesante pero igual de azaroso.
Condiciones de victoria

El juego, a todo esto, termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
  • Alguien llega a los 40 puntos (lo más habitual en partidas igualadas).
  • Alguien ocupa todo un templo con sus fichas (chungo, chungo).
  • Alguien ocupa todas las fichas verdes de todos los templos o alguien ocupa todas las fichas amarillas de todos los templos (ojo, que te puede pillar al despiste).
Componentes

Los juegos de Queen Games suelen ser bastante cuidadosos con los componentes. Este es otro caso más. Caja bonita (aunque enorme para lo que lleva dentro), tablero dividido en partes (brillante la decisión; ojalá más editores hicieran lo mismo con los tableros y nos evitaríamos cajas gigantes para pocos materiales), instrucciones en varios idiomas (las españolas, por cierto, están bastante claras), cartas chulas y fichas normalitas.

Conclusiones

¿Aún no te he dejado claro que me encanta este juego? Creo que es una delicia. Es de esos juegos que dices: qué inteligente. El diseñador y el juego, digo. No es un juego duro ni es un filler. Es uno de esos que está entre el yin y el yan. Ahí en medio. Corto pero tenso. Duro pero ligero. Rápido pero completo. Que no te eche para atrás que se abstracto y que no haya tema de por medio. Creo que merece la pena.

A mi modo de ver, un juego imprescindible para dos personas. Es redondo. Una pequeña joya.

jueves, junio 14, 2007

Se mueve, se mueve

Da gusto leer las noticias del sector de los juegos de mesa en España en los últimos tiempos. Últimamente tengo poco tiempo para jugar y para leer sobre juegos, pero esto de encontrarse con agradables sorpresas cada vez que uno puede es todo un placer.

Y es que hay un montón de movimiento por aquí. Será que la cosa empieza a funcionar. Que hay empresas que apuestan y, sobre todo, que hay gente que tiene muchas ganas, ideas y talento para hacer cosas en este complejo mundo.

Por eso, hoy me apetecía hablar de alguna de las cosas que se nos vienen encima. Aunque como llego tarde, os dejo enlaces a otros que lo han hecho antes y, seguramente, mejor que yo:

  • La colección de libros sobre juegos de RBA y dirigida por Oriol Comas: qué mejor aval. Una docena de libros cada año. Calidad y buen precio. Habrá que pasarse por las librerías, que ya están por ahí moviéndose. (foto robada de nuestros amigos de jugamostodos.
  • España 1936 de Antonio Catalán. Otro juego sobre la Guerra Civil Española y con Antonio detrás: las ganas de probarlo son infinitas. Habrá que esperar un tiempo, pero merecerá la pena.
  • Tobystein: un nuevo juego de Josep María Allué que publicado por culpa del sello Homoludicus, responsables del divertido Café Race de Fran F.Garea y dueños de la tienda lapcra . Habrá que probarlo, que tiene una pinta genial.
  • Juegos pequeños, a lo grande: Coloretto, Matamoscas y Mamma Mia son los tres nuevos juegos que presentarán también los chicos de Homoludicus. Pol, Aidi, chicos: si es que no paráis.
  • Lancamiento de Hive: la editorial española Cromola ha lanzado Hive, un juego para dos personas de gran reputación y que aún no he podido probar. No será por falta de ganas, la verdad. Digo yo que terminará cayendo en algún momento y, por tanto, que terminaré hablando de él por aquí.
Y otras cosas que me dejo en el tintero. Huele bien la cosa. Esperemos que dure.

martes, junio 05, 2007

El meme de Shoomo: gana un fin de semana gratis

En Shoomo seguimos regalando cosas. Ahora, se nos ha ocurrido hacer un meme para regalar un finde en cualquier ciudad de España.

Sólo hay que cumplir unos requisitos:
* Ser usuario de Shoomo
* Contestar al meme en tu blog o web (cambiando las respuestas, obviamente).
* Enviárselo a tres personas para que lo difundan (poniendo los enlaces en tu blog).
* Mantener la cabecera del meme con sus enlaces a Shoomo y Shoomoblog (para seguir quién lo ha publicado)
* Responder antes del día 20.

Aquí lo lanzo:

El meme de Shoomo: gana un fin de semana gratis

ShoomoBlog, la bitácora de Shoomo, primera Red Social de Compras española, cuenta que esta comunidad regala un fin de semana gratis para dos personas, en un hotel de una ciudad española a elegir, entre todos los que contesten a este meme en su blog o página web y cumplan los requisitos (enviárselo a 3 amigos, mantener los enlaces para saber quién ha seguido la cadena, ser usuario de Shoomo y contestar antes del 20 de junio de 2007).

-¿Compras habitualmente por Internet?
Claro. Lo hago a menudo. Comprando en sitios como Shoomo puedo saber qué opinan los usuarios sobre los productos que me interesan, comparar precios en las mejores tiendas del mercado, ahorrar dinero e incluso tiempo.
-¿Contratas tus viajes a través de Internet?
Sí, es una de las cosas que más compro online. Salen mucho más baratos, encuentras grandes ofertas y es la forma más sencilla de hacerlo.
-¿Qué tres ciudades españolas te gustaría visitar si te tocara el premio?
Me apetece mucho ir a Barcelona, a Cádiz y a Granada. Son tres ciudades geniales para pasar un fin de semana de lujo.

Le paso el meme a Pjorge, Fran F.G y Zoroastro.

Por si os apetece participar y, por qué no, llevaros un premio chulo.

martes, mayo 22, 2007

Pròxima Obertura


Hoy toca hacer otra de esas reseñas que uno hace con gusto. No todos los días se tiene la opción de poder hablar de algo que ha creado alguien a quien conoces. Lo cierto es que nunca había sido fetichista. O eso creo. Y si digo había es porque, parece ser, ahora empiezo a serlo. Y si digo que eso creo, es porque nunca me lo había planteado. Supongo. Digo. Imagino.

Pero, la verdad, es que esto de tener un juego firmado y dedicado por sus autores y recién salidito del horno es una auténtica gozada. Por eso, desde que Pròxima Obertura cayó en mis manos, he estado ansiando su estreno. Y no he tardado mucho en probarlo.

Pròxima Obertura es un juego de Oriol Comas y Jep Ferret, dos diseñadores catalanes que no solo crean arte sino que, además, lo difunden por los poros. Buena gente, oiga. Pero, tranquilos, que no he venido aquí a hablar de mi libro. Vaya, que no voy a pelotear a nadie (si no lo merece, claro). Que no es mi estilo.
Está diseñado para jugar de 3 a 5 personas y las partidas duran más o menos una horita y algo. Este juego fue diseñado a petición del Ayuntamiento de Barcelona con motivo del fin del Año del Comercio en la Ciudad Condal.

