Twilight Struggle
Vamos a terminar la semana con fuerza. Hoy me apetece hacer una reseña de uno de los juegos más complejos que conozco: Twilight Struggle.
Nunca en toda mi vida he jugado a un wargame. Siempre me ha parecido algo demasiado complicado y que me llevaría demasiado tiempo. Además, tampoco conozco a la gente apropiada para hacerlo. Pero lo cierto es que la temática bélica-histórica me ha llamado siempre la atención. Especialmente la histórica.
Por eso, cuando supe por primera vez de este juego, a través, como casi siempre, de labsk, me empezó a picar rápidamente la curiosidad. Porque no parecía ser un wargame al uso, porque a pesar de ser largo no sobrepasaba las tres horas, porque su precio, aunque caro comparado con los Eurogames, no era excesivo, y por las buenas críticas que había leído. Y hace poco, como comenté, me decidí a comprármelo. Y qué gran compra hice.
Twilight Struggle es un juego para dos personas sobre la Guerra Fría (ese oscuro periodo de carrera armamentística entre las dos grandes superpotencias del momento) en el que los dos jugadores, uno al mando de Rusia y otro al mando de Estados Unidos se disputan conseguir la mayor influencia posible en el mundo, al mismo tiempo que van aumentando en su carrera espacial. Pero, ojo, Twilight Struggle no es un juego de simulación: aunque el desarrollo del juego puede que determine un mapa mundial similar al ocurrido durante ese periodo, dependiendo de las acciones de los jugadores no es extraño que Estados Unidos domine Cuba y Korea del Norte mientras que los rusos se hagan chiringuitos en Israel o Reino Unido.
Efectivamente, es un juego que puede llegar a durar tres horas (sin contar las explicaciones e instrucciones y siempre que haya igualdad). Si alguna nación coge suficiente ventaja, se puede acabar antes. Y es un juego difícil, complejo, cuyo aprendizaje es más largo que el habitual para un jugador de Eurogames. Pero, tranquilos, no os asustéis, que sólo es cuestión de tiempo y de jugar una primera partida para cogerle el truco. Y merece la pena.
Se trata de un juego dirigido por cartas. El juego está dividido en tres grandes fases (Early war, Mid War y Late war), que se corresponden con los tres periodos (de inicio, medio y avanzado) de la Guerra Fría. Cada periodo tiene sus propias cartas en las que hay eventos (reales, con fotos incluidas) que afectan de una u otra medida a los jugadores y que influyen directamente en la partida cuando son jugados.
El objetivo del juego es sencillo: conseguir la mayor influencia posible en todo el mundo. Que el planeta se incline hacia el comunismo o hacia el capitalismo. Hay 12 turnos. Si nadie ha conseguido llevarse al huerto a la humanidad hasta entonces, al final gana quien más haya decantado la balanza hacia su lado. Pero si alguien logra previamente un determinado éxito, el juego acaba antes. Otra opción para concluir la partida es hacer saltar el Nivel Defcon 1, lo que supondría el estallido de la guerra nuclear. Quien lo haga estallar, kaput. La palma. Pierde. Otra forma de ganar la partida es dominando de forma absoluta Europa.
Voy a hacer un breve resúmen de las reglas sin entrar demasiado en detalle porque, como ya he comentado, estamos hablando de algo un pelín complejo y no es cuestión de aburrir al personal.
Cada país en el mundo (hay algunos países que no lo son como tal, son zonas, como España-Portugal), tiene un nivel de equilibrio que puede ir desde 1 hasta 5 (creo recordar). Mientras ninguno de los dos jugadores tenga sobre él ese número de marcadores de influencia, este país será neutral. Por tanto, uno de los principales objetivos de los jugadores es ir poniendo marcadores sobre los distintos países del mundo. Un jugador ganará el control de un país cuando alcanza o supera ese número de equilibrio pero, si los dos jugadores tienen influencia en ese país, o Rusia o EE.UU. debe tener al menos una diferencia de influencia igual al nivel de equilibrio.
Además, hay países normales y países conflictivos (importantes para conseguir el control zonal).
Se juega por turnos. En las primeras rondas, los jugadores comienzan con 8 cartas en la mano. Dentro de cada turno, hay varias fases. Dependiendo del turno, hay que realizar un número de acciones determinadas para completarlo. En general, sin adentrarnos demasiado, todo consiste en ir jugando cartas, alternativamente. Las cartas tienen un símbolo que dejan claro si son acciones llevadas a caba por los rusos o por los yankees. También las hay comúnes. Cuando un jugador se ve obligado a usar una carta que lanza una acción que pertenece al otro, se activa de la misma manera. Pero las cartas se pueden jugar de dos formas distintas: como eventos o como operación.
