jueves, enero 17, 2008

Tikal


Este año, los Reyes Magos se han vuelto a portar bien conmigo. Fue levantarme de la cama el día 6 y encontrarme con algún que otro paquetito. Uno de ellos tenía una forma sospechosa. Alargada y estrecha. Llamativa. Expectante a ser abierta (sí, eso es una personificación indemostrable e imposible).

Y no me pude resistir ni un segundo. Cogi el paquete, rompí el papel de regalo con el ansia de un niño ilusionado (¿acaso no soy eso?) y me quedé boquiabierto cuando vi lo que vi: Tikal.
Un regalo totalmente inesperado y, por supuesto, más que acertado.

Rápidamente, tuvo que ser estrenado. Para que no se sintiera mal.

Tikal es un juego de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling que fue juego del año en Alemania en 1999. Un clásico. Puede ser jugado de 2 a 4 personas y está ambientado en la selva guatemalteca, en Tikal. Una de las cunas de la civilización maya que se encuentra en plena selva a medias de ser totamente descubierta.

Idea del juego
En Tikal, los jugadores son arqueólogos que intentan descubrir templos, rescatar tesoros y conseguir que su expedición sea la más exitosa. A la hora de la verdad, los jugarores han de ir llevando a cabo diferentes acciones para conseguir acumular el mayor número de puntos posibles.

Mecánica
Hay dos "formas" de jugar a Tikal. La normal y la avanzada. En la avanzada se añade un sistema de subastas que resta azar y otorga algo más de estrategia, por lo que yo recomiendo jugar con esta segunda opción y, de hecho, es lo que yo he hecho (valga la redundacina en el hecho en cuestión).

En Tikal, existe un tablero que, de primeras, viene con cuatro casillas ya disponibles y que, turno a turno, se va llenando con piezas hexagonales que representan los avances en las expediciones de los jugadores. Imaginemos, para seguir ligados al tema, que los exploradores van abriéndose camino en la maraña con mucho esfuerzo, algo de suerte y mucho espíritu aventurero.
Hay varios tipos de piezas hexagonales: campo, templos, tesoros y volcanes. Y todas ellas (salvo los volcanes, que se utilizan para lanzar la fase de conteo: 4 a lo largo de la partida), tienen, al menos, una loseta en uno de los lagos del hexágono (pueden, y suelen, tener más). Las losetas representan puertas de acceso de una pieza hexagonal a otra. Enlaces. Para ir de una casilla a otra hay que pasar, al menos, por una loseta.

En cuanto a los tipos de piezas: las de campo, no tienen función especial (salvo que sobre ellas se puede establecer un campamento); las de templos son la base del juego. Los templos van siendo descubiertos poco a poco por los jugadores. Hay hasta 10 niveles de templos, que son numerados. Cuanto más alto es el número de cada templo, cuanto más valioso sea, más puntos reportará a quien lo "descubra y mantenga"; las de tesoros sirven para poner sobre ellas una serie de fichas de tesoro que pueden ir siendo descubiertas por los jugadores; y las de volcanes, como ya hemos dicho, sirven para comenzar a puntuar en diferentes momentos de la partida.

En un turno, un jugador ha de hacer varias cosas:

  1. Seleccionar una de las piezas hexagonales y situarla en el tablero. En el juego básico se cogen aleatoriamente y en el avanzado se subastan restándose el pago de la subasta de los puntos de victoria y añadiendo mucho interés, interacción y psicología al juego.
  2. Gastar 10 puntos de acción: cada jugador tienen un número de "trabajadores" o arqueólogos que irán trabajando para encontrar los tesoros y templos más preciados. Hay un montón normales y hay un figura que es el jefe de la expedición que cuenta como tres de ellos a la hora de los recuentos (ya llegaremos). Utilizarlos, cuesta puntos de acción. Se pueden mover a razón de un punto de acción por cada loseta que atraviesen entre fichas hexagonales. Se pueden usar para desenterrar tesoros a cambio de 3 puntos de acción. Para mejorar un templo a cambio de 2 puntos de acción. Para construir campamentos (5 puntos de acción) que permiten luego moverse entre ellos mediante "túneles subterráneos" pagando sólo un punto de acción independientemente de su distancia -sólo tienes dos en toda la partida, por cierto-, para "apropiarse" de un templo en exclusiva y contarse siempre en el futuro sus puntos a cambio de 5 puntos de acción o para intercambiar tesoros con el contrario.
Y así va funcionando el juego hasta que alguien coloca un volcán sobre la mesa. En ese instante, y uno a uno, los jugadores recuentan. ¿Que Cómo? ¿Que el qué?