Lo primero que llama la atención es la caja: es chula la tía. Colores vivos, tamaño justo y buena apariencia. Es de las que entra por los ojos. Hay quien dirá que demasiado "rimbombante": muchos violetas y rosas, formas y colores... Sobre gustos no hay nada escrito, dicen.
En cuanto al diseño, me recordó cuando lo vi a Ágora Barcelona. Cuando le pregunté a Jep sobre si el diseñador era el mismo, la noche del sábado despúes de miles de horas (o más) jugando de seguido, su respuesta fue tan contundente como aclaratoria (o no): "Mmm. No. Espera, sí. Bueno...Eh...". Y ahí quedó la cosa, que ya era tarde.

El tema

Pero, ¿de qué va el juego? Ante todo, hay que dejar claro que estamos ante un juego familiar. Ni más ni menos. Quien espere encontrarse el sumun de la estrategia, que se abstenga. Pero quien pretenda pasar un rato divertidísimo con todo tipo de gente (jugona o no), tiene una oportunidad tremenda.

La idea es bastante sencilla: hay una calle comercial llena de tiendas por abrir (el tablero, por cierto, es precioso y original; apaisado). Hay cinco tipos de tiendas (cada una, un color, correspondiente a cada jugador). Hay cinco tipos de productos por tienda (cada uno, un icono y un dibujo demostrativo en las cartas). Las tiendas son fichas que se ponen sobre unas peanas y tienen un multiplicador (x1, x2 o x3) y que son fundamentales para el recuento final. Los productos son cartas (cada una, como decíamos, con un color -según la tienda-, con un símbolo -según el producto tipo- y con un número -del 1 al 5-). Y hay un par de dados que muestran en sus caras colores (los de las tiendas y uno blanco).

Esto es lo que hay. Pero, ¿qué hay que hacer? Pues cada jugador comienza con un número de cartas en la mano y tiene como objetivo abrir las mejores tiendas de la zona. Cuando se construyen 15 tiendas, se recuentan los puntos y el que mejor lo haya hecho, gana.

Por tanto, hay que abrir tiendas. Para abrir tiendas se necesita juntar cuatro cartas del mismo color y con cuatro productos diferentes. Como cada carta tiene un número, cuanto más alto sea el número, más puntos valdrá esa tienda. Además, el multiplicador -impulso comercial- (hay que decidir cuándo usar el x3 -sólo hay uno-, los x2 o x1) es fundamental para conseguir hasta triplicar los puntos.
Además, se pueden ampliar las tiendas con un quinto producto distinto en fases posteriores. Y si consigues concatenar tiendas, sumas más puntos (estos pueden ser fundamentales).

Ojo: no se pueden abrir tiendas del mismo tipo si ya hay una tienda al lado o en frente. Que la competencia así, tan directa, como que no mola.

La mecánica

Ya hemos visto lo que hay que hacer y el tema, pero no hemos visto el cómo, que, a la postre, suele ser lo que más nos interesa a los jugones. Pues bien, Pròxima Obertura, si bien no ha inventado nada, sí que tiene un entretenidísimo sistema de juego que se nota que ha sido bien probado por Oriol y Jep para que no haya fisuras.
Se trata de un juego de cartas y de negociación y recuerda, en muchas ocasiones, al Colonos de Catán.

Los jugadores pueden negociar entre sí, lo que supone la parte más entretenida del juego. En las reglas vienen ciertas restricciones a la hora del intercambio, pero cierto pajarillo me chivó, con puño y letra (mil gracias) algo así como "ni puto caso a las reglas". Y como hay pájaros y pájaros, y entre pájaros nos entendemos, eso hice. Y me lo pasé en grande. La idea es ir ofreciendo cosas que te valgan poco e ir consiguiendo cartas que te vengan mejor. Pero, claro, con cuidado de no favorecer demasiado al rival.
En lugar de negociar, o si no lo consigues, puedes robar una de las cuatro cartas boca arriba que hay disponibles (que las hay; no lo dije antes porque lo digo ahora; preogrullo dixit). Pero, si lo haces, tienes que descartarte. Es un cambio arriesgado pero que puede ser interesante.

Una vez se ha negociado (o no, depende de los mamones de los rivales a la par que amigos), se puede poner una tienda si se tienen cuatro cartas con distintos productos del mismo color. Después, se tiran dos dado. Si el azar te favorece (los dados muestran tu color), robas una carta por la cara más una más por cada tienda abierta. Si no, ajo y agua, que dicen en mi barrio. Luego, quien tenía el turno roba tres cartas.

Pero, claro, hay otro elemento en juego: el ladrón. Ese ladrón que vuelve a recordar al Catán y que te obliga a descartarte si tienes cierto número de cartas. Hay cuatro ladrones en juego. Según van saliendo varios, puedes tener aún menos cartas. Un cabroncete, vaya.

Y así se va jugando hasta que se llega a 15 tiendas. Al final, se cuentan los puntos de cada uno en sus tiendas (sumando el número de cada producto que la compone), se multiplican por el impulso comercial y se añaden extras: tiendas consecutivas o tiendas del mismo tipo. Y el que mejor lo haya hecho, gana.

Materiales

Como decíamos, la caja y el tablero son de primera calidad y son muy chulos. Las fichas y las cartas están bien pero es cierto que podrían haber sido algo más consistentes. Las peanas para las fichas de tienda, molan. Y los dados también. Ah, y las instrucciones vienen en varios idiomas: otro punto a favor.

Conclusiones

Pròxima Obertura es un juego absolutamente familiar de esos que nunca estorban en cualquier casa. Es una de esas opciones recurrentes para cuando no se sabe qué sacar que guste a todo el mundo. Porque gusta. Se aprovecha de la mecánica de negociación del Catán (qué grandes tardes nos ha dado a todos) para enganchar al no ducho, pero tira de la táctica a la hora de tener que saber hacia dónde se quiere ir: hay que tomar decisiones constantes en el sentido de que uno nunca sabe de forma fácil (salvo una suerte enorme en un robo de cartas) qué tipo de productos podrá conseguir mejor y de cuáles desprenderse. Sin pasarme y sin quedarme corto, y salvando las distancias, puedo decir que veo cierto aire al Schotten Totten en la forma de jugar las cartas (quizá será por el amor tan directo que existe entre Oriol y el Battle Line -su hermano yankie-; por cierto, juro que vi la famosa baraja de Oriol y que la llevaba encima durante el fin de semana. No es una leyenda urbana, no).

Fijaos si gusta, que tengo un amigo (saludos, Pepe), a quien no es nada fácil oirle una aprobación para casi nada en la vida (siempre encuentra alguna pega a todo, el tío cenizo) y en una partidita, la primera, dijo al terminar, y sin que nadie le preguntara: "Ah, pues está bien el jueguecito... Me gusta". Se hizo el silencio, sonaron campanas celestiales y me la apunté en el subconsciente para ponerla por aquí.

