lunes, marzo 26, 2007

Castel

Como no todo en el monte (lúdico) es orégano (Knizia), hoy voy a hablar de Castel, un juego de Bruno Faidutti, otro de los más "mediáticos" del sector de los diseñadores de juegos. Y tiene el mérito, además, de no ser alemán y haberse hecho un gran hueco entre este gremio.

Castel (por cierto, está bien el nombre, que no es en inglés) es un juego que admite desde 2 hasta 5 jugadores, lo cual, a mi modo de ver, es una característica determinante a la hora de decidirme por un juego. Las partidas suelen durar cerca de una hora. Y es un juego de cartas puro y duro. Y, cuidado, es absolutamente dependiente del idioma (eso sí, es fácil encontrar una traducción fabulosa de Fran F.G. en la que vienen explicadas en castellano todas las cartas).

El objetivo del juego es simple: el jugador que se quede antes sin cartas, gana la partida.

Pero, claro, eso no es fácil, amigos. Cada carta (el juglar, el rey, la princesa, el tonto del pueblo, el hada, la bruja, los soldados, el arquero...) tiene una habilidad especial (de ahí la dependencia del idioma) que suele consistir en devolver cartas a la mano o similares. Para entenderlo, voy a explicar la mecánica del juego, muy sencilla, por cierto:

*Gracias a unos útiles y simples cartoncitos que vienen de serie, nos construímos un castillito medieval. No es un jardín versallesco a lo bricomanía, pero, oye, que queda bien.
*Así, quedan diferenciadas cuatro partes de tablero: el patio del castillo, las murallas, las torres (cuatro, una en cada esquina) y el exterior del castillo.
*Cada jugador toma los marcadores de maderita de un color diferente.
*Se reparten cartas a los jugadores según su número, de forma que se establecen tres espacios diferenciados: la mano (cada jugador comienza con el mismo número de cartas), el mazo (cada jugador tiene un mazo propio en el que desconoce las cartas que hay) y la reserva (un espacio común con las cartas boca arriba).
*Cada carta tiene una leyenda y un color que indica en qué zona del tablero pueden ser jugadas (patio, torre, muralla o exterior -los caballeros pueden ser jugados donde sea-).
*En su turno, un jugador debe hacer dos acciones (repetidas o no) de las tres posibles:
-Jugar una carta (ya sea en una zona del tablero o en otra).
-Robar una carta de su mazo.
-Cambiar una carta de su mano por una de la reserva.
*Cuando se ponga una carta en el tablero, el jugador que lo hace ha de poner un marcador de su color encima de esa carta para indicar que es suya siempre que la carta no indique lo contrario.
*Siempre que se pone una carta en el tablero hay que llevar a cabo la acción que esta propone (algunas necesitan cumplir ciertas condiciones para ser jugadas).

Y esto es todo. O casi todo. Porque la gran gracia del juego resiste en el poder de las cartas y en su capacidad de llevar directamente al traste cada una de las tácticas imaginadas. Y es que la mayor parte de las acciones que llevan asociadas, son "putativas", por decirlo de alguna forma poéticamente incorrecta: vamos, que la mayoría son bastante cabronas: "devuelve a la mano de su dueño una carta adyacente", "cambia los marcadores de las cartas", "esta carta no puede ser devuelta", "protege la carta", etc.

Además, los espacios en el patio, en las torres y en las murallas están limitados por casillas, de forma que hay más cartas para cada hueco que espacios disponibles, por lo que hay que tener cuidado en asegurarse ir dejando para el final cartas que se puedan colocar de forma sencilla.
Y también están los soldados y las catapultas: hay un huevo de soldados y menos catapultas. Los soldados se ponen sólo en las murallas y las catapultas en el exterior de estas. Si hay cuatro catapultas en juego, los soldados de todas las murallas (salvo los protegidos) se devuelven. En cada muralla hay cuatro espacios que, una vez completos de soldados, devuelven a las catapultas a sus dueños. Luego en conseguir salvar esta dicotomía de la mejor manera posible suele ser clave para llevarse el gato al agua o, mejor dicho, el orgullo de tus rivales al limbo.

Estamos ante un juego en el que la forma de llevar la partida varía bastante de jugar con dos jugadores a hacerlo con más. Mientras que con dos personas el juego puede ser muy táctico y estratégicamente interesante (se sabe, o se puede llegar a saber cuando se agote el mazo, lo que tiene el otro y lo que no), con más, el azar sale a la palestra y el caos reina en la partida: lo que no quita que pueda llegar a ser muy divertido (para mí, claro).

Conclusiones

Me parece un juego muy divertido. Sin llegar a ser una maravilla de la ciencia, creo que si se encuentra barato hay que hacerse con él (yo lo compré a 5 euros y me parece un auténtico chollo). He jugador poco, pero me lo he pasado en grande haciéndolo. Creo que la mezcla entre el azar, las combinaciones posibles (los combos, buscados o no, son lo mejor con creces) y la ambientación, lo convierten en un acierto seguro para pasar un rato. Por cierto, las ilustraciones está muy chulas.

Eso sí, si estáis buscando un juego de los de comerse el coco constantemente, no es el caso, eh. Hay veces que hay que pensar qué hacer, pero cada decisión no es tan fundamental (¿o sí?).

No hay comentarios: