lunes, junio 18, 2007

Aton


Hace ya tiempo que no hago una reseña, y eso no puede ser. Autoflagelación. Zas. Zas.
Así que, después de un fin de semana bastante casero (nunca vienen mal) con unas cuantas partiditas de por medio, hoy me he obligado (pre-flagelación, claro está) a un verdadero juegazo para dos personas: el Aton.

Aton es un juego exclusivamente para dos personas, de Thorsten Gimmler, publicado en edición multilingüe por Queen Games (español incluido, claro), que dura algo así como media horilla y que puede encontrarse a un precio casi irrisorio para la diversión que proporciona.
Conocí Aton en Córdoba el pasado otoño y, tras un par de partidas por allí, quedé prendado. Y hace poco, a la primera que pude, me hice con él. Y menos mal que lo hice, leche. Es un juegazo.

El tema

Aunque está ambientado el el Antiguo Egipto y pone de por medio a dioses, redioses, templos y escarabajos, lo cierto es que estamos ante un juego absolutamente abstracto en el que el tema no influye absolutamente en nada en la partida y bien podría haber decidido el editor que fuera sobre la importancia de la abubilla en la teoría darwiniana de la evolución de las especies.
Sin embargo, o pero, esto que podía ser un pero (o un sin embargo), no lo es. ¿Cómo? ¿Pero qué dices? Pues eso. Que el juego es tan redondo que en ningún momento te planteas preguntas filosóficas del calibre: ¿dónde están las reminiscencias históricas de este maravilloso e irrepetible periodo? Vamos, que cuando uno se mete en faena, te la termina trayendo al pairo el tema porque el juego funciona a la perfección y sin aditivos.
La mecánica

Como digo, Aton es un juego 100% abstracto y es un juego de mayorías. Que no significa que sea complejo ni no apto para todos los públicos. Es apto para todos aquellos que quieran pasar un buen rato jugando, pensando, decidiendo. Porque es justo de eso de lo que va Aton: de jugar, de pensar y de decidir.
Ah, y de robar cartas. Sí. No es de cartas, pero hay que robar cartas. Y, por tanto, hay azar. Pero de esas cantidades de azar que son necesarias para conseguir una mecánica acertada. Nada de excusas de partidas perdidas por la mala suerte. Quita, quita.

Cada jugador elige una dinastía (unas fichas rojas o unas azules, acompañadas de un taco de cartas -las mismas peron en dos colores-). Las cartas tienen números, del 1 al 4.
Y hay un tablero. Cada jugador se pone a un lado de él.

En el tablero, hay cuatro templos. Los templos son la clave del juego. En Aton, gana quien más puntos consiga. Para conseguir puntos, hay que conseguir mayorías. Para conseguir mayorías, hay que jugar las cartas apropiadas en el lugar apropiado y colocar las fichas en los espacios apropiados y en los templos apropiados. Suena chungo pero no lo es.

Cada templo (que tiene 12 casillas impresas en él, por cierto) otorga x puntos de victoria a quien consiga mayoría en él. La gracia del juego está en saber a por qué templo quieres ir para conseguir más puntos (y antes) que tu rival. En cada templo puede haber varios tipos de casillas:

  • Amarillas
  • Verdes
  • Negras
  • Azules
  • +1 o +2.
Los templos:
  • Templo 1: el jugador que más fichas tenga resta las fichas que el otro tenga en ese templo y se anota tantos puntos como el resultado de dicha operación.
  • Templo 2: quien tenga la mayoría, gana 5 puntos.
  • Templo 3: quien tenga la mayoría, se lleva tantos puntos como fichas suyas haya en él.
  • Templo 4: quien tenga la mayoría, se lleva 3 puntos por cada cuadrado azul que tenga ocupado con una ficha suya (hay un cuadrado azul por templo, por lo que: máximo, 12 puntos).
Además, quien tenga más casillas negras en todo el tablero (en todos los templos en su conjunto), se lleva 8 sabrosos puntos.

Pero, ¿cómo se juega?
Es fácil: cada jugador roba en cada turno 4 cartas de un mazo boca abajo.

