lunes, febrero 12, 2007

Shogun



Son varios los juegos de los que tengo pendiente hablar. Año nuevo, muchas novedades, muchos juegos por jugar y poco tiempo (para lo uno y para lo otro).

Hoy me apetece hablaros (cuidado que es largo) de Shogun, el último al que he tenido oportunidad de jugar algo más.

Shogun ha sido editado recientemente por Queen Games en edición multilingüe (español incluido). Es un juego que permite de 3 a 5 jugadores y que está ambientado en el Japón medieval de los señores de la guerra.

Lo primero que llama la atención nada más verlo y que convierte su compra en una obligación moral para todo ludópata de tablero es el brillantísimo trabajo artístico de su caja (inmensa, por cierto). Lo segundo es su precio: joder, es caro el mamón. Lo tercero es nuestra escasa capacidad de resistirse a comprárnoslo; y lo cuarto es esa situación mental adyacente a una nueva compra en plan: ¿dónde meto yo este pedazo de caja que, por cierto, pesa un quintal (o más)?

Una vez abierto, las ganas de jugar son apabullantes. Y es que, visualmente, es un juego mucho más que atractivo. Además de un montón de instrucciones (hasta en japonés, oye), el juego viene con un tablero a doble cara muy cuidado, unos mazos de cartas de distintos tipos, un montón de cubitos de colores y una original y muy comentada torre para la resolución de los combates.

Y es que, para los que aún no lo sepan, hay que decir que Shogun es una nueva revisión de todo un clásico de los Eurogames, Wallestein, y, como tal, ha heredado su fascinante sistema de batallas (para gusto de unos y para lamento de otros).

En Shogun, cada jugador representa a una “familia” de señores de la guerra y tiene el objetivo de conseguir expandirse lo máximo posible manteniendo el equilibrio en sus provincias para intentar tener a los campesinos lo más contentos posible (a efectos reales: conseguir el mayor número de puntos de victoria que se puedan). No se trata de un juego de expansión absoluta tipo Risk ya que, además de que es imposible el dominio absoluto debido al sistema de juego (ahora hablaremos de él), sería inviable poder abastecer a todas las provincias conquistadas y nuestros campesinos se nos rebelarían demasiado a menudo.

Cada jugador comienza con ciertas provincias y ciertos ejércitos sobre ellas en la configuración inicial (se puede utilizar la que viene “por defecto” o hacerlo más individualizado: modo avanzado). El jugador toma después la carta que corresponde a cada provincia (esto sí es como el Risk). Además, recibe cartas “de baúl” que sirven para realizar una subasta que determinará el orden de juego en cada turno y la elección de una acción especial que otorga una ventaja.

El sistema de juego

El sistema de juego es, a mi modo de ver, lo más interesante de Shogun (junto a la torre, claro). Shogun se juega durante dos rondas amplias que simulan dos años. Al mismo tiempo, cada año está dividido en las cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno; perogrullo). Y cada estación se juega como una fase distinta (las tres primeras, de la misma forma, y conforman el grueso del juego; la cuarta, el invierno, en cada uno de los tres años, es el recuento de puntos, por decirlo de una manera sencilla). Por tanto, se puede decir que hay un total de 6 fases de juego más dos fases de invierno que son especiales.

Existen diez acciones a realizar en cada fase (excepto en invierno). Y las acciones se hacen en cada estación en un orden determinado que se fija tras descubrir aleatoriamente diez cartas creadas para ello. Las acciones pueden ser de construcción (castillos, templos o teatros), de recolección (dinero –baúles-, o arroz), de reclutamiento de ejércitos (previo pago), de movimiento de tropas (previo pago) y de batalla (hay dos: A y B). Las cinco primeras acciones se saben desde el principio porque están descubiertas. Las otras 5 están ocultas, lo que añade cierto toque de azar y de riesgo que me parece maravilloso. “Ah, genial, primero cobro, luego construyo, luego recibo tropas, luego batalla…”. “Mierda, no tengo pasta y primero se construye”. “Diossss, no sé si jugármela a poner batalla aquí porque no sé cuándo será la batalla ni cuando recibiré las tropas”…

Cada jugador tiene un tablero con diez espacios en los que están dibujados los mismos símbolos que tiene cada una de las cartas de acción comentadas justo arriba. En cada fase, cada jugador ha de poner sobre cada una de las diez casillas (está obligado, siempre que tenga cartas suficientes, a rellenar todos los espacios) una carta de provincia (sobre esa provincia se realizará la acción que determina ese espacio) o una carta de baúl (para ir de farol y no llevar a cabo la acción: muchas acciones cuestan dinero y en Shogun se anda escaso y hay que ahorrar). Estas cartas siempre se ponen boca abajo. Además, hay otro hueco reservado a la carta de subasta.