En fin, que un gran acierto de Oriol y Jep. Jep y Oriol. Un juego más que recomendable, sí, sí. Una lástima que en España nos cueste tanto valorar lo que hacemos por aquí y nos vayamos tan lejos para admirar a otros cuando tenemos, de sobra, talento a pocas horas de coche.

jueves, mayo 10, 2007

Los 8 finalistas

Como ya sabe todo buen aficionado a los juegos de mesa en España, y como se cuenta en los post anterior de esta bitácora, el Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos se entregó hace apenas unos días y tuvo como ganador al excelente El mercado de Tlatelolco, de Víctor Melo. La entrega del premio, el blog de Fran F. Garea.

Sin embargo, el jurado (del que formé parte), tuvo que decidir entre ocho interesantísimos juegos que, previamente, un grupo de expertos jugadores había seleccionado de entre los más de 30 juegos que se se habían presentado a este concurso que ya se ha convertido en referente en el mercado nacional.

En las próximas líneas, tengo intención de contar una visión particular (sólo mía, más allá del resultado de las deliberaciones del jurado -secreto de sumario, ya se sabe-) sobre los juegos que pudimos disfrutar durante la señalada fecha.

Comenzaré por el ganador y seguiré sin orden, según se me vienen a la cabeza:

El Mercado de Tlatelolco

Creo, personalmente, que se trata de un juego más que interesante que aglutina muy bien casi todos los estándares de los Eurogames.
Destaco especialmente su mecánica de juego, que me parece fresca y dinámica. La idea del tablero modular y matricial y de la situación de los mercaderes con respecto al mercado es brillante. Sólo por eso, el juego merece atención.

Sin embargo, creo que el juego aún puede ser mejorable. En mi opinión, funciona mucho mejor jugando tres que jugando cuatro jugadores, debido a que a cuatro creo que el juego se convierte en algo más caótico y azaroso. Mientras que para tres jugadores el juego es estratégico (se puede plantear un movimiento de cara al próximo), a cuatro se pierde ese nivel estratégico y el táctico no termina de funcionar de forma brillante. Creo que es algo solucionable.

Creo también que los personajes (mercader, etc.) no están especialmente trabajados y que algunos no se usan demasiado. De hecho, se puede jugar y ganar perfectamente sin utilizarlos.

Pastura

A mi modo de ver se trata de un juego completamente terminado. Ideal para dos jugadores y que tiene dos lecturas: una simple y orientada al público familiar y otra dura, para estrategas.
Creo que, orientado a este primer perfil, se trata de un juego que puede ser muy comercial y atractivo: la mecánica no es especialmente novedosa pero está bien introducida, mezclando acertadamente la colocación de fichas con el sistema de mayorías y dándole un toque de bluff con el lobo que resulta interesante (aunque azaroso).
Si los jugadores son “gamers”, los finales pueden hacerse tediosos y los turnos muy largos, pero creo que no es el fin de este juego, que puesto en manos de jugadores familiares, pueden disfrutar mucho de este título.
El sistema de cierre mediante las vallas creo que es muy divertido. Me gusta la opción de poder elegir entre colocar ficha o verja, ya que otorga libertad y diferentes estrategias. Es rápido, divertido y sencillo de explicar.

Mundialito

Creo que es, al igual que Pastura, un juego totalmente terminado, probado y listo. Funciona excepcionalmente para dos jugadores. Creo que es un juego abrumadoramente inteligente, bien planteado, muy pensado e interesante. Recuerda mucho al ajedrez pero añade novedades que lo convierten en aire fresco: la idea del tablero tridimensional, las limitaciones de movimiento por parte de la flechas del tablero, el movimiento diferente de las fichas con respecto a los balones, las posibilidades tácticas de empujar y saltar y el tamaño de los peones…
Hablamos de un juego totalmente abstracto y no apto para jugadores ligeros, y he ahí el peor de sus males: siendo un juego excepcional, puede tener problemas de comercialización debido a su complejidad. Si bien no es difícil de explicar y entender, las partidas pueden ser duras debido a las posibilidades tácticas. Un juego ideal para jugadores duros y una auténtica sorpresa para mí. Un gran descubrimiento.

Mi más sincera enhorabuena para su creador, José Carlos (Wkr), que ha demostrado que no sólo tiene el enorme mérito de conseguir crear una fantástica comunidad activa en España sobre los juegos de mesa (no hay más que ver -o leer- sobre la Feria de Granollers a la que no pude asistir para ver lo que digo) sino que, además, gasta su tiempo en crear maravillas como ésta. (Tengo unas ganas locas de probar ese Club de los Martes).

Encerrados

Fundamentalmente, me parece un juego que aúna muy bien las mecánicas de dos juegos de los más populares: el Hundir la flota y el Tetris, y creo que ahí está su gran valor. Sus posibilidades comerciales son altas porque los posibles compradores verán en él cosas que ya conocen de toda la vida.
Sin embargo, tiene algún fallo: en la colocación inicial puede ocurrir que no haya opción material de poner una última ficha, y eso es un fallo importante.
Además, bajo mi punto de vista, la dependencia de las cartas introduce demasiado azar al juego, haciendo imposible la estrategia y quedando a expensas de lo que se vaya robando.
Quizá introduciendo alguna variante con las cartas (los dos jugadores tienen las mismas) podría llegar a ser más interesante.
En definitiva, un juego muy interesante y que podría ser vendible pero que podría ser mejorable.

Fiebre del sábado gótico

Estamos ante un juego sin demasiadas pretensiones más allá del entretenimiento. Se puede pecar de juzgarlo de ligero y frágil, pero sus pretensiones son mucho menores, y es ahí donde puede encontrar su público. La temática es divertida, las cartas son graciosas y la idea del juego puede ser interesante para gente joven que quiera pasar un buen rato en una noche de viernes, por ejemplo.
Es cierto que adolece de estrategia y de elementos más complejos pero su simplicidad y su temática lo hace divertido y entretenido. Puede encontrar su público y su publicación no me parece inviable. De hecho, hay alguna editorial española que se dedica a publicar juegos de esta índole.

Protegido

La mecánica y la idea original de este juego me parece excepcional. Intentar hacer un nuevo juego utilizando todas y cada una de las cartas de la baraja española ya me parece interesante. Y, además, conseguir mezclarlo con la idea de mayorías creo que es un acierto. Sin embargo, es un juego que, desgraciadamente, se va desinflando con los turnos.
El comienzo es interesantísimo y funciona de maravilla al inicio. Hay que pensar y tomar decisiones acertadas de cara al futuro. Su fallo es que, según se van cerrando las posibilidades, se depende demasiado de las cartas que van saliendo y de las que cada uno tenga, convirtiéndose en algo caótico e incontrolable; incluso, tedioso.

Desgraciadamente (pese a que la idea es genial), seguramente funcionaría mejor cambiando la baraja española por una específica en la que se introdujeran otro tipo de palos y más números bajos que altos.
En definitiva, un juego fresco e inteligente pero insuficientemente probado y muy mejorable, a mi modo de ver.