Hay dos cosas que dan puntos en Tikal: los templos y los tesoros. Los templos son la base del juego y para recontar hay que recurrir al sistema de mayorías. Cada jugador, cuando le toca contar, revisa todo los templos del tablero. En todos aquellos en los que tenga mayoría (o esté empatado con otro jugador con mayoría), suma tantos puntos como nivel de evolución del templo (de 1 a 10). Los tesoros son un añadido: por cada tesoro individual, un punto. Una pareja similar: tres puntos; un trío, seis puntos. Obviamente, hay varios tipos de tesoros.

Cuando se colocan todas las fichas en el tablero, se hace un últio recuento de este tipo. El que más puntos tenga, gana la partida.

Análisis
Estamos, por tanto, ante un juego que mezcla con acierto varias mecánicas: el sistema de mayorías para los recuentos. La gestión de recursos en el sentido de tener 10 puntos de acción que gastar en diferentes variables y con diferentes efectos. La subasta (en el caso de jugar con la versión avanzada).

El juego funciona de maravilla y se ve que está más que estudiado. Sorprende, incluso tras la primera partida, que Tikal se llevara un Juego del Año en Alemania. Y no por que su calidad quede en entredicho sino por su complejidad. Pese a ser un juego de reglas sencillasy comprensión rápida, no es apto para todos los públicos bajo mi punto de vista.

Se trata de un juego que requiere gente dispuesta a pensar cada movimiento. A analizar las decisiones. A balancear las variables. Y, al mismo tiempo, gente que no padezca del tan temido análisis-parálisis. Son tantas las acciones posibles en cada turno que, sin dinamismo, las partidas se puden hacer eternas.

Componentes
La edición de Rio Grande, que es la que ha llegado a mis garras, tiene una portada muy fea, para qué nos vamos a engañar. Menudo careto. Pero un buen contenido. Las piezas hexagonales son de calidad, los trabajadores son los típicos componentes individuales del tipo Puerto Rico, las fichas de templo están bien, el tablero es de calidad... Y lo mejor que tiene es cómo va quedando el tablero según va evolucionando la partida. Es como el google maps. Como si sobrevolaras Tikal un jueves al mediodía, vaya. Con sus expediciones pululando, con su selva, sus volcanes y sus templos tridimensionales ahí puestos. Una frikada, vaya.

Sensaciones
En mi caso, las sensaciones que me deja el juego son muy positivas. Funciona a dos jugadores, el tema es suficientemente atractivo como para que entre por ahí, el tiempo de juego no es excesivamente rápido siempre que los jugadores no se flipen en cada uno de sus turnos y asegura diversión y cierta dosis de comedura de tarro.

En cuanto a aspectos a destacar, es un juego que queda a medias entre la táctica y la estrategia. Y si digo esto es porque, estratégicamente, sólo hay una opción: intentar acumular mayorías y sacar puntos extra con los tesoros. Pero, para lograrla, hay que saber adaptarse en cada turno a la situación del tablero en el aspecto táctico debido a la inmensidad de opciones disponibles.

Es, creo, muy importante saber qué se quiere hacer. En qué zona del tablero (se termina haciendo grandísimo para los trabajadores disponibles) quieres hacerte más fuerte, cómo y dónde colocas tus fichas hexagonales, cuánto estás dispuesto a pagar por ellas para ponértelas bien e ir cerrando el paso a otros o directamente para putear, dónde colocar los campamentos para "atajar", cuando evolucionar un templo a riesgo de que otro se aproveche de eso...

En definitiva, Tikal es un juego que gustará a quienes lo pasan en grande teniendo que tomar decisiones constantemente. A los valientes. A los arriesgados. Incluso a los inconscientes. Veo en él cierta inspiración (válgame lo que voy a decir) para el futuro Caylus en el rollo de "mover trabajadores" y veo también, una vez más, como el sistema de las piezas hexagonales es a los juegos de mesa como la vaca al tetra-brick.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Adoro la portada del Tikal, es bien represnetativa del tema y por supuesto del juego...

maikel dijo...

Me lo he pillado la semana pasada por 1 euro en un rastrillo de alemania. versión Ravensburger. Un poco dificil entender los turnos, pero interesante. Gracias por el articulo, muy buena explicación y análisis. Saludos