Jugar las cartas como eventos permite llevar a cabo el evento descrito: Fidel, De Gaulle, la Guerra de Korea, el Plan Marshall, las Olimpiadas... Se hace lo que diga la carta y le toca al siguiente jugador (los eventos pueden ser de todo tipo: permiten mover ciertos marcadores de influencia, producen guerras, dan puntos de victoria, etc.).
Jugar las cartas como operaciones permite gastar el número escrito en la parte superior de la carta en operaciones militares (pero si la carta pertenece al rival, el evento se lleva a cabo de la misma forma). Y hay varios tipos de operaciones:
-Colocar marcadores de influencia: el jugador que usa la carta pone tantos marcadores de influencia como el número indicado. Sólo se pueden poner en países adyacentes a la potencia o a otros países ya controlados. Si se tiene el control sobre el país, estos marcadores son más baratos: 1 marcador supone una operación. Si no es así, un marcador puede suponer más operaciones.
-Tiradas de realineamiento: son fundamentales. Al principio se puede caer en el error de no usarlas, pero son básicas para evitar el desarrollo de las potencias rivales. Se tienen en cuenta ciertos parámetros ofensivos y defensivos y se tira un dado. Del resultado, se podrá mover un determinado número de marcadores y, por tanto, afectan a la influencia directamente. Cada tirada es una operación.
-Golpes de estado: son drásticos y peligrosos. Afectan al Defcon, por lo que tienen que ver con la paz mundial. Se intentan como medida de gracia para intentar cambiar el poder en un país, pero es difícil alcanzar el éxito.
Y, más o menos, así se van desarrollando los turnos hasta que se llega a un número de acciones concretas. Entre las cartas de eventos, hay cartas de puntuación. Las cartas de puntuación obligan a recontar la zona en cuestión: se recuenta la influencia de cada potencia en esa zona y se suma por presencia, por dominio o por control. Cuidado, que la dominio total de Europa da la victoria.
Entre tanto, la carrera espacial se va desarrollando paralelamente. Los jugadores puden utilizar una carta por turno (según se avance luego se pueden jugar dos) en la carrera espacial. Es una forma de evitar jugar un evento del rival. Si se tiene éxito, se va avanzando y, a veces, consiguiendo puntos, según indique el tablero.
Por tanto, hay dos formas básicas de conseguir puntos de victoria: ganando en los recuentos y avanzando en la carrera espacial.
Además, las cartas de eventos que suponen guerras y los golpes de estado cuentan como Operaciones militares. Cada potencia está obligada a realizar al menos cinco en cada turno para no perder puntos. Cada operación militar menor a ese número, resta un punto. Pero, si los dos no han realizado ninguna o sólo una durante ese turno, los dos bajan el mismo número, por lo que lo interesante aquí es mantener, si se puede, el equilibrio o aprovechar para rascar unos cuantos puntos de victoria en alguna de las últimas acciones para evitar que el rival reaccione.
Como véis, puede parecer algo lioso. Hay muchas cosas que hacer, el tablero es muy grande y al principio uno se pude perder. Pero en cuanto se comprende el funcionamiento, todo encaja y, además, tiene mucha lógica, por lo que luego funciona como el mecanismo de un reloj.
No hemos dicho que al principio de cada turno cada jugador juega una carta simultáneamente: la que tenga mayor número de operaciones se jugará primero. Esta acción puede ser vital para adelantarse al prójimo: sobre todo para EE.UU., que siempre comienza después en los turnos del mano a mano.
Es un juego totalmente estratégico y táctico al mismo tiempo. Aunque tiene cierta dependencia del azar (las cartas se roban de un mazo), como hay muchas opciones, todo depende de cómo actúe cada cual en cada momento.
Además, es una partida totalmente progresiva: como hay tres fases, la primera parte de la Guerra, al igual que en la realidad, se juega principalmente en Europa y Oriente Medio y algo de Asia. Luego van entrando África, Asia de forma global y América del Sur. La sensación de poder absoluto es brillante.