Hospital

Creo que es el juego más ambicioso de los que llegaron a la final. Hablamos de un juego estratégico y complejo que aspira a ser un Eurogame para “gamers”.
La idea del tema puede ser interesante de llegar a cabo. Se ve que hay mucho trabajo detrás del juego y que pretende ser un juego duro e interesante.
Sin embargo, creo que le falta mucho camino por recorrer: el inicio se hace demasiado complejo y unidireccional. Adolece de varias estrategias ganadoras y todos los jugadores tienden a hacer lo mismo porque se ve a priori que es la única estrategia clara para ir avanzando al mismo ritmo. De hecho, probando a hacer cosas distintas, la ventaja que pierde el probador es abismal.
Se trata de un juego de larga duración que va ganando en interés conforme se acerca el final, lo cual podría ser positivo si desde el principio se consiguiera atrapar al jugador. Sin embargo, a día de hoy, aún eso no pasa.

Una de las cosas a mejorar más importantes, a mi modo de ver, es que los roles están demasiado descompensados. Hay cuatro (positivos, por llamarlo de algún modo) y cuatro con efectos negativos, de “fastidiar al rival”. Sin embargo, lo que se pierde al fastidiar no se puede recuperar y hay demasiada distancia entre las bondades de realizar uno u otro. El jugador que tiene opciones de coger roles, siempre coge los mismos. Siempre. Y eso no debe de ser así. Se observan en el juego muchas reminiscencias del Puerto Rico, y eso podría ser positivo. Pero produce un efecto contraproducente porque en ese juego todo está muy bien compensado y hay muchas posibilidades de juego (todas ellas interesantes).
Requiere, a mi entender, muchos cambios y pruebas, pero puede llegar a ser un gran producto.

Dijous, Mercat

Este juego lo comparo en cuanto a cosas positivas y negativas al Protegido. Su idea me parece interesante y su gran éxito es su falta de pretensiones: hay juegos familiares de este estilo que son absolutamente magníficos y tan recomendables como otros más complejos.
La idea de la subasta a la baja, sin ser excepcional u original del todo, es brillante. Se hace muy divertida al principio y el juego promete mucho en los primeros turnos.
Sin embargo, va perdiendo gasolina minuto a minuto. Se hace largo y los últimos turnos se hacen incontrolables e innecesarios. Alargando tanto el juego se hace imposible que el jugador pueda intentar estrategias variadas, ya que depende en demasía de la suerte.
Lo más positivo es que tiene visos de generar mucha diversión. Lo más negativo, creo, es que puede ser mejorable y parece inacabado.

De nuevo, felicito a todos los creadores por sus "inventos", me lo pasé en grande jugando y probando y les invito (desde mi posición de jugón) a que sigan deleitándonos con futuras novedades y con mejoras continuas.
Y, recordad, esto son sólo opiniones personales y que intentan ser constructivas.

martes, mayo 08, 2007

Una experiencia única (versión extendida)


Hace ya unas semanas, Oriol Comas i Coma, seguramente la persona que más sabe de juegos de mesa en España (a quien, por cierto, no conocía personalmente), me llamó para darme una de las mayores sorpresas que recuerdo: quería, vaya usted a saber por qué loca razón, que formara parte del jurado del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos. Aunque tardé un día en confirmarle mi presencia (vaya usted a saber por qué loca razón), obviamente lo hice: creía que podría ser una experiencia irrepetible. Así se lo conté a mi conciencia y a mi familia. Formar parte de un jurado sonaba apasionante y si, además, se trataba sobre juegos de mesa, aún más excitante.

Pero lo cierto es que mi imaginación se quedó corta. Todo lo que podía pensar en mis fantasías fue superado (esta vez sí) por la realidad. Y eso no pasa todos los días. Eso no pasa en todas las vidas.

Hice las maletas (es un decir, que era para dos días), recogí a dos amigos (era un decir, que no les conocía) -Roberto y Paco- y me marché conduciendo a toda prisa (espero que fuera un decir, si no me dice lo contrario la Guardia Civil) hasta la misma parte de atrás del Circuito de Montmeló. Allí nos esperaba Oriol, junto con Teresa: el cuarto elemento de la delegación madrileña.

Cenamos, y Oriol nos propuso ir a Granollers city, a Homoludicus: la tienda física de Pol y Aidi, los chicos de lapcra, que tenían montada una de sus celebérrimas noches lúdicas.

Qué buenos son los padres franciscanos, qué buenos son que nos llevan de excursión. Sonaba genial.

Tras un rápido recorrido por un "precioso y turístico" polígono industrial durante la noche (vale, no es fácil orientarse y no perdimos más de 10 minutos, pero y lo bien que queda ser un pelín tocapelotas...), llegamos a nuestro destino. Mucha gente jugando y muchos juegos que ver. Una recepción magnífica por parte del anfitrión y una visita rápida a las instalaciones (qué bien montado lo tienen los tíos).

Era una noche ideal para echarse unos vicios, pero "la madre superiora" tenía otros planes. Hizo bien. Se las sabe todas... Al hotel, a descansar (o a intentarlo). Que el día siguiente iba a ser duro.

Madrugón de sábado, desayuno, y al tajo. Ya estaba por allí el resto de la expedición: Guillem, Alfred, Jep y Jordi. Y "las azafatas": Marc y Marià (algo peludas y masculinas para mi gusto pero bien aplicaditas y serviciales). Presentaciones y primeras impresiones previas.

El hotel que nos acogió estaba bien preparado para el evento: una sala cómoda y suficientemente amplia para que pudiéramos probar los 8 juegos finalistas. Y un día y medio por delante.
Una introducción de Oriol y a comenzar la tarea. Marc, Marià y el propio Oriol nos explicaron los juegos y, nosotros, jugamos. Y jugamos. Y jugamos. Creo que, entre partida y partida, también jugamos. Ah, y reímos. Y reímos. También reímos, sí.
Pasaban las horas, pasaban los juegos, y cada vez había más confianza entre los jugadores.

Así hasta la comida (Marc y Marià nos abandonaron una vez noz explicaron pacientemente las reglas de los juegos). A unos minutos del hotel teníamos "la bolera". ¿Una bolera? La verdad es que no, que era un restaurante sorprendentemente abierto 24 horas (hay pocos en el mundo eh) que se llamaba "La Solera" pero que alguien bautizó con ese otro nombre mucho más divertido. Es el mismo sitio donde, la noche anterior, cenamos. Y el mismo donde, también, cenaríamos de nuevo esa noche. Y el mismo donde comeríamos de nuevo el domingo. Lo mejor de todo era que siempre estaba ahí su sempiterno menú; aún lo podría recitar al vuelo: "canalones de la casa", "espárragos blancos", "trigueros"..."paella y fideguá". Y más o menos igual con los primeros. Sobra decir que nunca tenían paella ni fideguá (bueno, el domingo sí la comimos por fin).

Luego, vuelta al curro. Juegos y más juegos. Y ya comenzaban las deliberaciones. Exposición de argumentos, comentarios, muchas charlas, pros, contras, fallos, ideas, mecánicas, posibilidades, aciertos, virtudes, decepciones, mejoras... Análisis.