Una vez se han colocado todas las cartas, se levanta la carta de subasta. Quien haya puesto cartas de baúles, paga su cantidad respectiva a la banca. El que más haya pagado, elige un orden de juego y con él una ventaja (+1 en defensa, +1 en ataque, +1 en dinero, + 1 en arroz o +1 en reclutamiento). Se puede poner una carta de provincia en este espacio para así no gastar dinero, pero se perderá preferencia con respecto a los que han jugado cartas de baúl (salvo los que han jugado una de 0 baúles).

Justo antes de comenzar las acciones, se saca una carta de evento. Hay cuatro cada año, una por estación, y determina algo especial que va a pasar durante ese periodo (sólo se puede cobrar “x” cifra de arroz como máximo o como mínimo, etc.). Además, para el invierno estas cartas tienen otra función que ya veremos.
Después, y en el orden que se ha determinado, se van jugando las acciones de forma rapidísima y directa. Pero, recordad, no en el orden del tablero sino en el orden que se muestra en las diez cartas de acción. Esto es fundamental a la hora de que cada uno haga su táctica.

La puntuación

¿Para qué se hacen las cosas? En el fondo es bastante fácil. Empecemos viendo cómo se ganan puntos de victoria. Hay varias formas:
-1 punto por cada provincia dominada durante el recuento.
-1 punto por cada construcción realizada.
-3 puntos por la mayoría en construcciones de castillos en una región (varias provincias agrupadas por color).
-2 puntos por la mayoría en construcciones de templos en una región.
-1 punto por la mayoría en construcciones de teatros en una región.

Por tanto, hay que ir consiguiendo provincias y construyendo en ellas. Pero, ojo, hay que tener cuidado. Hay poco dinero y, además, cuando llegue el invierno, hay que abastecer a cada provincia poseída con una ración de arroz.

Las construcciones

A la hora de construir, hay que tener en cuenta (además de la pasta), que hay provincias en las que sólo se puede poner un edificio, otras con un máximo de dos y otras tantas con hasta tres huecos para construir. Ah, y no se puede repetir el mismo edificio en una misma provincia. Y como se puntúa, además de por cantidad, por calidad: es decir, por mayorías en uno u otro sitio, es importante construir de forma selectiva e inteligente y, al mismo tiempo, protegerse de ataques en ciertos lugares estratégicos y atacar otros por la misma razón.

Los impuestos y las revueltas

Por eso hay un contador de arroz en el tablero que va aumentando cuando los jugadores cobran arroz. ¿Cuánto? Cada carta de provincia indica cuánto arroz ofrece cada una de ellas. Al igual que el número de baúles.

Pero, además, como el cobro de arroz y dinero a las provincias es un impuesto a pedir a los campesinos, cada vez que se lleva a cabo un cobro se coloca un marcador de revuelta en ese lugar. Al segundo marcador, es decir, al segundo expolio, se cabrean y hay revuelta de campesinos (las revueltas se producen con el mismo sistema que las batallas y pueden hacer perder al jugador esa provincia o algunas bajas militares).

Las batallas

Y luego están las batallas. Más conocidas en mi grupo de juego como “Ostias A y Ostias B”. Como ya hemos visto, hay dos acciones de batalla en cada turno. Cada vez que se activa la batalla, el jugador que lo hace selecciona una provincia adyacente a la de la carta que ha jugado en ese espacio y se lanza a la conquista. Decide cuántos de sus ejércitos (de los de la provincia de la carta) participarán en la encarnecida lucha (siempre dejando uno al menos en la primera), coge todos los ejércitos que el defensor tenga, coge todos los ejércitos que haya en la bandeja de la torre de batallas anteriores y los mete a saco en la torre.

La torre. La dichosa torre del Shogun es todo un invento. Su caprichosa construcción (con bandejitas intermedias en su interior) hace que siempre se sepa todo lo que mete a la batalla pero no todo lo que sale. Azar puro. Pero entretenido y curioso. Sobre todo curioso. Del resultado de lo que salga se determina quién gana. El que más cubitos de su color tenga en la bandeja, gana (si hay revuelta en esa provincia, todos los cubos verdes –campesinos- que caigan son neutrales y devueltos a la reserva y si no hay movida, apoyan al defensor). Los que sobren de los del ganador tras contar las pérdidas de uno y otro en la batalla, se ponen en la provincia en conflicto. Los que sean de otros jugadores se quedan en la bandeja de la torre y se meterán en la siguiente batalla.