La conclusión que saco después de haber podido jugar varias partidas con la connivencia de mi conciencia, es que estamos ante un juego grandioso. Una de esas maravillas que lamento no haber conocido antes. Es interactivo, duro, tenso y hasta dramático. Totalmente adictivo. Las horas se pasan sin darse cuenta y la diversión es constante; aunque, sobre todo, se disfruta al final, cuando se acaba la partida: ganes o pierdas. Se queda una sensación de “qué pasada” que es impagable. Compensa los casi 50 euros del juego.
Los materiales del juego son raros, para qué nos vamos a engañar. Parece que es más habitual en los wargemes, pero los que acostumbramos a gastarnos pasta en Eurogames, estamos encantado con la calidad de los tableros y de los componentes. Y hay que reconocer que el tablero de Twilight Struggle desmerece un pelín. Cierto es que es gigante y ha de ir muy plegado para que quepa, pero la sensación de que como se caiga una gota de agua se puede deshacer es un pelín desagradable. Eso sí, queda compensado con la calidad brutal de las cartas, con fotos integradas y con las bolistas que incluye para guardar marcadores. Además, la caja, aunque distinta a las demás, a mí me encanta.
En definitiva, que, para mí, estamos ante una maravilla. Comprendo que no es fácil encontrar jugadores dispuestos a aprenderse estas reglas (que, por cierto, recuerdo que no he explicado completamente) y a estar tres horitas, pero su grandísima ventaja es que es perfecto y sólo posible para dos jugadores.
La única pega que le veo es que está en perfectísimo inglés, por lo que se acota aún más el rango de jugadores. Afortunadamente, hay jugones que merecen monumentos y se lo han currado para traducir toooodas las cartas al español. La última versión está al final del hilo. Mil gracias y a disfrutar.
11 comentarios:
Solo he podido jugar una partida desde que lo tengo, pero que buena compra. Muy entretenido y completo.
Veo que compartes opinión, edu m. La verdad es que la compra de un bicho de este calibre es de los pasos que cuesta dar pero hay que ver qué bien me ha venido. Además, sorprendentemente le ha encantado también a mi novia, así que ya tengo rival a mano... poco más se puede pedir.
Y yo sin contrincante, hay que fastidiarse por no decir algo más fuerte :D
Como es costumbre he disfrutado con la reseña (quizá la mejor dede que tienes el blog para mis gusto) y me dan unas ganas tremendas de poder echar una partidita.
Ya había que es un juego relativamente "duro" pero es que la temática y las posibilidades que tiene me atraen enormemente.
Un saludo. Jsper
Gracias, Jsper, por las flores... Me he puesto rojo (¿será por que siempre he jugado, casualmente, con las fuerzas rusas?).
Espero que no baje mucho el nivel con las próximas reseñas...
Y lo del contrincante... es mala pata, sí. Seguro que terminas encontrando a alguien... Puedes usar todo tipo de tácticas convincentes.
Saludos
Hombre si no encuentras contrincantes a mano siempre puedes probar online, el modulo de Vassal del TS está bastante decente.
Hola,
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Perdona las molestias, pero las elecciones son así…
Un saludo,
Carlos
PD Si decides votarme, puedes hacerlo en http://www.20minutos.es/premios_20_blogs/busqueda/
Este juego me recuerda en su mecánica a "El Grande", el cual consistía en ir influenciando provincias de España para llegar a ser el Grande de España, el que más favor tuviese del rey. Sin duda era más sencillo (aunque estaba en inglés). Además podían jugar más de 2 jugadores. A mi los juegos de 1 vs 1 me suelen parecer aburridos, aunque quizá este sea una buena excepción.
Te he conocido votándote en los premios 20blogs. Si te llama la atención el mar, la vela y la aventura, echa un vistazo al nuestro: http://www.lacanciondelpirata.com/
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Un saludo:
Tropablón de los Mares!!!
Hola estoy fabricando la versión con las cartas en español y quería preguntar a los que ya han jugado, si los counters de recordatorio de evento son útiles o si puedo prescindir de ellos.
Según las reglas, las cartas de estos eventos permanentes se ponen boca arriba cerca del tablero hasta el final de la partida, asi que no le veo el sentido a estos counters.
Gracias de antemano!!Y enhorabuena por la reseña!
Lo compré hace tiempo y no he jugado aún una partida. El principal motivo es que normalmente juego con 2 o 3 "frikis" mas y siempre acabamos echando un Agrícola (que te recominedo encarecidamente si te gusta este tipo de juegos). Por cierto es el que está inmediatamente por encima en el ranking de boardgamegeek. Aunque tienen una puntuación muy igualada.
Ya está en español tios frikis!
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