Cena "variada" y de nuevo a Homoludicus. Esta vez, además de Pol, estaba también Aidi. Abrieron para nosotros, seres adictos al juego con nocturnidad y alevosía. Y, como nuestra neurona (entre todos sumábamos aún una despierta) nos pedía marcha, Pol nos sacó un Pitch Car con el que descargar nuestra tensión. Blackbear demostró tener una técnica infalible que no sería tal cuando el vencedor moral de las dos rondas jugadas fue Roberto (Zoroastro). Y yo demostré ser lo que se dice, vulgarmente, un paquete.

Unos minutos después, Pol decidió probar suerte con otro de esos juegos para grupos grandes: Ricochet Robot. Yo no conocía el juego y me pareció genial. Pero imposible. Mi visión espacial, a esas alturas, era bastante vergonzosa y no conseguía cogerle el truco. Además, había unos cuantos cracks en la sala.

No muy tarde (en Homoludicus no pensarán lo mismo), y tras las compras de rigor (ya que estaba allí...), volvimos al hotel. Fue una noche rara. Teníamos muchísimo cansancio y muchísimas horas de sueño pendientes, pero la cabeza no dejaba de dar vueltas. Aún quedaba lo más difícil. Última sesión de juego y una decisión final.
Nos levantamos ilusionados y dispuestos a concretar la faena. A las nueve de la mañana ya estábamos dándole al seso.

Al medio día ya estábamos decidiendo. La elección fue complicadísima, dura, nada fácil. El nivel de los juego presentados fue muy bueno, pero, como diría Sean Connery: sólo puede quedar uno. Afortunadamente, aún después del tute que llevábamos encima, seguíamos siendo gente civilizada, abierta, dialogante y divertida. Hablamos y decidimos. El ganador, por decisión del jurado, sería El Mercado de Tlatololco. Ya estaba el trabajo hecho.

El fin de fiesta fue una sesión fotográfica, otra sesión fanática (Oriol y Jep en plan Pérez Reverte) y una despedida fantástica (con paella y cava sobre la mesa).

El resumen: sin duda, una de las mejores experiencias de mi vida. Formar parte de un jurado ha sido mucho más interesante aún de lo que esperaba. Tener que decidir consensuadamente que algo es mejor que otra cosa es una sensación dura pero interesante. Tensa y reconfortable. Tener que valorar una creación artística (yo que siento mi profesión como otra) fue definitivamente atractivo. Compartir con gente tan abierta, divertida, afín, inteligente, culta y transparente esta vivencia ha sido algo indescriptible (he hecho todo lo posible para hacerlo; dudo haberlo conseguido).

Los juegos: amigos creadores, enhorabuena. Vuestros juegos nos han llenado. Nos han gustado. Nos han entretenido. Nos lo han puesto difícil. A algunos les falta algo más de playtesting, a otros (o a los mismos) les sobra ingenio. A todos les envidio. Gracias.

Las personas: lo mejor que me llevo de Granollers. Nunca he sido de conocer mucha gente más allá de mis círculos. Quizá por eso (y por pereza) no me suelo prodigar por quedadas. Nunca he sido de conocer gente por Internet para luego hacerlo en persona. Ahora me arrepiento. El grupo de gente que conocí este fin de semana quedará para siempre almacenado en ese pequeño espacio que uno tiene en su alma para los recuerdos imborrables.

Oriol: genial, sorprendentemente cercano, jovial, dicharachero, artífice, maestro.
Jep: callado, tímido, sincero, ácido, cerebral, crack.
Teresa: directa, lista, oportuna, profesional, culta, emprendedora.
Paco: analítico, estratégico, divertido, ocurrente, apasionado, ganador.
Roberto: sobrio, tranquilo, atento, claro, cabal, entusiasta.
Jordi: sigiloso, pensador, receptor, sutil, práctico, preciso.
Alfred: templado, original, reflexivo, calmado, generoso, grande.
Guillem: ingenioso, agradecido, sacrificado, interesante, soñador, feliz.

No me gusta etiquetar, pero me apetecía definir con adjetivos (todos positivos) a estas personas que han convertido este pasado fin de semana en una experiencia única. Espero que les guste. Siento como que se lo debía.

Primer Premio Ciutat de Granollers (Versión Oficial)

Hoy, día 8 de mayo de 2007, se ha hecho oficial el fallo del jurado del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos, un concurso que, de la mano de Oriol Comas i Coma, pretende convertirse en un referente del mundo de los juegos de mesa en España, y que forma parte de la Feria jugar X jugar, dentro de la Feria de l'Ascenció de Granollers, que se celebra del 17 al 20 de mayo de 2007.

El juego "El Mercado de Tlatelolco, de Víctor Melo", ha sido elegido como vencedor por decisión unánime del jurado, que estuvo reunido durante el fin de semana del 5 y 6 de mayo, en el Hotel Hollyday Inn Montmeló, para decidir un ganador de entre los 8 juegos que habían llegado a la final.

La preselección, partiendo de los 35 juegos iniciales enviados, fue llevada a cabo durante las semanas anteriores por diversos grupos de juego que realizaron un excelente trabajo de prueba y análisis.

El jurado, compuesto por Alfred García Demestres, Teresa Serván, Roberto Méndez, Guillem Peñarrubia, Jep Ferret, Paco Sánchez Amador, Jordi Roca y Pedro Jareño, tuvo que emplearse a fondo debido a la alta calidad de los juegos presentados que, además del ganador, fueron:
"Dijous, Mercat!", de Víktor Bautista y Josep M. Allué.
"Encerrados", de José Antonio Abascal.
"Fiebre del Sábado Gótico", de Santiago Eximeno.
"Hospital", de Juan Carlos Coca.
"Mundialito", de José Carlos de Diego.
"Pastura", de Xavi Bonet y Mertxe Iglesias.
"Protegido", de Raúl Echegoien.



miércoles, abril 25, 2007

Novedades en Mercurio

El otro día, casi por casualidad (vale, me fui de compras), me encontré con Paolo, del distribuidor Mercurio, y pude mantener una amena charla con él. Sobre juegos, sobre el mercado y sobre sus productos. Y la verdad es que resultó más que interesante: primero, me enteré de que tiene casi todos los productos de Queen Games agotados de origen y que, lógicamente, es algo así como una putada. Y, después, me llevé varias gratas sorpresas.

Mercurio ha llegado a un acuerdo para distribuir en España los juegos de Zoch y de Amigo. Sí, sí. ¿Qué significa eso? Pues, lo primero, que ya es un curro, es que desde ya (no tienes más que pasarte por Ocio Ingenium, por ejemplo, par comprobarlo), algunos juegos de estas compañías están siendo publicados en una versión especial para castellanoparlantes: el reverso de los juegos están ya totalmente traducidos al español en un interesante trabajo de edición "casi personal", lo cual es mucho de agradecer. Además, las traducciones están siendo mucho más cuidadas que en anteriores ocasiones.

Pero eso no es todo. Además, los productos de estas compañías empezarán a aparecer publicados en español en lo que supone un nuevo paso más para el mercado de los juegos de mesa en España.

