jueves, febrero 22, 2007

Imperial


He tenido que esperar bastante para poder hacer una reseña en condiciones del Imperial. ¿Por qué? Porque creo que es el juego más "complejo" de todos a los que he jugado, salvando las distancias y hablando de distintos niveles de complejidad con respecto al "Twilight Struggle". Y no porque tenga infinidad de reglas, porque sean difíciles de entender o porque sea largo y tedioso. Qué va. Tras varias partidas, me he dado cuenta de que lo que es difícil es jugar al Imperial desde cero, partiendo de las reglas originales, y con el Antike en la retina.

Hecha la lobotomía, Imperial funciona y es comprensible. De hecho, mi grupo de juego lo cogió a la primera una vez explicado: es uno de esos juegos en los que creo necesario que alguien sepa jugar de primeras antes de comenzar. Si se va leyendo sobre la marcha a ver qué pasa, se puede complicar la sesión. Al menos, esa es mi experiencia personal.

Metiéndonos en faena, Imperial es un juego que tiene un espectro amplísimo de jugadores (de 2 a 6), creado pro Mac Gerdts, el mismo autor, como ya hemos dicho, del Antike, y para el que ha reservado el mismo, original y estupendo, sistema de juego del "rondel". Su duración fluctúa entre la hora y media y las 2 horas y media.

Si algo tiene Imperial es que estamos ante un juego original desde su base: si bien es cierto que el sistema del rondel ya lo conocíamos, sigue siendo muy novedoso y, además, añade la idea de que los jugadores no representan cada uno a un imperio sino que representan inversores de capital en la Europa imperial.

Así, lo primero que choca al adentrarse en Imperial es quitarse el chip de "mover siempre a los rojos o a los azules". Hay seis imperios en juego (Austria-Hungría, Italia, Francia, Imperio Británico, Alemania y el Imperio Ruso) que domina aquél jugador que posea, en cada momento, más acciones de ese imperio, por lo que, según se vaya invirtiendo, el dominio de ese imperio y, por tanto, sus actividades en el juego (productivas, militares...), cambia de manos según el mejor postor.

Cada imperio posee cierta cantidad de bonos que pueden ser comprados por los inversionistas para conseguir mayor influencia en cada uno de ellos y que, en el momento de hacerlo, llenan de dinero las arcas del país. Bonos del Estado, de los de toda la vida. Al principio del juego, dependiendo del número de jugadores, cada uno recibe una serie de bonos de forma que todos tendrán el poder en, al menos, uno de los países y, además, serán accionistas minoritarios de alguno más.

Cada bono tiene un elevado coste en millones y un porcentaje de beneficio que puede ser cobrado en diferentes momentos del juego (cuanto más alto sea el bono y, por tanto, más poder otorgue, menos beneficio porcentual generará a su dueño).

El objetivo del juego, por tanto, es convertirse en el mejor inversor de todos. Durante la partida, los imperios tratarán de expandirse, crearán fábricas y producirán tropas, realizarán maniobras, importarán ejércitos y realizarán tasaciones. Cuanto más progresen, más puntos irán consiguiendo. Al final de la partida (cuando cualquier imperio alcance los 25 puntos), los inversores multiplicarán el valor de sus bonos de cada uno de los imperios por un factor que dependerá de la posición en la tabla de puntuación: así, el que tiene acciones del imperio que ha llegado a 25 multiplicará el valor de sus bonos por 5, otros por 4, por 3, por 2 o por 1. El jugador que más dinero haya logrado, ganará la partida.

Las acciones de cada turno en el rondel

Cada turno, el jugador con más dinero en acciones en cada imperio decide qué acción realizar en el rondel. Funciona de la misma forma que en el Antike, de manera que el jugador puede avanzar hasta tres casillas consecutivas sin pagar ningún extra y un máximo de otras tres pagando 2 millones por cada paso extra. Y son las siguientes:

*Investor: esta casilla es fundamental para entender el mecanismo del juego. Al principio del juego, el jugador a la izquierda del dominador de Austria (que es quien comienza a jugar), tendrá en sus manos la "ficha" de Inversor. Sólo el jugador que tiene la ficha de Inversor en su poder o aquellos jugadores que no poseen el dominio de ningún imperio pueden invertir: comprar bonos.

Cuando cualquier imperio pasa por la casilla de Investor en el rondel, el poseedor de la ficha ya comentada recibe dos millones del banco y puede invertir en bonos de cualquiera de los imperios (siempre que tena dinero suficiente para coger un bono de los que estén disponibles; tiene la opción también de cambiar uno que ya tiene de un imperio por otro superior del mismo y pagar la diferencia). En ese momento, ese inversor puede hacer que el dominio de una potencia pase de unas manos a otras debido a la consecuencia de su inversión y arrebatar el control sobre el imperio por el que ha apostado.

En ese momento, la ficha de Inversor pasa al jugador de su izquierda.

La inversión (la opción de invertir y el pase de la ficha) se realiza siempre que cualquier imperio pase por la casilla Investor. Sin embargo, cuando algún imperio decide parar en la casilla, además, los poseedores de bonos de esa potencia reciben sus dividendos (de las arcas del país al inversor).

*Import: cayendo en esta casilla, el imperio en cuestión puede importar tropas (terrestres o marítimas) a razón de 1 millon por cada una de ellas (se paga de las arcas al banco) y hasta un máximo de 3.

*Production: todas las fábricas existentes en el imperio que cae en esta casilla producen una unidad (ya sean terrestres o marítimas).

