lunes, enero 22, 2007

Samurai


Hacía ya tiempo, desde el año pasado, fíjate, que no hablaba de algún juego de Knizia. Y eso no es plan. Llegaron los Reyes y mi conciencia, ávida investigadora de utopías, decidió aumentar mi colección de juegos. Me regaló un Samurai y un Blue Moon City. Y yo, encantado. Cuando le pregunté a ella sobre la razón de esa elección entre tantas opciones, por simple curiosidad, la respuesta fue tan contundente como bien pensada: "porque se pueden jugar a dos personas y porque son de Knizia. Y todos los que hemos probado de Knizia nos encantan". Todo dicho.

Y hoy, tras unas cuantas partidas, toca hablar del Samurai. El Blue Moon City tocará otro día.

Sí, seguramente los expertos en este mundillo ya lo tendrán más que visto y sobado, pero como yo me he estrenado hace poco en él y me parece otra maravilla más del prolífico teutón que cada día me sorprende más (aunque a algunos les pase lo contrario), me apetece mucho trasladar por escrito mi experiencia.

Samurai es un juego en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores y que está ambientado en el Japón feudal hace la tira de años, aunque, a efectos reales, se trata de un juego absolutamente abstracto que podría haber funcionado igual de bien si en vez de Japón es Cuenca y si en lugar de tener que acumular budas hubiera que ir almacenando Damas de Elche. Sin embargo, la ambientación japonesa es brillante y el rollo biombos le da un toque original que va intrínsecamente con su encanto.

El juego en sí (las reglas, digo) es de lo más sencillo y se aprende a jugar en unos minutos. Además de ser abstracto, creo que se puede incluir también en los que tienen la mecánica de mayorías y de colocación de piezas.

Para empezar, dependiendo de la cantidad de jugadores que participen, el tablero es mayor o menor. Y este es uno de sus grandes encantos y el responsable de que funcione tan bien para 2 como para 4 (una grandísima virtud). El tablero se crea juntando varias piezas que simulan islas japonesas. En cada isla hay ciudades, pueblos y casillas vacías.

Cada jugador tiene en su mano un número fijo de fichas varias: fichas comunes con un número y una imagen, fichas con "kanji", barcos (con número) y dos fichas especiales. Las imágenes pueden representar a un buda, a un yelmo o a un arrozal (se supone que representan al clero, a los guerreros y a los campesinos) o a un Samurai (que es como un comodín). Las fichas con "kanji" (caracteres japoneses) tienen una peculiariedad que luego comentaremos (y, de hecho, las especiales lo tienen).

Correspondiéndose con cada una de las imágenes que acabamos de comentar, hay unas piezas que representan esas tres categorías y que se colocan en el tablero de manera que en la capital de la isla habrá siempre tres piezas (una de cada), en las ciudades habrá dos piezas (nunca pueden coincidir) y en las aldeas habrá una pieza. En las primeras partidas, estas piezas se colocarán aleatoriamente. Con jugadores experimentados, esto ya es como en el Catán y formará parte de la estrategia de cada cual.

La finalidad del juego es ir capturando esas piezas que se han colocado sobre el tablero y acumular el mayor número de ellas posibles de cada una. Una pieza es capturada cuando todos los espacios adyacentes a ella están rodeados ya de piezas, independientemente del jugador que sean. Cuando ocurre eso, inmediatamente se recuenta y el jugador que más influencia tenga en cada una de ellas se la llevará para él.

Y es ahí donde reside la importancia de los números inscritos en las fichas. Cada número es un punto de influencia. Así, si la pieza en cuestión es un buda, quien más influencia en budas tenga rozando a esa pieza cuando se hace el recuento, se la lleva. Nótese que los samurais y los barcos (que se pueden poner en cualquier terreno marítimo) actúan como comodines para todas las piezas.

El turno de juego es muy simple: cada jugador tiene siempre cinco piezas a su disposición (al principio las elige). Según las vaya colocando en el tablero, va robando al azar una nueva. Y en cada turno, el jugador puede colocar una ficha común en la casilla que más le apetezca y hasta cinco fichas con "kanji"; o ninguna de ellas. Las fichas con "kanji", por tanto, son las más poderosas e interesantes y como hay pocas, hay que saber administrarlas bien, ya que se pueden utilizar para ganar piezas muy interesantes o para sorprender a finales de la partida. Eso depende de cada cual, pero muchas veces al final se decide todo con esas fichas en un último o penúltimo movimiento inteligente.

Por cierto, casi se me pasa hablar de las dos piezas especiales que pueden dar la partida: una permite cambiar cualquier pieza del tablero por otra siempre que no se pongan dos juntas del mismo tipo (o sea, cambiar un buda de una esquina por un yelmo de la otra y favorecer así mi mayoría en cierto sitio y, sobre todo, fastidiar al rival que se las creía muy felices) y la otra permite colocar esa pieza en algún lugar del tablero en el que ya hubiéramos puesto cualquier otra ficha y volver a usarla de nuevo donde nos plazca.

Y es que para ganar a Samurai hay que tener mucho cuidado. Como suele ser habitual en Knizia, el método de victoria no es el más sencillo, pero es interesantísimo. Gana el jugador que tenga la mayoría de fichas de dos tipos distintos de piezas (budas, arrozales y yelmos). En caso de empate, se va tirando del que más piezas tiene de cada... En un juego de dos, las piezas que cada uno va teniendo son visibles a todas luces, pero con más, éstas se ocultan tras el biombo y hay que recurrir a la memoria para imaginar cuántas tiene cada uno (muy similar al Tigris & Euphrates).

Por tanto, no vale con ir a acumular todos los budas (porque me molen más) y pasar del resto porque así la victoria se irá al garete. Hay que equilibrar al máximo. Y ahí está la gracia.

El juego dura una media hora entre dos y algo más con más gente, pero las partidas son rápidas y dinámicas.

Los componentes son brutales: los tableros desmontables son una delicia, las fichas son de las habituales y las piezas son el mejor componente que he visto nunca en un juego de mesa, de plástico duro lacrado de color negro brillante; sencíllamente geniales. Y los biombos, aunque bonitos, podrían haber sido algo más duritos, eso es verdad. Ah, y la caja es como una adivinanza de las malas: buena por fuera (genial la ilustración y los colores) y horrible por dentro (los agujeros no encajan con las piezas que hay y no tienen mucho sentido, la verdad).

En definitiva, un juego totalmente imprescindible para conocer los Eurogames. Es rápido, sencillo de jugar pero difícil de dominar, adictivo, inteligentísimo, ligero y tenso al mismo tiempo. Una auténtica pasada. Su precio, por cierto, suele estar entre los 20 y los 30 euros, pero merece la pena el desembolso.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

¿Tiene un aire a El Grande o me lo ha parecido a mí nada más?

Arracataflán

Pedrojar dijo...

Mmmm...no lo había pensado, pero creo que no mucho, no. Sí que es verdad que la idea de las mayorías está en los dos, pero se lleva de distinta manera. No ha cartas y las piezas en Samurai se capturan más rápido que las puntuaciones en El Grande. Además aquí es más cuestión de colocación de fichas de distinto tipo (sabes que se gastan y hay que saber guardar algunas para momentos importantes...).