De hecho, en plan exclusiva (si no he tardado demasiado en anunciarlo), puedo contaros que Mercurio va a distribuir en breve en España uno de los juegos más exitosos del panorama internacional (y si no, que se lo pregunten a los chicos de lapcra): Saboteur. Una gran noticia, sin duda: es un juego barato, adictivo y más que interesante para que consiga abrirse hueco en el mercado.

lunes, abril 16, 2007

Buscamos programadores

A sabiendas de que este blog lo leen bastantes informáticos, he decidido contaros aquí que en Shoomo estamos buscando programadores. Y de forma urgente. Somos una empresa que prerpar proyectos de Redes Sociales basadas en la web 2.0. Shoomo es la primera Red Social de Compras española y estamos preparando un ambiciosísimo proyecto nuevo. Y estamos creciendo de forma espectacular en los últimos meses. Si sabes programar en PHP, Java y cosas así (yo no soy informático), lee aquí lo que buscamos. Si te apetece formar parte de un proyectazo de futuro (y ya mucho presente), sigue las instrucciones del post en ShoomoBlog o contáctame por aquí. Lo que veáis. Os aseguro que merece la pena el proyecto: tanto en lo profesional como en lo humano.

sábado, abril 14, 2007

De tiendas por la Costa Azul


Estoy en un momento de cambios y mucho trabajo, la verdad. Así que, me vino especialmente bien cogerme las vacaciones de Semana Santa. Y como la fórmula del verano (ruta en coche por Bélgica, Holanda y oeste de Alemania) resultó una maravilla, esta vez nos dio por repetir historia pero cambiando de escenario. Así llegamos a la Costa Azul francesa para luego movernos desde allí (bueno, la culpa la tiene cierta compañía aérea de bajo coste y sus enormes precios para la fecha; lo único que encontramos decente).
Esta vez, al contrario que en mi viaje veraniego, no tenía como objetivo, ni mucho menos, buscar juegos y tiendas constantemente. Pero, estaba claro, si veía algún atisbo de juguetería, no podría menospreciar a mi destino y tendría que entrar.

El tour comenzó en Marsella para pasar bruscamente a Milán (había que aprovechar la lluvia para ganar tiempo y luego volver, tranquilamente, por la costa), y nos recorrimos un buen puñado de lugares interesantes: Génova, Portofino (véase en la foto el impresionante lugar que es), San Remo, Mónaco, Antibes, Niza, Cannes, y algún que otro etcétera.

En Milán, donde sabía que había tiendas (no me las llevé apuntadas, no tenía pensado perder mucho tiempo), no encontré ninguna en la que vendieran Eurogames. Tampoco en Génova, ni en Niza. Fue en Antibes (bonito y sorprendente lugar) donde, sin quererlo, me encontré con una buena tienda: cómics, regalos de todo tipo, y juegos de mesa variados. Pero caros. A excepción de la serie de juegos de caja pequeña de Asmodée, cercanos a los 20 euros (parecidos a las típicas cajas de juegos de cartas de Edge), lo demás era bastante inasequible: catanes a 45 o 50 euros dejan clara muestra del panorama. Como el tiempo me apremiaba, no pude perder mucho allí, y me fuí arrepintiéndome de no llevarme algun jueguito de esos pequeñitos.

Así llegué hasta Cannes. Y todo dio un giro radical. Cannes tiene un famoso festival de cine pero, también, tiene una importante feria de juegos. Quizá por eso, allí te chocabas con jugueterías entre tiendas de Dolce & Gabanna y menús a 25 o 30 euros. Pero la variedad tampoco era su fuerte: una vez más, muchos de la serie baja de Asmodée, y poco más. Salvo una tienda friki. La típica tienda friki que siempre buscamos. Y allí estaba: un montón de juegos. Pero caros, carísimos en general. Sólo me quedé con ganas de comprarme un Mr.Jack que estaba a 30 €, pero lo dejé para más adelante. Supongo que terminará cayendo en lapcra alguna vez. Pero lo más destacable de todo, quizá lo que me ha servido de excusa para preparar este post, fue que me llevé una importante alegría en esa tienda.
Ahí andaba yo, rebuscando entre juegos y juegos, cuando en una vitrina, cerrada con llave (y junto a otros juegos, eso sí), descubrí un Café Race de Fran F.G. Y, oye, como que fue un subidón. Como dije entonces, ni conozco a Fran ni tengo intereses en el juego, pero es como si lo hubiera visto nacer. Y encontrarme con él allí, en una tierra en la que lo más cercano que conozco es a Zinedine Zidane, pues como que me hizo ilusión.

Ya en Marsella, casi de regreso, nos topamos con una minisucursal de la FNAC dedicada a los juegos. Pero casi todos eran para niños. Junto al Hombres Lobo y al Jungle Speed (no lo he dicho, pero estos si estaban en tooooodos los sitios), había un Pickomino de Knizia. Y dado su precio, su autor, su tamaño, y lo que ví en Córdoba (mucha gente jugando a él con cara de felicidad), además de mi necesidad vital de llevarme algo a la saca, tuve que hacerme con él.

martes, marzo 27, 2007

Galloping Pigs

Hoy la cosa va de cerdos. Tranquilos, que nadie se dé por aludido. Es que voy a hablar de Galloping Pigs, un juego simplísimo en el que los protagonistas son esos animales de los que se aprovecha todo y que abundan por nuestro país cual koala por nuestras antípodas. Y fijaos si se aprovecha todo que hasta Heinz Meister les ha sacado royalities.

Galloping Pigs, más conocido en mi grupo de juego por "¿unos cerdos?" o "el mejor juego del mundo", es un sencillo juego preparado para ser jugado de 2 a 4 personas y cuya duración se acerca a la media hora (algo menos, incluso). Se trata de uno de los "fillers" más entretenidos de los que he podido echar mano. Una de esas compras casi regaladas (unos seis euros) que se amortizan tras la primera partida sólo por las carcajadas que provoca.

Y es que estos cerdos, si algo tienen es una capacidad innata para generar cachondeo a su alrededor. Y lo hacen por sí mismos, por sus componentes: unas cartas de lo más normalitas y unos diminutos cerdos de colores que son de lo mejorcito que se ha visto en cuanto a originalidad.

La mecánica

El juego es muy muy sencillo y apenas tiene reglas: se trata de una carrera de gorrinos. Pero los jugadores no representan a ninguno de los guarros de colores. Hay dos tipos de cartas: las de comida y las de movimiento (con cerdos de cada uno de los colores). Cada jugador coge siete cartas. En su turno, cada jugador ha de usar una carta y mover al gocho según las siguientes normas: los cerdos mueven siempre hasta la primera casilla vacía que haya delante de ellos (así, si no hay nadie delante, mueven uno; pero si hay cuatro, por ejemplo, mueven cinco). Y he ahí la gracia. Cada vez que un jugador consigue con un movimiento ponerse en primer lugar en la carrera, coge una carta de comida.