*Factory: la potencia puede construir una fábrica por turno en algún espacio disponible de su imperio pagando 5 millones de sus arcas a la banca.

*Maneuver: maniobras militares; es el único lugar en el que se pueden mover las tropas de un lugar a otro. Dentro del mismo imperio, siempre que el espacio no esté ocupado por tropas de otra potencia, los ejércitos se mueven por tren sin coste alguno. Por contra, para moverse a otra provincia ajena o neutral, sólo se puede avanzar a una adyacente. Si hay enemigos y uno de los dos quiere batalla, se produce un concflicto armado que se resuelve como en el Antike: 1 a 1. Tres unidades, además, eliminan una fábrica rival.

Sólo se pueden conquistar las provincias neutrales, no las de los demás imperios. Conquistar provincias, por tanto, es fundamental para lograr expandirse y conseguir más puntos. Invadir territorios ajenos es interesante para evitar que esa potencia logre una mejor tasación en el próximo turno.

*Taxation: la tasación es la base del Imperial. Cuando se cae en esta casilla, la potencia en cuestión realiza un recuento. En primer lugar, se cuentan las fábricas que se poseen (dos puntos)y las provincias que se han conquistado (1 punto). A más puntos, mayor avance en la tabla de tasación. A mayor avance, más puntos de victoria en la fila de puntuación que al final se multiplicará por un determinado factor.

Después, se cuentan las tropas de ese imperio a las que hay que pagar su salario: la diferencia entre los puntos antes sumados y las tropas existentes es el dinero que le queda a las arcas del estado (se cobra desde el banco) de esa tasación. Además, por cada escalafón que el inversor haya conseguir hacer crecer a su imperio desde la última tasación, recibirá un suculento millón de la banca que le permitirá aumentar su capital de cara a una futura inversión.

A priori, la tasación puede parecer un lío, y quizá lo es. Pero, a la larga, su control es la base del juego.

Consejos

*Conseguir el dominio de un imperio justo antes de que se vaya a llegar a la Taxation, es fundamental para ir consiguiendo dinerito y para ir haciendo crecer ese imperio (hay que tener en cuenta que si tenemos el control de ese imperio significa que tenemos bastantes bonos de él y nos interesa, por tanto, que consiga puntos de victoria).

*Sin embargo, no hay que cegarse. El error más común en este juego es apostar por un sólo imperio y olvidar la inversión en los demás. De esta forma, es fácil que los demás jugadores se ceben contra él y no te permitan una expansión y te quedes rezagado en dinero y, por tanto, no puedas luego comprar acciones de otros imperios más florecientes ni reforzar el tuyo.

*El dinero es muy importante en Imperial. Adminístralo correctamente. Muchas veces puede interesar no invertir en bonos si se tiene poco dinero con la idea de esperar a más adelante para hacer una inversión mayor. Pero, ojo, en cualquier momento tus rivales te pueden arrebatar los bonos que ansiabas o, incluso, el poder en alguno de los imperios que controles.

*Las últimas rondas son decisivas ya que, en general, varios jugadores, al menos, suelen terminar muy igualados. Es muy habitual que en los últimos turnos (llegado a ciertos puntos el final llega antes de lo esperado) los jugadores intenten realizar Taxations rápidas para hacer crecer el imperio del que más acciones tienen y multiplicarlo por el máximo posible: normalmente, sólo ganará la partida quien tenga muchas acciones del imperio que llegue a 25 pero, cuidado, no siempre será el que más tenga ya que, si otros jugadores tienen bastantes bonos del ganador pero, además, tienen muchos bonos de otros imperios que también han progresado y han conseguido multiplicadores de x4 o x5 la cosa puede estar muy igualada).

Conclusiones

Imperial me ha parecido un juego fabuloso. Un simulador económico, fundamentalmente, con toques de estrategia militar. Un juego en el que cada acción en cada turno es relevante y en el que hay que adaptarse constantemente a la situación actual; muy táctico, por tanto.

Recomiendo, ante todo, jugar a partir de 4 jugadores. De hecho, con 6 el juego me parece una delicia. Es difícil encontrar juegos "densos" para seis personas.

Sin embargo, y mira que me suelen gustar los juegos para 2 pese a que otros los consideren fallidos, no lo recomiendo para jugador sólo dos personas. A mí no me ha funcionado. Siendo dos es muy factible dominar demasiados imperios y dedicarse exclusivamente a los que se domina, dejando de un lado el factor económico y simulador de la bolsa y convirtiéndose en un juego raro, dando la impresión de que falta algo: justo lo que me ocurrió en mis primeras partidas y que me provocaron ciertas dudas con respecto al juego.

Afortunadamente, gracias a los consejos y aclaraciones de algunos miembros de la bsk, y a mis ganas de hacer que me gustara, le di otra oportunidad. Y qué gran acierto.

Creo que no es un juego para no jugadores y que hay que saber el momento en el que jugarlo. Pero, definitivamente, es todo un placer para los jugones y, no siendo barato, visto su genial tablero a doble cara y su ingente cantidad de fichitas, así como la caldiad de sus materiales (la caja, ya de por sí, es preciosa), tiene un precio justificable.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Excelente comentario. Totalmente de acuerdo. Y muy cierto, lo más difícil es cambiar el chip.

Pedrojar dijo...

Gracias, Pedro. Es que lo de no mover siempre a los mismos es algo nada habitual...pero creo que ahí está la grandeza de este juego¡¡ Una vez cogido el mecanismo, es un verdadero manjar para el "paladar" lúdico.

Bea dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.