El invierno

Y así cada estación hasta los inviernos, en los que el frío afecta a la cosecha (una parte de las cartas de evento dicen cuánto arroz se ha helado y se bajan los contadores de arroz lo que diga esa carta). Entonces, cada jugador cuenta sus provincias y ve si las puede abastecer (una de arroz por provincia). Si lo hace, todo correcto. Si no, hay revuelta. En la revuelta se pueden perder las provincias o debilitarse.

Y luego se recuenta de la forma que ya hemos comentado. Y así los tres años. Al final, el que tiene más puntos, gana.

La moraleja

Por tanto, se puede decir que Shogun es un juego eminentemente táctico en el que hay que ir reaccionando en cada turno aunque se puede ir siguiendo cierta estrategia (más o menos expansión, más o menos construcción, más ahorro para el futuro…). Tiene un toque de mayorías a la hora de contar las puntuaciones. Un toque de batallas original y un toque de gestión de recursos.

Un juego muy completo que la verdad es que me ha encantado. Su sistema de juego me parece original (no jugué nunca a Wallestein) y muy divertido y es, aparentemente, muy rejugable, que además viene con dos tableros: el del sol y el de la luna lunera.
Aunque es caro, creo que es un juego que merece la pena y que pude convertirse en un gran regalo para jugadores y no jugadores (para ellos es complejo pero está en español y una vez explicado seguro que gusta). Su atractivo visual es otro gran punto a favor. Ah, y el azar, al hilo con uno de los comentarios que hice en este blog, es, a mi modo de ver, justo, necesario y parte fundamental del brillo de este juego.
Otra cosa que para mí es un punto a favor y que para otros puede ser negativo es que la victoria se dirime, siempre, en el último invierno y de forma ajustadísima. Todo lo que se ha ido haciendo (el equilibrio) es fundamental para llegar con opciones, pero todo lo hecho se puede ir al garete con una mala gestión en el último año (cuidado con las revueltas campesinas de última hora. Asegúrate de tener el mayor número de arroz posible ya que al final tendrás muchas provincias).

En cuanto a peros, pocos: quizá dura más de lo que dice en la caja; con explicación es fácil superar las 3 horas de partida (con la práctica se reduce bastante, pero si hay jugadores nuevos, las explicaciones son siempre necesarias).

En fin, que otro más de los que hay que tener. Qué queréis que os diga. Soy débil.
*Fotos tomadas de prestado de boardgamegeek.com

4 comentarios:

Álvaro González dijo...

¿Caro el Shogun? Hombre, yo entiendo que no es barato, pero comparado con otros juegos y teniendo en cuenta los componentes que contiene (la torre, el tablero, la peasso caja), me parece que 35€ es incluso barato. Hombre, no es tan barato como un juego de cartas, pero comparado con otros juegos de los que hablas en tu blog (Twilight Struggle por ejempo), no me parece caro.
Yo recomiendo encarecidamente el juego, y además pienso que tiene una muy buena relación calidad/precio.

Saludos.

Pedrojar dijo...

Como cuento en la reseña, yo también lo recomiendo.

Si digo que es caro es porque el PVP, comprándolo en la calle, son más de 45 euros, no 35. Es cierto que está a ese precio por Internet (aunque hay que sumarle gastos de envío), pero un juego como este que está en español, es de los que a menudo se compra mucho en tiendas físicas.

Pero, vamos, que no quiero decir que sea excesivamente caro, ni mucho menos. Para mí, que lo compré a PVP, ha sido una grandísima compra...

Anónimo dijo...

Bueníssimo el juego, la verdad.
nosotros lo que hacemos es que cuando dos ejércitos combaten, los demás pueden apoyar o no a los combatientes, es decir, si A lucha contra B, y en la bandejita salen los ejercios de AB y C y D, estos pueden decidir a quién apoyaran sus ejércitos. Esto puede producir empates (con lo que nosotros entendemos una aniquilacion total xD) o resultados imprevistos. A lo mejor no os gusta, pero le da muucha vidilla. Saludos!

Anónimo dijo...

Hola, estoy de acuerdo con la diversión que ofrece el juego, aunque a veces me apetecería jugar una ronda más. También lo recomiendo, es un juego de estrategía con un tiempo de aprendizaje medio pero que ofrece muchas posibilidades y sutilezas.
Saludos.
MARCIAL.