Sin embargo, esta comida no se la llevará a la saca al menos que con su último movimiento (o sea, cuando juegue la séptima carta), consigua situar a ese cerdo en cabeza.
Y así son tres rondas. El que más comida tiene al final de las tres rondas, gana.

Conclusiones

Galloping Pigs es un juego, de los que se denominan de relleno, perfecto para pasar un buen rato. Muy entretenido y muy curioso. Curioso porque yo, al menos, no he encontrado aún una estrategia clara a seguir. ¿Por qué? Porque influye un huevo el azar. ¿Tanto? Pues tampoco lo tengo claro. Es verdad que dependes de las cartas que tengas, pero si lo haces bien con ellas y tus rivales lo hacen mal o te ayudan sin saberlo, puedes conseguir triunfar (mi conciencia ha ganado siempre. Siempre. Es una cosa absolutamente inexplicable, pero igual de meritoria).
Y, además, es el típico juego que por alguna extraña razón siempre se le da como el culo a alguien pese a que le encante, y hasta que no gane (nunca lo consegirás, Camina) tendrás una buena historia que contar cada vez que juegas con él (o haces una reseña).

Ah, por cierto, creo que el juego gana bastante siendo cuatro. Con tres también está bastante chulo, pero la verdad es que con dos queda, a mi gusto, un poquito cojo. En el fondo el juego es el mismo y no se debería notar, pero como se trata de un juego de echarse unas risas, con más gente se disfruta más cuando uno mueve a un cerdo que no esperabas y te hace la 13-14.

lunes, marzo 26, 2007

Castel

Como no todo en el monte (lúdico) es orégano (Knizia), hoy voy a hablar de Castel, un juego de Bruno Faidutti, otro de los más "mediáticos" del sector de los diseñadores de juegos. Y tiene el mérito, además, de no ser alemán y haberse hecho un gran hueco entre este gremio.

Castel (por cierto, está bien el nombre, que no es en inglés) es un juego que admite desde 2 hasta 5 jugadores, lo cual, a mi modo de ver, es una característica determinante a la hora de decidirme por un juego. Las partidas suelen durar cerca de una hora. Y es un juego de cartas puro y duro. Y, cuidado, es absolutamente dependiente del idioma (eso sí, es fácil encontrar una traducción fabulosa de Fran F.G. en la que vienen explicadas en castellano todas las cartas).

El objetivo del juego es simple: el jugador que se quede antes sin cartas, gana la partida.

Pero, claro, eso no es fácil, amigos. Cada carta (el juglar, el rey, la princesa, el tonto del pueblo, el hada, la bruja, los soldados, el arquero...) tiene una habilidad especial (de ahí la dependencia del idioma) que suele consistir en devolver cartas a la mano o similares. Para entenderlo, voy a explicar la mecánica del juego, muy sencilla, por cierto:

*Gracias a unos útiles y simples cartoncitos que vienen de serie, nos construímos un castillito medieval. No es un jardín versallesco a lo bricomanía, pero, oye, que queda bien.
*Así, quedan diferenciadas cuatro partes de tablero: el patio del castillo, las murallas, las torres (cuatro, una en cada esquina) y el exterior del castillo.
*Cada jugador toma los marcadores de maderita de un color diferente.
*Se reparten cartas a los jugadores según su número, de forma que se establecen tres espacios diferenciados: la mano (cada jugador comienza con el mismo número de cartas), el mazo (cada jugador tiene un mazo propio en el que desconoce las cartas que hay) y la reserva (un espacio común con las cartas boca arriba).
*Cada carta tiene una leyenda y un color que indica en qué zona del tablero pueden ser jugadas (patio, torre, muralla o exterior -los caballeros pueden ser jugados donde sea-).
*En su turno, un jugador debe hacer dos acciones (repetidas o no) de las tres posibles:
-Jugar una carta (ya sea en una zona del tablero o en otra).
-Robar una carta de su mazo.
-Cambiar una carta de su mano por una de la reserva.
*Cuando se ponga una carta en el tablero, el jugador que lo hace ha de poner un marcador de su color encima de esa carta para indicar que es suya siempre que la carta no indique lo contrario.
*Siempre que se pone una carta en el tablero hay que llevar a cabo la acción que esta propone (algunas necesitan cumplir ciertas condiciones para ser jugadas).

Y esto es todo. O casi todo. Porque la gran gracia del juego resiste en el poder de las cartas y en su capacidad de llevar directamente al traste cada una de las tácticas imaginadas. Y es que la mayor parte de las acciones que llevan asociadas, son "putativas", por decirlo de alguna forma poéticamente incorrecta: vamos, que la mayoría son bastante cabronas: "devuelve a la mano de su dueño una carta adyacente", "cambia los marcadores de las cartas", "esta carta no puede ser devuelta", "protege la carta", etc.

Además, los espacios en el patio, en las torres y en las murallas están limitados por casillas, de forma que hay más cartas para cada hueco que espacios disponibles, por lo que hay que tener cuidado en asegurarse ir dejando para el final cartas que se puedan colocar de forma sencilla.
Y también están los soldados y las catapultas: hay un huevo de soldados y menos catapultas. Los soldados se ponen sólo en las murallas y las catapultas en el exterior de estas. Si hay cuatro catapultas en juego, los soldados de todas las murallas (salvo los protegidos) se devuelven. En cada muralla hay cuatro espacios que, una vez completos de soldados, devuelven a las catapultas a sus dueños. Luego en conseguir salvar esta dicotomía de la mejor manera posible suele ser clave para llevarse el gato al agua o, mejor dicho, el orgullo de tus rivales al limbo.

Estamos ante un juego en el que la forma de llevar la partida varía bastante de jugar con dos jugadores a hacerlo con más. Mientras que con dos personas el juego puede ser muy táctico y estratégicamente interesante (se sabe, o se puede llegar a saber cuando se agote el mazo, lo que tiene el otro y lo que no), con más, el azar sale a la palestra y el caos reina en la partida: lo que no quita que pueda llegar a ser muy divertido (para mí, claro).

Conclusiones

Me parece un juego muy divertido. Sin llegar a ser una maravilla de la ciencia, creo que si se encuentra barato hay que hacerse con él (yo lo compré a 5 euros y me parece un auténtico chollo). He jugador poco, pero me lo he pasado en grande haciéndolo. Creo que la mezcla entre el azar, las combinaciones posibles (los combos, buscados o no, son lo mejor con creces) y la ambientación, lo convierten en un acierto seguro para pasar un rato. Por cierto, las ilustraciones está muy chulas.

Eso sí, si estáis buscando un juego de los de comerse el coco constantemente, no es el caso, eh. Hay veces que hay que pensar qué hacer, pero cada decisión no es tan fundamental (¿o sí?).

jueves, marzo 22, 2007

Café Race


Retomando los orígenes y la idea de este blog, hoy recupero la senda de las reseñas. Y, además, con muchas ganas e ilusión.

Y es que hoy voy a hablar de Café Race, un juego de Fran F.G., producido por Antonio Catalán, publicado por Homoludicus, una editorial que se han sacado de la manga los chicos de lapcra y diseñado (gráficamente) por WasQ.

