jueves, noviembre 23, 2006

Kreta


Hoy toca hablar de Kreta. Kreta es un juego de mayorías, al estilo de El Grande, y con elección de roles, al estilo de Ciudadelas, aunque nada que ver ni con uno ni con otro. Y, por si fuera poca mezcolanza, tiene hasta algo de gestión de recursos. He dicho. Porque Kreta es un brillante híbrido de mecánicas que conforma un original fantástico y distinto. Stefan Dorra, no, no compro sólo juegos de Knizia, ha diseñado un juego genial, que permite desde 2 hasta 4 jugadores y que se puede jugar en algo menos de una hora, ambientado en la histórica isla de Kreta. Y le ha salido una maravilla.

En Kreta, cada jugador tiene como objetivo único conseguir el mayor número de puntos de victoria para ganar la partida. Y para conseguir el mayor número de puntos, debe conseguir la mayoría de puntos individuales en cada una de las regiones que conforman la isla. Porque cada región, como en El Grande, tiene un valor específico a la hora del recuento de puntos y quien más puntos (conseguidos según las fichas que ponga) tenga en cada área, se los lleva a la buchaca.

Hay regiones de varios tipos de producción (cereal, olivos, etc.). Cada una de ellas produce un bien, que, con una de las acciones posibles (que veremos más adelante), puede ser recogido por alguno de los jugadores. Los bienes sirven para construir edificios y, además, para conseguir puntos de victoria (a más bienes iguales, más puntos).

Cada jugador tiene varios tipos de fichas para utilizar como quiera durante la partida: varios peones (representan a los campesinos y otorgan un punto por estar en una región), un abad (instaura la paz en las regiones. Puntúa 1 pero es fundamental. Con un abad en una región, los demás jugadores no podrán construir en ella ni llevar campesinos si no mueven su abad a la misma posición), casas (dan dos puntos, se quedan fijas para toda la partida y necesitan un bien para ser construidas), barcos (dan 1 punto y sólo pueden estar en regiones con puerto) y fortalezas (dan un punto pero se ponen en los cruces, por lo que sirven para puntuar en varias regiones al mismo tiempo y, como las casas, son fijas para toda la partida).

El éxito en Kreta depende absolutamente de la buena gestión de tus recursos y de la colocación apropiada en el lugar indicado en el momento más oportuno.

Y de los roles. Ah, amigo. Los roles (esos relojes que venden en los mercadillos...). No, en serio; no conozco aún un juego de roles que no me haya encantado. No sé qué tienen pero le dan algo a los juegos que me parece fantástico. Son como un juego dentro del propio juego.
Cada rol, como es lógico, tiene un beneficio para quien lo juega. Al contrario que en Puerto Rico o San Juán y de la misma forma que en Meuterer, los roles son individuales. Cada uno elige el que quiere y lo juega sólo él, de forma independiente, y una sola vez por turno.
Se puede ser constructor (y construir una casa: antes has tenido que recolectar un bien), "movedor de campesinos" o "Federer"-no es el tenista pero se escribe casi igual y se ha quedado con el mote- (puedes colocar uno que tengas fuera del tablero en cualquier región, mover uno hasta cuatro caminos -que conectan las regiones- o mover varios hasta cuatro caminos en total), "recolector" (recoges el bien de una región en la que tengas un campesino y un puerto o una cadena de campesinos que termine en una region con puerto), "Abad" (mueves el abad hasta tres caminos), "Rey" (eliges cualquiera de tus otros personajes y realizas de nuevo su acción, aunque ya la hubieras realizado), "Almirante" (mueves un barco a otro puerto) y el "Kastellan", alias el puto amo, que es el personaje más importante de la partida: cuando él es jugado se recuentan las regiones que toquen, se puntúa y se pasa al siguiente turno en el que cada jugador recupera todos los personajes que haya jugado.

Y es que el manejo del amigo Kastellan es primordial para conseguir la victoria. Tú eliges cuándo se recuenta cada ronda y, por tanto, cómo de largo va a ser el juego, qué opciones vas a dejar a tus rivales para hacer y decides si quieres alargar todo un turno para hacer más cosas o soltarlo a la primera de cambio para conseguir una ventaja o evitar que otros la consigan. Pero claro, eso sólo lo decides si tienes el valor o las ganas suficientes para hacerlo antes que el otro jugador.

Las regiones a puntuar: al principio de la partida se ponen 11 cartas boca abajo en la parte inferior del tablero y se levantan las dos primeras. Las cartas están numeradas y se corresponden con uno de los cruces (obviamente con su mismo número) que hay en el tablero entre región y región (donde iban las fortalezas). La primera de las cartas será la que se recontará en cuanto salga el primer Kastellan: todas las limítrofes con el cruce serán evaluadas. Quien tenga mayoría en cada una de ellas se ganará los puntos correspondientes. En caso de empate se dividen, etc.
La segunda de las cartas, fundamental, será la que se recuente en el próximo turno, por lo que hay que pensar siempre en hacer cosas útiles para el primer turno y para el siguiente para evitar catástrofes: estamos ante un juego no apto para "irresponsables" que mueven por mover y no actúan pensando en el futuro.

Pero es que, quien usa al colega Kastellan, además de decidir cuándo se recuenta, tiene la opción de elegir, una vez se da la vuelta a la próxima carta, si le gusta que se puntúe ese cruce o si no, pudiendo sacar otra carta del mazo (este movimiento es también importantísimo porque depende de lo que uno tenga en unas zonas de anteriores movimientos).

Y así hasta que se puntúan todas las cartas y, por tanto, se cumplen todas las rondas. Se cuenta y quien más puntos tenga, gana.

Ojo: en partidas bien jugadas, la igualdad es tan máxima que la victoria puede decidirse a menudo por un solo punto y en el último turno, por lo que nunca hay que menospreciar ni regalar ni un sólo punto o te arrepentirás para siempre.

En definitiva, Kreta es otro de esos juegos que me encanta (¿llegará un día que no diga eso con alguno?), que me parece bastante sencillito de explicar (sobre todo nada más probar un par de rondas), que tiene variedad, una duración bastante asequible para todos los públicos, que funciona genial para dos personas y que recomiendo hasta a mis enemigos públicos si los hubiere.

Visualmente, la caja del Kreta es preciosa. Sus componentes, las piezas y las cartas, están muy bien: piezas de maderita de colores y cartas de buen material -aunque no tan bueno como el de otros juegos-, pero lo más raro es el tablero. Aunque lo cierto es que mola un puñado (ya digo que eso de que haya tierras y aguas tira mucho), da la impresión de que lo hubieran diseñado en una clase de "aprende a usar Photoshop sin morir en el intento" y tiene una resolución un tanto extraña.

Pero vamos, que no quita. Además, su precio no es para echarse atrás. Yo lo compré en Alemania, me entró por los ojos, y estoy encantadísimo con mi adquisición. Si no conoces los juegos de mayorías, me parece una sanísima opción para hacerlos. Y si los conoces, si te gustan, este te encantará al mezclar los roles; si no te gustan, pruébalo: es distinto.

1 comentario:

Pedrojar dijo...

Jeje, lo de los juegos de roles es cuestión de probabilidad (has probado, seguro, "cienes y cienes" más que yo). Pero es curioso que de los que he catado, aún no he encontrado esa manzana podrida...que ya llegará, ya.

Y me alegro de coincidir en el gusto. Pero es que es un juegazo¡