Las mira, las sobetea, se lo piensa, decide y coloca una carta en cada uno de los espacios que tiene delante de sí: del 1 al 4.
Estos espacios determinan lo siguiente:
  1. Se miran las cartas de los dos jugadores. La carta más alta resta el valor de la más baja. El resultado, multiplicado por dos, se suma a la puntuación del jugador con la carta más alta. Lo más que se puede ganar son 6 puntos. Lo menos, cero, en caso de empate.
  2. Se miran las cartas. Quien tenga la más baja, tendrá la iniciativa en el turno. Pero, ojo, hay que restarle siempre 2 al número de la carta que se ha situado ahí. Si esa operación sale positiva (se hace de forma independiente en los dos jugadores), es decir, si se tiene un 3 o un 4, el afortunado tiene que quitar 1 o 2 fichas (respectivamente) del otro del tablero. Si sale negativo (un 1), te has de quitar una. Con un dos, ni pitos ni flautas. Te quedas como estabas.
  3. El número que hay en esta carta decide en qué templos podrás colocar fichas. Siempre podrás poner (cuando haya hueco) en el templo con el número que indica tu carta y en los inferiores. Así, gastando aquí un 4 podrás poner en todos. Con un 1, sólo en el primer templo.
  4. Cuanto más alto sea el número de tu carta aquí, más fichas pones. Un 4, cuatro fichas. Un 1, una. De cajón.
¿Y esto qué significa? Pues que cada turno tienes que coger cuatro cartas y decidir adónde van. Los números altos son en general mucho mejores, pero si en la segunda usas un 4, seguramente perderás la iniciativa y el rival se te adelantará. Además, las cartas altas tienden a escasear cuando menos uno se lo espera.

Cuanto alguien retira una ficha (del rival o propia) del tablero, o cuando las fichas no caben en un templo (se te han adelantado y han ocupado los huecos o los has llenado tú a propósito para acelerara el recuento), se van colocando fichas en el Valle de los Muertos. Cuando este espacio se llena por completo, hay que recontar.
Al final de cada recuento, se puntúa y si no se ha acabado la partida, cada jugador retira cuatro fichas propias del tablero (una de cada templo si es posible), y comienza otro turno. Así hasta que alguien gane.

Moraleja: macho, tú verás. Arriesgar o morir, dicen. Intenta imaginar lo que hará el rival, intenta despistar, no juegues siempre igual, renuncia a algun templo para ganar otros sin descuidar la defensa...

Ah, por cierto, existe la posibilidad de renunciar, una vez en toda la partida, a las cartas que uno ha robado y coger otras cuatro. Interesante pero igual de azaroso.
Condiciones de victoria

El juego, a todo esto, termina cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:
  • Alguien llega a los 40 puntos (lo más habitual en partidas igualadas).
  • Alguien ocupa todo un templo con sus fichas (chungo, chungo).
  • Alguien ocupa todas las fichas verdes de todos los templos o alguien ocupa todas las fichas amarillas de todos los templos (ojo, que te puede pillar al despiste).
Componentes

Los juegos de Queen Games suelen ser bastante cuidadosos con los componentes. Este es otro caso más. Caja bonita (aunque enorme para lo que lleva dentro), tablero dividido en partes (brillante la decisión; ojalá más editores hicieran lo mismo con los tableros y nos evitaríamos cajas gigantes para pocos materiales), instrucciones en varios idiomas (las españolas, por cierto, están bastante claras), cartas chulas y fichas normalitas.

Conclusiones

¿Aún no te he dejado claro que me encanta este juego? Creo que es una delicia. Es de esos juegos que dices: qué inteligente. El diseñador y el juego, digo. No es un juego duro ni es un filler. Es uno de esos que está entre el yin y el yan. Ahí en medio. Corto pero tenso. Duro pero ligero. Rápido pero completo. Que no te eche para atrás que se abstracto y que no haya tema de por medio. Creo que merece la pena.

A mi modo de ver, un juego imprescindible para dos personas. Es redondo. Una pequeña joya.

1 comentario:

JDA dijo...

Me apunto el ATON como "posible compra" en el próximo pedido de juegos que haga...

:O