Y estoy encantado de hacerlo. No conozco a Fran ni a WasQ, ni a Antonio personalmente (todo llegará), y sí a Pol y Aidi (editores, 2 en 1), y no tengo ningún tipo de relación común con ellos, pero lo cierto es que, por algún extraño motivo (supongo que la cercanía impersonal que da leernos día a día en un foro compartiendo la misma pasión), les tengo mucho aprecio. Y el juego, como que lo siento algo casi mío: supongo que será por haber vivido su publicación casi día a día y por sentir los comentarios de los responsables de su alumbramiento. Quizá por eso, desde que lo tengo (gracias por la enorme sorpresa), no he podido dejar de sacarlo siempre que se me ha presentado la oportunidad de contar con el número idóneo de participantes. Y ahora que ya he jugado lo suficiente, me apetecía un montón contar mis impresiones.


A Café Race pueden jugar de 3 a 6 personas y tiene una duración aproximada de media hora (en la caja pone 15 minutos, pero con la variante para experimentados -jugones- siempre dura algo más).

Es un juego de carreras, dados, equilibrio, suerte, táctica y diversión. No es un juego de estrujarse el cerebro pero tiene mucha más miga de la que puede parecer.

El juego (editado de forma multilingüe, por cierto), viene de serie con la versión oficial y con una variante (que es a la que juego, directamente). Pero ambas son muy sencillas.

La idea es tan simple como ingeniosa: una oficina, una máquina de café, unas escaleras, y prisas.

Cada jugador lleva un personaje y cinco granos de café (vale, y croissant, que molan más y hay menos). Todos parten de la misma casilla y su objetivo es llegar a la meta lo antes posible y con el vaso todo lo lleno que se pueda.

Por tanto, no se trata sólo de correr sino que lo importante es también mantener el equilibrio y no perder "mercancía" por el camino. He ahí la parte más táctica del juego. Para ganar, hay que ser rápido pero, también, hábil.

Y la mecánica es muy sencilla: dados. Muchos dados y de muchos colores. Pero está muy bien pensado. Yo voy a hablar del juego avanzado, que es el que conozco.

Cada jugador tiene un dado de un color asociado a la ficha de personaje que representa. Luego hay un par de dados blancos y dados negros (uno por cada jugador en la mesa). Durante todo el juego, hay que ir aplicando los valores de unas tablas muy sencillitas que indican quien es el primero en avanzar o el primero en elegir dado, según cierto orden.

Lo primero que se hace es tirar los dados negros. Éstos representan la velocidad. A mayor velocidad, más rápido se avanza. Pero, a mayor velocidad, más difícil será mantener todo el vaso lleno y es posible ir perdiendo granos por el camino. Por eso, existe una puja.

Cada jugador (siguiendo el orden que indique la tabla) utiliza el dado de su color (de impulso) para pujar por alguno de los dados negros. Quien gane la puja, se lo lleva. Pero, ojo, una vez el jugador mueva su ficha el número de casillas que indica el dado negro, deberá realizar una tirada de equilibrio con los dados blancos: si el resultado de la tirada es inferior a la suma del dado de movimiento adquirido + el dado de impulso (la cifra que se usó para la puja), el jugador pierde el equilibrio y, por tanto, una ficha de café. Si es superior, todo se queda como estaba.

Así, esa elección es crucial. Y de la habilidad para saber mantener el equilibrio entre la rapidez y la sobriedad está el éxito. Así como para saber adelantarse a los rivales en la puja. Si cojo un dado de movimiento muy alto y apuesto mucho para asegurármelo, casi seguro que fallo la tirada de equilibrio. Pero si cojo un dado de movimiento muy bajo, avanzaré muy poco y me quedaré rezagado. Ah, amigo. Ahí está el quid de la cuestión.

Y luego están los tapones. Benditos tapones. Seguramente, lo que más me ha gustado de juego. Como ocurre en el parchís, si dos fichas ocupan una misma casilla, crean un tapón y nadie podrá atravesarlo hasta que uno de ellos se mueva. Por eso es tan importante el orden en el que se llevan a cabo las acciones y por eso hay que pensar mucho más de lo que parece a priori. De nada te servirá coger un dado de velocidad punta si luego te quedas atascado. Perderás el avance y te acercarás peligrosamente a perder café. Son una risa.

Por cierto, si se pierden las cinco fichas de café, vuelta a empezar.

Ah, y también están los descansillos. Qué grandes esos descansillos. Si te lo sabes planificar y tienes suerte de que se den las circunstancias, ese es el momento para utilizarlos y correr mucho. Cuando caes en descansillo, no hace falta hacer tirada de equilibrio. Un alivio, sin duda.

Y así hasta el final. Cuando un jugador llega o pasa una de las dos casillas de meta, se acaba la ronda, se recuenta y se acaba el juego. El primero en llegar ganará tantos puntos como jugadores haya en la partida más las fichas de café que tenga aún sobre la mesa. El segundo, sus fichas de café más los jugadores que hay, menos uno. El tercero, igual, pero restará dos a los jugadores...y así sucesivamente.

Esta forma de resolver la partida responde al equilibrio que antes comentábamos. Y gracias a ella, no siempre ganará quien acaba primero, aunque sí puede darse el caso. Si el segundo tiene más fichas que el primero, es probable que gane. Eso sí, el tercero y sucesivos lo tendrán mucho más complicado para ganar (pero quien sabe, quizá los dos de cabeza eran sólo "liebres" y han derramado demasiado...).

Los componentes

Me voy a detener en esto porque merece la pena resaltarlo. Si algo me llamó la atención cuando descubrí los Eurogames por primera vez era la calidad de la mayor parte de los componentes de los juegos. Esos materiales, esos colores, esas fichas...

Pues bien, Antonio Catalán, todo un experto en España en esto de los juegos de mesa, se ha currado una producción genial para un juego nacional que apenas cuesta 18 euros.

El tamaño de la caja es el ideal: pequeñita y manejable. Su calidad, fuera de dudas. Dura y consistente. El diseño, de WasQ, fantástico.

Y, por dentro, más de lo mismo: un tablero bastante completito, de nuevo muy bien diseñado, unas fichas resultonas y unos dados geniales.

Porque los dados son una pasada. Si bien los blancos son como los habituales, los negros y, sobre todo, los de colores, son chulísimos: el naranja y el morado, mis favoritos. El amarillo, eso sí, es feo el tío. Y son de buen material, que hay dados por ahí que hasta raspan...

En fin, que nada que desmerecer a los juegos teutones.

Conclusiones

Si quieres un juego divertido, sencillo pero interesante, rápido pero intenso, con dependencia de azar pero con influencia de las decisiones, con interacción y fácil de enseñar a los neófitos, no lo dudes: merece la pena. Y, además, es un juego que tiene una historia cercana y meritoria. Enhorabuena a todos los artífices de este proyecto. Que sea el primero de muchos.